Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 54 из 73

– тогда с ним и познакомились многие американцы. Герой произносил буквально несколько слов, но они усиливали впечатление, делая персонажа более живым. «Голос позволяет дорисовать картинку, – говорит Мартине. – Дает пищу воображению. Я думаю, голос – это как глазурь на торте. Он приносит радость и развлекает, вызывает эмоциональный отклик у людей».

Nintendo делает много разных игр о Марио, и Мартине теперь озвучивает героя во всех[306] – от Mario Golf на GameCube до Mario vs. Donkey Kong на Game Boy Advance. Мартине исполняет роли и других героев – например, Варио, Луиджи и малыша Марио. Запись озвучки для каждой игры занимает примерно один-два дня в студии. Nintendo привозит Мартине в Сиэтл, устраивает обед в ресторане, а потом Мартине и его коллеги, которые играют Принцессу Пич, Тоада и других героев, импровизируют и «дурачатся» целый день.

Хотя Мартине не был знаком с играми Nintendo до того, как прошел прослушивания, он стал одним из самых горячих почитателей Nintendo и Миямото. «Миямото – гений. Он создал этого милого, располагающего к себе простого парня, архетипичного героя – водопроводчика, который влюблен в принцессу и всю жизнь спасает ее от злодеев. Можно ли придумать более притягательную историю? Он придумал рассказывать историю в играх, делать происходящее похожим на кино. Это потрясающе, и совершенно изменило жизни всех людей».

Марио тоже очень ценит Миямото. «Он мой папа! – говорит Мартине голосом Марио. – Люблю моего папу!»

Игры, которые не пробились

«В 1980-е все большие хиты были от японских разработчиков, от Frogger до Space Invaders и Pac-Man, – рассказывает Гейл Тильден. – У нас не было разделения на американские и японские продукты». Тем не менее, по ее словам, даже в библиотеке NES (Famicom) некоторые произведения были «слишком японскими» и вряд ли заинтересовали бы американских детей. Как говорит Тильден, в их число входили развлечения по мотивам азиатских настольных игр – го, сёги, маджонг. Но был еще и другой сорт игр.

Одну из ранних разработок для NES никак нельзя было издать в Америке даже в те годы. Devil World – игра в духе Pac-Man: пользователь управлял миловидным драконом и должен был путешествовать по подземельям, где бродили монстры. Звучит невинно? Эти монстры были порождениями Сатаны, и маленький дракон должен был собирать распятия и Библии, чтобы защититься.

Использовать таким образом христианские символы считалось совершенно невинным в Японии, да и в Европе, где Devil World издали вместе с NES в 1987 году. Но в Америке подобное содержание вызвало бы осуждение и было бы даже воспринято как богохульство. Так что, увы, хотя Миямото отлично поэкспериментировал с жанром, графика была симпатичной, а геймплей веселым, Devil World так и не попала в США. Это единственная из всех игр Миямото, которая так и не была издана в стране.

Но есть и много других игр, которые не были локализованы в США. Зачастую это игры не лучшего качества, так что переживать из-за их отсутствия не стоит. Однако хватает случаев, когда в Америку не попадали и отличные игры. Например, крайне оригинальная Vib-Ribbon Масайи Мацууры не была локализована в США, возможно, из-за очень простой черно-белой графики. Графика может стать важным аргументом при принятии решений о локализации: стиль, который нравится японцам, может вообще не зайти американцам.

Даже крупные серии не были локализованы полностью. Final Fantasy II и Final Fantasy V все-таки добрались до США – в виде ремейков для PlayStation, но Final Fantasy III так и не была локализована, и ее не планируют переводить в ближайшем будущем[307]. Да и игру, которую многие считают лучшей в серии Castlevania, – Demon Castle Dracula X: Rondo of Blood для NEC PC Engine Duo – тоже так и не издали в Штатах[308].

Кроме тех игр, в которые многие американские геймеры очень хотели бы поиграть (но не могут), есть целые категории видеоигр, которые очень востребованы в Японии, но вообще не прижились бы в Америке. Не то чтобы их не пытались тут издавать. Игры тех сортов, которые я дальше перечислю, все же изредка выходят. Но очень сомневаюсь, что в американских магазинах их ассортимент когда-нибудь будет так широк, как в японских.

Самый очевидный пример жанра, который в основном популярен в Японии – «симуляторы свиданий». Поклонники называют их «играми о любви», по-японски – рен’ай. Те, кто относится к ним пренебрежительно – «играми о том, как заполучить девчонку» (гяру гетто ге-му). Они похожи на книги-игры, в которых нужно время от времени выбрать вариант действия из предложенных. Игроку достается роль старшеклассника, который пытается завести отношения с девочками из той же школы, надеясь отыскать свою настоящую любовь до выпускного. Самая известная игра в этом жанре – Tokimeki Memorial от Konami (tokimeki означает «взволнованность»). Она вышла на самых разных платформах, в том числе на PC Engine, Super Famicom, Sega Saturn и PlayStation. К концу 1996 года версии для этих четырех платформ разошлись общим тиражом в 1,1 миллиона копий, что было выдающимся результатом для «симулятора свиданий».

В отличие от некоторых игр жанра, выходивших до этого, игры Tokimemo (сокращение от Tokimeki Memorial) были без эротики – исключительно про отношения. Поскольку они очень напоминали сюжетами «девчачью» мангу («седзе мангу»), многие девушки и женщины стали поклонницами Tokimemo. В 2002 году Konami наконец сделала игру в расчете именно на эту аудиторию. Ее Tokimeki Girl’s Side – «симулятор свиданий», где играть нужно за девочку, которая выбирает парня. На PlayStation 2 также вышла Kimagure Strawberry Cafe (kimagure по-японски – «капризный», так назвали и розовое привидение в Pac-Man), в которой старшеклассница Итиго («итиго» по-японски – «клубника») Мидзухара в течение года заведует кафе родителей и пытается выстроить отношения с одним из нескольких ухажеров.

Часть «симуляторов свиданий» предлагает игрокам роль школьника-парня, который пытается завоевывать сердца. Например, такую игру от студии Spray выпустила NEC Interchannel, раньше делавшая платформу PC Engine.

Еще один поджанр «симуляторов свиданий» – откровенно порнографические игры. Выходят они в основном на PC. В магазинах, которые торгуют играми для PC в Японии, под эти игры обычно отводят целую большую секцию. События в них развиваются примерно как в Tokimemo, с той разницей, что цель – не отыскать настоящую любовь, а оказаться героем секс-сцены, в которой доступные команды – сплошь всякие скабрезности. Обычно они нарисованы в стиле манги, и, как и японские порновидео, охватывают все возможные извращения.

Не все порноигры по жанру близки к квестам, но обычно между игроком и порноконтентом существует какое-то препятствие. Порноигры существовали, даже когда графические возможности платформ не позволяли показать что-то хоть отдаленно возбуждающее. Одна из первых игр, сделанных компанией Koei, называлась Night Life и была чем-то вроде секс-учебника с «иллюстрациями разных поз, калькулятором ритма и секс-дневником». Название другой ранней игры Koei можно перевести примерно как «Соблазнительная домохозяйка в здании»[309].

Такие произведения появлялись даже на ранних игровых платформах, конечно, без разрешения со стороны платформодержателей. Компания Hacker выпускала «взрослые» версии азартных игр для Famicom и Famicom Disk System: стрип-маджонг, стрип-патинко, стрип-покер и даже стрип-ханафуда. Некоторые из этих игр даже были изданы в США компанией Panesian, снова без всяких разрешений. Они получали названия вроде Hot Slots и Peek-A-Boo Poker. Нелицензированные взрослые игры для PC Engine в Японии могли похвастаться и более креативными названиями – например, один файтинг с практически обнаженными участницами назывался Strip Fighter.

Неэротические видеоигры по мотивам таких азартных игр, как патинко и патисуро, тоже очень популярны. Сам геймплей очень прост. В патинко игрок постоянно жмет на рычаг, чтобы подбросить маленькие металлические шарики к верхнему краю игрового поля, как в пинболе, и пытается сделать так, чтобы шарики попали в лузы. Если ему это удастся, его ждет награда в виде новой партии шариков, их можно снова пустить в игру или обменять на призы. Машины патисуро похожи на обычные слот-машины, но игрок отдельно останавливает каждое крутящееся колесо с изображениями. Поскольку азартные игры, где все решает случай, в Японии запрещены, эти машины позволяют в определенной степени «влиять» на результат и таким образом попадают в категорию разрешенных по закону игр, где важно мастерство. Но в реальности влиять на результат так сложно, что по сути можно сказать, что все решает случай.

И все же… повлиять-то можно, поэтому симуляторы патинко и патисуро пользуются популярностью на всех основных платформах, от Famicom до PlayStation 2. Если достаточно тренироваться дома, можно научиться выигрывать у реальной машины и сорвать большой куш. Вдобавок как раз производители автоматов «патинко» вроде Sammy и Aruze сами делают видеоигровые версии своих самых свежих машин. И так же, как для фанатов Street Fighter доступны специальные аркадные контроллеры, чтобы тренироваться дома, существуют аркадные контроллеры для патинко и патисуро – за немаленькие деньги.

А игры расходятся на ура. Например, два патисуро-симулятора, Jissen Pachisuro: Fist of the North Star и Pachisuro Tokondensho: Inoki Festival, прочно держались в первой десятке в японских чартах продаж в течение мая и июня, опережая по количеству проданных копий такие игры, как