Даже взрослые могут пристраститься к Pokémon. Я впервые поиграл в Pokémon в начале этого года – просто в рамках сбора материала для этой главы, практически бесстрастно и отстраненно. Но не прошло и часа, как я уже отчаянно пытался прокачать моего Метапода до 10 уровня, чтобы он эволюционировал в более сильного Баттерфри, летающего покемона, которому нипочем атаки покемона земляного типа, которого мне требовалось победить по сюжету. Я, правда, не сам до всего дошел. Мне пришлось спросить тринадцатилетнего племянника. Он хоть уже и вырос из своего увлечения покемонами, но, наверное, навсегда останется ходячей энциклопедией связанных с ними знаний – так же, как я помню названия всех экшен-фигурок Masters of the Universe.
Когда популярность Pokémon в США была на пике, у всех был младший родственник, брат или сестра, племянник или племянница, а может, даже несколько, кого можно было назвать самыми настоящими покемономаньяками. И чаще всего они сходили с ума не только по консольной игре. Среди них хватало поклонников карточной коллекционной игры, которая в США даже обошла по продажам и популярности фэнтезийную Magic: The Gathering, рассчитанную на подростков. Это не беспокоило издателя Magic, Wizards of the Coast, так как он выпускал и Pokémon. Консольная Pokémon была урезанной версией традиционных RPG. Точно так же карточную игру создавали с расчетом, чтобы она получилась не менее сбалансированной и увлекательной, чем ее старшая родственница, но проще в освоении.
Кросс-платформенный характер Pokémon в США – следствие того, что игра появилась в стране только после оглушительного успеха в Японии. Она пришла сразу вместе с аниме, мангой, игрушками и сопутствующими товарами. Американская Nintendo знала[335], что у нее на руках потенциальный блокбастер, так что запуск всех продуктов, связанных с Pokémon, был тщательно скоординирован, чтобы максимально усилить общий эффект.
Ответственной за это «вторжение» покемонов Nintendo of America выбрала Гейл Тильден, аса в маркетинге NES, – она оставила ради этого проекта работу в журнале Nintendo Power. «Когда мы взялись за Pokémon, я считала так: поскольку бренд объединил столько разных продуктов, Nintendo требуется отдельная команда, которая занялась бы его продвижением, и если задачу поручат мне, то мне будут нужны более широкие полномочия».
«В то же время – и сейчас мне неловко говорить об этом – я не считала саму задачу особенно сложной. Я знала, что мне нужно будет общаться и координировать действия с японским офисом, но недооценила масштаб кампании».
Примерно за год до выбранной даты дебюта Pokémon в США, Тильден столкнулась с серьезным испытанием.
16 декабря 1997 года на японском ТВ состоялся показ 38 серии аниме-сериала Pokémon («Электронный воин Пори-гон»). В развязке эпизода Пикачу использует удар молнии, чтобы защититься от взрыва бомбы. Когда мигающие спецэффекты от обеих атак наложились друг на друга, получившаяся вспышка света вызвала эпилептический припадок у примерно семи сотен японских детей. Большинство быстро оправились, но некоторых пришлось отправить в больницу. Началось расследование инцидента, Shogakukan на четыре месяца приостановила производство аниме.
Когда была установлена причина припадков, новость разлетелась по всему миру, и американские медиа подхватили ее особенно рьяно. Этой истории не только посвятили бесконечное число новостных заметок и телерепортажей – ее даже обыграли в поп-культуре. В одном из эпизодов «Симпсонов» Барт и его семья едут в Японию, там смотрят телешоу «Припадочные роботы», и увиденное тут же провоцирует у всей семьи эпилептический припадок.
«“Мультяшный монстр нападает на детей!” – гласил заголовок к статье, из которой американцы впервые узнали о Pokémon. Это не было добрым предзнаменованием», – отметил журнал Time два года спустя[336]. Конечно, тут Time дал маху – статьи не упоминали Pokémon, потому что японская игра и телесериал назывались Pocket Monsters. Но у японцев есть привычка сокращать все длинные названия до трех слогов, и как Family Computer превратился в Famicom, так и Pocket Monsters стали Pokémon. Но американцы тогда знали лишь, что во всем виноват японский мультик Pocket Monsters. Поэтому, когда игра готовилась к выходу на американском рынке, ее решили назвать Pokémon – е, кстати, выделили специальным знаком, чтобы помочь покупателям с произношением[337].
Была и другая сложность – требовалось полностью переделать код игры для американского рынка. Не то чтобы локализаторы хотели многое поменять – просто пережившая шесть лет разработки оригинальная игра была собрана настолько наживую, что любые изменения в коде, даже замена текста, могли сделать ее нерабочей. Так что Nintendo пришлось начать с нуля и полностью переписать весь код.
Pokémon предназначалась для консоли Game Boy, и поэтому в ней не было длинных диалогов, которые требовалось бы переводить. Но без лингвистических трудностей все равно не обошлось, потому что в игре было 150 монстров – в основном с очень японскими именами. Тильден и команда Pokémon подошли к переименованию героев так же ответственно, как в свое время к выбору названий игр для NES и cмежных продуктов. Они постарались выбрать такие имена, которые легко запоминались бы, были интересными и логичными. Джозеф Тобин замечает: «Имена (в Pokémon ) часто используют милые каламбуры. Их авторы пытаются в подражание Чарльзу Линнею (который создал единую классификацию растительного и животного мира) подчеркивать иерархию в мире покемонов. Например, маленькая ящерица с пламенем на конце хвоста (в Японии – «хитокаге», что значит «тень») по-английски зовется Чармандер, ее следующая эволюционная форма – Чармелеон, а высшая форма эволюции – Чаризард»[338].
Имена героев-людей тоже пришлось поменять, пожертвовав инсайдерской шуткой. В японской версии главного героя зовут Сатоси. Его соперника, который ходит за ним по пятам, дразнит и заставляет все время быть в форме, зовут (конечно же) Сигэру. В американской версии героев зовут Эш и Гэри. Другие имена либо отражают значение оригинальных имен, либо подражают их звучанию. Так «Касуми» (по-японски «туман») стала «Мисти» (misty – по-английски «туманный»). «Профессор Окидо» стал «Профессором Оуком».
Тильден беспокоилась и из-за жанра. Тогда в США все еще не слишком любили RPG, особенно для Game Boy. И эти игры были зачастую полны японских культурных реалий – одна из причин, по которой первая Mother (на родине Earthbound) Сигесато Итои не вышла в США. Тильден считала, что «у японских детей другие игровые привычки. Они могли сидеть часами перед телевизором, и мы считали, что американские дети так делать не будут. Мы так считали, пока готовили к релизу Pokémon, и обнаружили, что ошибались. То ли мы изначально недооценили ситуацию, то ли ситуация поменялась за то время, пока мы переводили игру – этого наверняка не скажешь».
Из-за этих опасений NOA организовала дебют Pokémon в США иначе, чем в Японии. Вместо того чтобы сначала выпустить игру, а потом, если она станет успешной, перевести аниме, Тильден решила, что в США нужно одновременно выкатить все, что связано с Pokémon. И если все пойдет по плану, аниме во многом поможет заинтересовать детей игрой.
Warner Bros. приобрела лицензию на аниме-сериал, чтобы показывать его утром по субботам в подборке WB Kids. Американское подразделение Shogakukan, Viz, должно было помочь с локализацией и позднее в сотрудничестве с Pioneer выпустить сериал на видеокассетах и DVD. Теория о злой Nintendo, которая все срежиссировала в одиночку, не подтверждается и следующим обстоятельством – Джозеф Тобин отмечает, что хоть Nintendo и «заработала немало денег», продавая лицензию на Pokémon, «она допустила несколько ошибок, в том числе недооценила, сколько должны стоить права на телесериал. В результате, когда покемоно-лихорадка была в самом разгаре, основные деньги зарабатывала не Nintendo, а другие компании»[339].
Локализовать аниме было сложнее всего. И не потому, что события происходили в Японии – все-таки мир Pokémon был полностью вымышленным и в целом фантастическим. Он был настолько «лишенным национальности» («мукокусеки»), насколько можно было ждать от аниме. Коити Ивабути замечает: «Даже когда японские аниматоры не рисуют намеренно “лишенных национальности” героев, чтобы привлечь заокеанских потребителей, они всегда думают о глобальном рынке хотя бы подсознательно. Они хорошо знают, что на международном рынке неяпонскость идет на пользу героям. Продюсеры и создатели игр намеренно делают персонажей игр внешне не похожими на японцев, потому что они явно понимают, что их аудитория – весь мир».
Тем не менее очевидно, что сделанные в Японии произведения опознаются как японские, даже если художники пытаются убрать из них национальные черты. Персонажи Pokémon, может, и не выглядят как японцы, но явно созданы под влиянием типичного аниме-стиля, который значительно отличается от стиля традиционных американских субботних мультфильмов. Pokémon анимирован в узнаваемо японской манере: очень много сцен, в которых сам кадр статичен, а движение создает только камера, много лиц крупных планом с минимальными движениями губ, много повторяющихся кадров. Это необходимо, чтобы в срок отснять эпизоды ежедневных шоу со сквозным сюжетом. Если вы посмотрите полчаса Looney Tunes, для понимания событий неважно, что Багз Банни делал вчера или в прошлую субботу. Но Pokémon – сериал с продолжением, многочасовая драма с кульминацией в конце каждого сезона. Это тоже было очень непривычно для зрителей.