Quinty, назвав «слишком миленькой»[319]. Наконец американское подразделение Hudsoft согласилось издать ее в США, переименовав в Mendel Palace. Заставочный экран и иллюстрацию на упаковке заменили, чтобы персонажи пусть и выглядели нарисованными в аниме-стиле, но получили более реалистичные пропорции и стали не такими миловидными. Внутриигровую графику менять не стали.
Mendel Palace разошлась в США тиражом в примерно 60 тысяч копий[320], но эксперимент заставил Тадзири задуматься, как сделать игру, которая была бы одинаково привлекательна для обоих рынков. К 1990 году портативная консоль Game Boy от Nintendo становилась все популярнее – ее миллионами раскупали по всему миру. Вместе с ней стал популярен новый стиль потребления игр – где угодно, в любое время. Кабель, который шел в комплекте, позволял соединить два Game Boy, чтобы обменяться данными. Этот функционал использовался для соревнований один на один, в основном для игры в Tetris и другие головоломки.
У Тадзири появилась идея получше. Он вспомнил развлечение, которое в детстве занимало все его свободное время до того, как появились аркадные залы, – коллекционирование жуков. Ребенком Тадзири исследовал все окрестности родного городка, выискивая разных насекомых, и особенно жуков. Его восхищало, сколько разных существ можно отыскать, если взять на себя труд приглядеться. «Опускаешь руку в реку – и достаешь рака.
Или берешь палку, раскапываешь ею ямку на дне реки, смотришь, когда появятся пузыри, и так находишь других существ»[321]. Маленький Сатоси хотел стать энтомологом, когда вырастет. Одноклассники называли его «Доктор Жук»[322].
Позднее, после того как Pokémon станет успешной, Тадзири напишет книгу о гейм-дизайне, в которой изложит свою теорию, что «шедевры создаются из новых глаголов»[323]. То есть что отличную игру можно создать, взяв за основу всего одно слово. Конечно, как и многие японцы, он знал, что концепция Pac-Man придумана на основе глагола «есть» (по-японски taberu). Quinty строилась на глаголе «переворачивать» (mekuru). А следующая игра Тадзири взяла за основу глагол «обмениваться» (koukan suru).
Тадзири решил, что игроки смогут собирать разных мифических существ. Планы насчет кабеля были еще грандиознее. «Я представил, как жук ползает туда-обратно по кабелю. Этот образ меня вдохновил»[324]. Тадзири представил свою идею Nintendo, которая под впечатлением от Quinty предложила ему контракт на разработку игры, названной Capsule Monsters.
Тадзири, Сугимори и остальным сотрудникам Game-Freak потребовалось почти шесть лет, чтобы закончить игру, которая вскоре стала известна как Pocket Monsters. К концу проекта у Тадзири «почти не было денег, чтобы платить сотрудникам». Пять из них уволились, когда выяснили, насколько все плохо. Наконец, в 1996 году Nintendo издала Pocket Monsters, не особо рассчитывая на успех[325].
Циники считают, что Nintendo заранее тщательно спланировала Pokémon-лихорадку, чтобы извлечь максимум прибыли и одурманить толпы детей. Но это не так. Две версии игры – Red и Green, которые различались между собой покемонами, чтобы мотивировать игроков меняться, – вышли в Японии 27 февраля 1996 года без особой помпы. Еженедельный комикс стартовал в детском журнале Koro Koro Comic, и других сопутствующих продуктов тогда не было. И Pokémon не взлетела сразу на вершину чартов продаж.
Но, что нетипично, ее все еще разбирали на ура даже спустя несколько недель с начала продаж, хотя обычно к этому времени спрос на большинство игр идет на спад, и дальнейшие продажи уже не настолько значительны. Nintendo не прикладывала больших усилий по продвижению игры, однако благодаря сарафанному радио новинку покупали все активнее. К концу 1997 года Nintendo продала 4 миллиона копий – больше, чем было на счету у Final Fantasy VII от Square и Metal Gear Solid от Konami[326].
Когда Nintendo осознала, насколько популярной становится Pokémon, то начала действовать быстро – лицензировала игрушки и другие сопутствующие продукты. Очаровательные герои Pokémon были воплощением «кавайности» (всего нарочито милого), которую профессор Энн Эллисон из Университета Дьюка назвала главным японским продуктом начала XX века. «Кавайность» вошла в моду в Японии в 1970-х, и сейчас, как отмечает Аллисон, милые герои – «повсюду в современной урбанизированной Японии» и «появляются на футболках, сумках, контейнерах для завтрака, карандашах, резинках для волос, полотенцах, мисках для риса, мыле, сковородках, календарях и ластиках»[327].
И конечно, кроме таких сопутствующих товаров, Nintendo снова обьединила усилия с медиагруппой Shogakukan, чтобы опубликовать больше манги по Pokémon в журнале Koro Koro Comic, а также сделать аниме-сериал[328]. Он стал самым популярным детским шоу в стране.
В оригинальной манге главным маскотом был пушистый розовый покемон Пиппи[329]. Shogakukan выбрала другого карманного монстра из полутора сотен, нарисованных Сугимори, – мышеподобное существо, которое могло бить врагов током. Его имя было образовано от двух японских звукоподражаний – звука бьющей молнии и мышиного писка: «пика» и «чу».
Но не будем забегать вперед и сразу переходить к обсуждению мультфильмов по Pokémon. Cначала нужно разобраться, чем так привлекает Pokémon как игра[330]. Циники опять же скажут, что она нацелена на выкачивание денег, что она превращает детей в бездумных потребителей всего, что связано с покемонами. Но, как сказал Сигэру Миямото, «Тадзири не взялся за этот проект, рассчитывая, что сделает нечто очень популярное. Он просто хотел сделать что-то, во что ему было бы интересно играть самому. Тут не было никакого делового расчета, только любовь. Так вышло, что вещь, которую он хотел сделать для себя, оценили его соотечественники и люди из других стран»[331].
Тадзири создал RPG в духе Dragon Quest, в чем-то более простую, в чем-то – нет. Игроку доставалась роль паренька, который жил в мире, где свободно разгуливали дикие карманные монстры. Достигнув совершеннолетия, мальчики и девочки покидали родительские дома, чтобы отправиться на поиски приключений и стать тренерами покемонов – ловить и приручать диких покемонов, а потом отправлять их на поединки с покемонами других тренеров – и в итоге добиться всемирной славы.
Как и в Dragon Quest, когда игрок выходил за пределы городов и начинал исследовать мир, его могли атаковать – либо дикие покемоны, либо другие тренеры, которые хотели помериться силами. Битвы шли один на один и были строго пошаговыми, хотя игрок мог заменить одного покемона другим в процессе схватки, пожертвовав ходом. У него могло быть до шести покемонов одновременно. У покемона могло быть до четырех умений – куда меньше, чем у персонажей в большинстве RPG. Эти умения наносили урон покемону противника или влияли на его состояние: понижали атаку или защиту, приводили в состояние замешательства, парализовали, отравляли и так далее. Покемоны никогда не умирали, но, получив слишком много урона, «падали в обморок», и игрок должен был отнести их в ПокеЦентр (примерный аналог гостиниц из традиционных RPG), где они полностью восстанавливали силы.
Конечно, два игрока всегда могли соединить консоли кабелем и устроить поединок между своими покемонами. Но также они могли соединить консоли, чтобы обменяться покемонами. Если они хотели собрать все 150 видов, то им обязательно нужно было это сделать. Версии Red и Green различались доступными покемонами, так что даже у начинающих игроков было чем меняться. В этом смысле Pokémon был, как сказал продюсер игры Цунекадзу Исихара, «незамкнутым» продуктом. «Взять фильм – мы видим начало, финал и, наконец, титры. Это “замкнутый” продукт. У Pokémon тоже есть начало, конец и даже титры. Но для пользователей игра на этом не заканчивается»[332].
Действительно, большинство исследователей Pokémon отмечают, что дизайн игры идет вразрез с популярными индустриальными трендами. «Pokémon, в отличие от современных консольных игр, совершенно не стремится к более реалистичной графике – это двухмерная игра-головоломка», – отметили авторы одного из эссе в Pikachu’s Global Adventure («Международные приключения Пикачу»), сборнике научных работ по Pokémon. «Хотя в ней создан полностью выдуманный мир, как и в ролевых играх для пользователей постарше (как Legend of Zelda и Final Fantasy), детям предлагается додумать большую часть этого мира»[333].
Игры Pokémon «не взяли за основу передовые технологии», как заметил другой исследователь. «Их игровой мир воплощен в 2D, четырьмя оттенками серого, с помощью скупой анимации. А музыка и звуковые эффекты напоминают о том, как звучали консоли и домашние компьютеры в 1970-е. Однако Pokémon … показывает, как опыт, предоставляемый игрой, может заставить забыть о технических ограничениях платформы». Pokémon, как он в итоге заключил, «показывает, насколько бессмысленны попытки постичь игры просто как аудиовизуальный опыт»