Хотя Миямото затем признался, что ему в целом не нравятся RPG, очевидно, что тщательная работа над управлением и интерфейсом пошла на пользу и играм Сакагути. Хотя вы не могли напрямую управлять бойцами Final Fantasy во время схваток, а только выбирали команды в текстовом меню, впечатления обогащались за счет того, что интерфейс меню был хорошо собран и интуитивно понятен. Не говоря о том, что определенный уровень контроля (над происходящим) может полнее погрузить пользователя в историю. Кинорежиссеры используют незаметные, но очень специфичные техники, чтобы вовлечь зрителя в сюжет. То же самое могут делать и видеоигры, но возможность управлять происходящим – это в их природе.
Когда я начал собирать материал для этой книги, то был уверен, что знаю наверняка, почему японские игры настолько впечатляют. Но теперь, когда я почти закончил свой труд, у меня больше вопросов, чем ответов. Я не рассчитываю, что эта книга станет исчерпывающим исследованием по теме. Напротив, я рассчитываю, что она будет мотивировать других писателей, ученых и дизайнеров выстраивать собственные теории и делать собственные выводы. Так что прежде чем поставить точку в этой книге, я хотел бы привести тут несколько занимающих меня вопросов в надежде начать новые обсуждения и, возможно, приблизиться к ответу.
Насколько важно контролировать все и до какой степени?
В статьях, посвященных Миямото, и в книгах вроде Game Over Дэвида Шеффа его часто хвалят за создание «открытых» миров, где есть что «исследовать». На мой взгляд, Миямото создает не это – хотя тот факт, что люди упоминают об этом, свидетельствует, насколько хорошо он знает свое дело. По сути Миямото мастерски направляет игроков именно туда, куда ему нужно их отправить, но в то же время он создает у них впечатление, что они исследуют этот мир по своей инициативе.
Когда Миямото говорит о важности интерфейса, он не подразумевает, что интерфейс должен предоставлять игроку максимальную свободу. Он подразумевает, что должен быть баланс между тем, что делает компьютер и чем вы можете управлять и что игрок должен чувствовать себя так, будто он контролирует то, что за него делает компьютер.
Как это соотносится с нарративом? На мой взгляд, стремление к «открытым» или «нелинейным» сценариям в видеоиграх – «интерактивному сторителлингу», как это называли лет десять назад, – ведет в тупик. Игровые истории, которые производили наибольшее впечатление за последние годы – в Eternal Darkness, ICO или Prince of Persia: Teh Sands of Time – всегда были совершенно линейными, рассказывались по мере того, как игрок взаимодействовал с чем-то еще. Иллюзия контроля в этом случае лучше, чем реальный контроль.
Стивен Пул в книге Trigger Happy сказал: «Если бы все хотели придумывать собственные истории, стали бы они покупать столько романов и билетов в кино? Мы любим истории в целом, потому что они неинтерактивны»[359]. Так что идеальное решение – не стремиться создать нелинейную историю с открытым финалом. А сделать так, чтобы игрок думал и ощущал, будто он управляет нарративом. Чем именно это достигается – опциональными «побочными квестами», разным порядком, в котором можно выполнять задания, как в Final Fantasy, или просто за счет интерфейса и дизайна уровней, как в Prince of Persia – решение, которое принимает гейм-дизайнер и которое в итоге зависит от жанра игры.
Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?
Когда я читал курс по истории видеоигр в Университете Тафтса, то посвятил последние занятия семестра горячим темам вроде жестоких видеоигр и вопроса «гендерной пропасти» – т. е. причин, по которым в видеоигры больше играют мальчики, чем девочки. Я предложил студентам прочитать некоторые эссе из книги From Barbie to Mortal Kombat. А чтобы показать им другие точки зрения, не настолько проникнутые духом феминистского активизма, я также включил в список рекомендованных материалов статью Джойс Ворли, которая, как и ее муж Арни Катц, в числе первых занялась игровой журналистикой.
В статье, названной «Гендерное заблуждение», Ворли отмечает гейм-дизайнерские концепции, которые традиционно привлекали игроков-женщин. Женщины «не любят часами биться над нерешаемыми задачами, – пишет она, – и не любят выглядеть глупо. Им редко нравятся игры, которые заставляют их снова и снова проигрывать в ходе обучения. Аркадные игры, которые нравились женщинам, были из числа тех, которые легко освоить: кто угодно может добиться определенных успехов в Pac-Man… Tetris и Shanghai очаровали женщин… King’s Quest завлек их в волшебную сказку Роберты Уильямс…»[360]
Как оказалось, Ворли была права. Почти десять лет спустя в Wall Street Journal вышла статья, заголовок которой гласил: «Куда делись девушки? Ушли в онлайн – решать головоломки и создавать персонажей в играх, где главное – нарратив»[361]. К слову, Ворли и это угадала – она предсказала в статье, что онлайн-игры в будущем привлекут больше женщин. Какую роль в этом играет Япония? «Создается впечатление, что японские разработчики делают больше игр, которые нравятся женщинам», – пишет Пул[362]. «Эстетика в определенной степени влияет на демографические показатели», – отмечает он, говоря о том, что японки предпочитают игры со стилизованной графикой, такие как Parappa The Rapper, Super Mario или Crash Bandicoot, а также Pokémon. Ворли соглашается, отмечая, что «девушкам нравятся игры с красивой графикой. Они не втянутся в игру легко… если на экране будет что-то непривлекательное»[363]. Но Пул отмечает, что в конечном счете «все решает качество – что “гендерные” предпочтения перестают играть роль, когда игра по-настоящему хороша – скажем, Mario 64 или Final Fantasy VII»[364].
Нужна ли японской игровой индустрии встряска?
Весной, в год, когда я был стипендиатом Программы Фулбрайта, я написал статью для сайта Tokyopia, которая задумывалась как часть их серии материалов «Что не так с японской игровой индустрией?» В этой статье я впервые рассказал о некоторых вещах, которые беспокоили меня с тех пор, как я стал собирать материал для этой книги. Я знал, что было время, когда игры Nintendo и других японских издателей продавались лучше всех прочих в мире, а консольные игры от западных издателей ютились на отдаленных позициях в чартах. Если смотреть американские чарты продаж помесячно, иногда это снова происходит: такие горячо ожидаемые японские игры, как Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker или Pokémon Ruby и Sapphire, вмиг разлетаются повсюду.
Но все чаще игры от западных разработчиков доминируют в западных чартах продаж – особенно когда это новинки вроде Grand Theft Auto: Vice City или Enter the Matrix. Vice City по продажам обогнала все остальные игры, вышедшие в 2002 году, а второе место было за ее предшественницей, Grand Theft Auto 3. Это особенно впечатляет, если учесть, что Vice City в тот год находилась в продаже менее трех месяцев, а Grand Theft Auto 3 вышла в 2001 году[365].
И дело не только в продажах. Игры западных разработчиков покоряют умы и сердца консольных геймеров. В главе 1 я упомянул, что когда редакторы Electronic Gaming Monthly в 2001 году выбрали 100 лучших игр всех времен, 93 % списка составили игры, разработанные в Японии. Когда те же редакторы голосовали за лучшие игры 2002 года, десять финалистов оказались играми от западных студий и лишь пять – от японских.
Означает ли это, что мое утверждение абсолютно неверно? На первый взгляд кажется, что да. Но если вы посчитаете номинированные на каждую награду игры, то соотношение будет выглядеть как 38 западных игр к 35 азиатским.
Уже чуть лучше, но все равно японские игры явно в проигрыше. К тому же это далеко не соотношение 7 к 93, которое можно было увидеть в предыдущие лет пятнадцать. Раньше японские игры хорошо продавались на Западе просто потому, что они были сделаны лучше. Сейчас это не всегда так, и можно утверждать, что западные разработчики догоняют коллег, поскольку начали обращать внимание на те вещи, о которых в Японии были в курсе уже давно.
Так что хотя японские игры все еще могут быть успешны в США, они уже не подминают под себя весь рынок. Нет даже гарантии, что они будут хорошо продаваться на родине. Но дело не в том, что больше японцев увлекаются западными играми. Западные игры в Японии продаются ужасно[366]. Да и у некоторых японских игр дела тоже идут не слишком хорошо. Американская индустрия с каждым годом растет, от 4,4 миллиарда долларов в 1997 году до 6,9 миллиарда долларов в 2002 году, в то время как японская индустрия в целом переживает большое и стабильное падение доходов, от 758 миллиардов иен в 1997 году до 501 миллиарда иен в 2002 году. Как долго это продлится и наступит ли кризис, как в США, остается только гадать[367].
Игровая индустрия в США пережила два кризиса – можно даже считать, что три, если вы спросите людей, которые теряли работу. В 1983 году доходы буквально сошли на нет, большие компании вроде Mattel и Magnavox вышли из игрового бизнеса, а многие мелкие компании попросту закрылись. Индустрия возродилась, когда на рынок пришла Nintendo и другие японские компании. В 1994 году много компаний закрылись или понесли значительные убытки, когда выяснилось, что новая консольная революция откладывается еще на несколько лет. Sony позднее выпустила PlayStation – и cделала все правильно.