Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 63 из 73

, Nintendo, Sony, Microsoft и другие компании представляют свои самые новые игры и игровые платформы. Изображения выводятся на гигантские киноэкраны, а ведущие гейм-дизайнеры и топ-менеджеры выходят на сцену под бешеные аплодисменты и вспышки фотокамер. Это самое настоящее шоу, и, возможно, поэтому их называют «медийными событиями», а не «пресс-конференциями».

С пресс-конференцией Nintendo в 2003 году связан важный момент в истории видеоигр, хотя вряд ли многие присутствовавшие на том мероприятии поняли тогда его значимость. В конце конференции Сигэру Миямото вышел на сцену и обьявил, что хочет показать кое-что особенное. Многие решили, что речь о новой игре из серии Super Mario и сейчас ее наконец анонсируют, но, ко всеобщему изумлению, Миямото пригласил на сцену Тору Иватани, создателя Pac-Man.

Миямото и Иватани обменялись рукопожатиями перед камерами, а затем объявили, что совместно разработали многопользовательскую Pac-Man для GameCube – ее назвали Pac-Man Vs. Это было вдвойне поразительное событие. Во-первых, оно показывало, что отношения Nintendo и Namco стали прочнее, чем когда-либо, а во-вторых, это была первая игра, которую совместно разработали эти два знаменитых гейм-дизайнера, два человека, создавшие видеоигры, увековеченные в иконографии поп-культуры.

Для Иватани это также была первая разработанная им видеоигра после перерыва продолжительностью более чем в двадцать лет. Последней игрой, которую он разработал до этого, была Libble Rabble в 1983 году. Поговаривают, что он перестал разрабатывать игры в знак протеста после того, как ему выписали премию всего-навсего в 3 тысячи долларов за Pac-Man, хотя именно эта игра привлекла к Namco всеобщее внимание.

Миямото в свою очередь всегда относился к Иватани так же, как другие гейм-дизайнеры относятся к самому Миямото. Иватани – кумир кумира, автор любимой игры Миямото. Миямото обожает Pac-Man. Когда он начал экспериментировать с играми, которые использовали бы GameCube и Game Boy Advance в связке (чтобы события синхронно происходили на экране GBA и на телеэкране), то сам сделал многопользовательскую версию Pac-Man. Затем Миямото показал этот прототип Иватани в Namco, попросив его доработать игру. Иватани согласился, и Pac-Man Vs. стала возвращением к работе пребывавшего в изгнании мастера.

И никому до этого не было дела. Большая часть зрителей была практически в шоке – и это долгожданный сюрприз от Nintendo, игра для нового поколения консолей? Pac-Man? Неважно, что это была отличная игра или что Nintendo собиралась отдавать ее практически даром. Вместо того чтобы оценить важность этого момента – сотрудничество Nintendo и Namco, которое выльется в еще три высокобюджетные игры, – партнерство Миямото и Иватани назвали примером того, что Nintendo утратила хватку. Pac-Man больше не казался таким привлекательным. Поедать точки уже стало немодно, а вот убивать проституток (в GTA) – вполне.

* * *

По мере того как игры вроде Grand Teh ft Auto и Halo затмевают игры Nintendo в глазах публики, в представлениях тинейджеров и в чартах продаж, некоторые заявляют, что Сигэру Миямото уже неактуален для современного гейм-дизайна. И все же невозможно представить, где бы мы были без него. Первая игра Миямото изменила мир, потому что инновационным в ней было все: персонажи, гейм-дизайн, музыка, графика, повествование и кинематографичность. Марио достиг такой звездности во всем мире, что в 1990 году Q-рейтинг (cейчас Q-счет) – использующаяся в США метрика популярности политиков, кинозвезд и персонажей – выявил, что американские дети лучше узнают Марио, чем Микки-Мауса.

Последнее время Nintendo испытывает сложности с созданием героев уровня Марио. Последнее время Миямото сильнее вовлечен в процесс создания нескольких важных игр. И тем не менее тот факт, что другие игры показывают себя не хуже игр Nintendo, не должен расцениваться как свидетельство, что Миямото «утратил дар». Наоборот, можно сказать, что все больше конкурентов Nintendo осознают, насколько выгодно отлаживать игры так же долго, как это делает Миямото.

У Хиронобу Сакагути тоже были взлеты и падения. Он на собственном печальном опыте убедился: даже если больше пятнадцати лет режиссировать видеоигры, которые, на твой взгляд, ощущаются как «маленькие фильмы», это не значит, что тебе удастся снять успешный кинофильм. Если посмотреть просто на количество положительных отзывов от критиков и на цифры продаж игр серии Final Fantasy во всем мире, можно утверждать, что Хиронобу Сакагути – мастер игр-историй, человек, который добавил в консольные игры полноценные кино-врезки и глубокий, сложный нарратив задолго до того, как это стало модно. Как написали составители каталога к выставке игр для Famicom в Токийском музее фотографии, приуроченной к двадцатилетию платформы, «каждый раз, когда выходил новый выпуск серии Final Fantasy, в нем были передовые вещи… открывшая целую эпоху техника, при которой настоящая игра начиналась, только когда игрок проходил вступление, создавала впечатление, что приключение будет грандиозным». Эти выпуски, как их охарактеризовали составители каталога, создавались как «игры, похожие на кинофильмы» (эйгатекина гему).

Персонажей Сакагути и его истории любят миллионы поклонников Final Fantasy во всем мире. И тем не менее после кассового провала Teh Spirits Within, было заметно, что некоторые решили, будто Сакагути также «лишился былого мастерства». Однако сложно представить, почему такое могло бы случиться.

Зачем уделять столько внимания Миямото и Сакагути? Очевидно, что ничто не происходит в вакууме и в мире хватает других гейм-дизайнеров, которые также делают прорывные вещи. Но посмотрите на достижения этих гейм-дизайнеров и подумайте, как выглядели бы ваши любимые видеоигры, если бы этого всего не было.

Нарратив «начало – середина – конец». До Donkey Kong игр с такой структурой не было. Были игры с зачатками сюжета и с узнаваемыми, оригинальными персонажами, но Donkey Kong опережала их все. Влияние Donkey Kong на видеоигры ощущается и по сей день. Как говорилось в главе 1, если взять список 100 лучших игр 2001 года, составленный Electronic Gaming Monthly, то в 78 есть сюжет, а еще в 8 – как минимум узнаваемые яркие персонажи.

Кат-сцены. Термин «киносцена» начал закрепляться в словаре поклонников видеоигр примерно в те годы, когда вышла Ninja Gaiden (1989 в США), в основном потому, что эти сцены выглядели совсем не так, как основная игра. Но если смотреть на проценты от общего количества игрового времени, то в Donkey Kong таких сцен было еще больше. Фанаты не дали им отдельного названия только потому, что те были бесшовно интегрированы в геймплей. В Final Fantasy VII показали несколько часов видеороликов, отрендеренных на мощных компьютерах, но сцены в шести предыдущих выпусках выполняют те же функции.

Полностью проработанные персонажи. Final Fantasy II была первой RPG и, возможно, первой видеоигрой, где пользователь управлял тремя персонажами, участвовавшими в «человеческой драме» (ningen dorama). Поклонники RPG привыкли создавать собственных героев и наделять их своим характером, и игры вроде первой Dragon Quest и Final Fantasy позволили им делать то же самое в видеоиграх. Сакагути вернулся к этой первоначальной формуле в Final Fantasy III, но концепция «человеческой драмы» оказалась так популярна, что все дальнейшие Final Fantasy – и многие ее подражательницы – стали рассказывать об оригинальных героях, чьи личные конфликты «разрешались» при помощи игрока.

Презентация, как в кино. Игры и так стали напоминать фильмы, когда начали использовать кинематографичные сцены и показывать происходящее с разных ракурсов, сопровождать происходящее музыкой в тон настроению, и когда стали показывать развитие персонажей. Но передовые для своего времени идеи добавить вступительные сцены, перечень создателей, титры со списком персонажей и интересно преподнести экраны с надписью «Конец» – все это помогло усилить впечатление, сделать так, чтобы игры воспринимались больше как способ рассказать историю, не слишком отличающийся от кино.

Нужно обсудить еще один важный фактор, прежде чем мы поймем, в чем привлекательность сюжетных игр и японских видеоигр в целом. Речь об элементе контроля. Наличие элемента контроля отличает видеоигровой нарратив от историй, рассказанных с помощью книг или фильмов. Это одна из причин, почему Миямото – в числе величайших в мире мастеров гейм-дизайна. Он понимает важность контроля и отдает ему приоритет. Когда я впервые брал у него интервью в конце 2002 года, я хотел обсудить истории, он же хотел поговорить об интерфейсе. Спустя многие месяцы я осознал, что по сути мы хотели поговорить об одном и том же.

Как я написал в главе 3, в начале нашего разговора он описал свою работу как нинген когаку. Я сначала не понял, что он имеет в виду, и сверился с электронным японо-английским словарем, который за пару месяцев до этого купил на Акихабаре. Когда Миямото понял, что у меня не получается найти перевод, он взял устройство и за секунду нашел определение: «проектирование с учетом человеческой психологии» (human engineering).

Миямото объяснил, что это искусство создания интуитивно понятной и дарящей положительной эмоции схемы управления. «Самое главное и самое важное при создании игры – сделать интерфейс. В хорошую игру должно быть весело играть». Графика, музыка, даже персонажи и их истории очень мало значат, как он считает, если управление в игре неинтересное и не приносит радости.

Он дальше объяснил, что, на его взгляд, наконец люди не из Nintendo, не из Японии, начинают приходить к тому же мнению, что западные гейм-дизайнеры «понемногу понимают, как важно потратить много усилий на отладку игры». «Но все же иногда они тратят от 80 до 90 % энергии на создание других вещей – сториборды, интеграцию звука Dolby 5.1 – и только 10 % на создание интерфейса, – улыбается он. – Мы начинаем с интерфейса».