Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 65 из 73

Эти кризисы в долгосрочной перспективе пошли на пользу индустрии, поскольку избавили ее от вещей, которых не должно было быть. В обоих случаях рынок был перенасыщен низкокачественными играми, и покупателям было сложно отыскать действительно хорошие вещи.

В Японии ситуация похожая. Но есть и другая причина. Продюсер Dragon Quest Юдзи Хории объяснил мне, что по мере того, как интернет-серфинг и смартфоны становятся популярнее, видеоигры перестают быть настолько необходимы. Они отлично помогают убить время, но интернет и смартфоны помогают убить время куда лучше. Поэтому многие игровые компании в Японии занялись онлайн-играми и играми для смартфонов – они полагают, что им важно закрепиться на этих рынках.

Как бы то ни было, пока американский рынок растет, а японский сокращается. Так что пока Nintendo пытается создавать «лишенные национальности» (мукокусеки) развлечения, которые будут успешно продаваться во всем мире, некоторые считают, что и остальным японским разработчикам стоит делать игры в расчете на западную аудиторию. Стивен Кент приводит слова Питера Мура, бывшего главы американского подразделения Sega, который перешел в Microsof[368]t. Мур заявил: «Им нужно ловить рыбу там, где клюет»[369].

Будущее за совместными проектами западных и азиатских разработчиков?

К слову о совместных проектах: вероятно, не случайно американские игровые журналисты наиболее высоко оценили те игры для GameCube, которые были сделаны при совместном участии американских студий и японских гейм-дизайнеров из Nintendo. Похвал удостоилась Eternal Darkness, но еще больше критики хвалили Metroid Prime, которую под руководством Миямото и его команды сделала Retro Studios из Остина, Техас. Западные геймдизайнеры лучше понимают культурные потребности и пожелания соотечественников, но японские гейм-дизайнеры лучше знают, как довести до ума геймплей. Работая вместе, они могут добиться наилучших результатов.

«Но с совместной работой важно не переборщить, – говорит Кеити Яно. – Я считаю, что японским геймдизайнерам нужно стремиться делать “японские игры”, а американским – “американские”, потому что это им удается лучше всего, с этим они выросли. Мы должны пытаться делать то, что нам хорошо удается». Совместные проекты хорошо зарекомендовали себя, но, возможно, японцам не стоит самим пытаться создавать игры, которые понравились бы именно западной аудитории…

…И тем не менее прорывная игра Сигэру Миямото Donkey Kong делалась в расчете на США. Но японские представления об Америке искажены. «Американская культура» в Японии – все равно что отражение в кривом зеркале. Вот что тут считают американским: пицца на тонком тесте с кукурузой, картошкой и майонезом, макбургеры терияки с пирожком карри на десерт в «Макдоналдсе», футболки со странными слоганами на английском вроде «Снупи – знаменитый на весь мир пес породы бигль и лучший друг Чарли Брауна».

Японцам кажется привлекательным именно такой облик Запада, вместе со «Старбаксом» и Prada. Но им не нравится Metroid Prime и Eternal Darkness – обе игры продавались в Японии плохо. Да, их программировали и придумывали в том числе сотрудники одного из ведущих японских игровых издательств. Но это ничего не меняет. У этих игр был западный «культурный дух». Они не были «лишены национальности». Чего уж говорить об играх, которые целиком сделаны американцами – достаточно взглянуть, как плохо в Японии раскупают Xbox от Microsoft. Двое моих друзей, с которыми я познакомился в клубе поклонников игр, когда учился в университете в Киото, интересуются западными играми и хотят купить Xbox, чтобы играть в Halo. Но они сказали мне, что даже по меркам участников клуба их вкусы считались очень нишевыми.

Чем проще, тем лучше?

В теперь уже одиозном интервью с Time Asia президент Nintendo Сатору Ивата высказал давнее мнение Nintendo о том, что игровой индустрии нужны «более простые, более доступные для понимания» игры[370]. Интервьюер, которого это явно не впечатлило, счел, что Ивата пытается делать «однокнопочные игрушки для тупых».

Он просто не понял. Был ли Tetris, один из величайших игровых бестселлеров всех времен, игрой для «тупых»? Ни в коем случае, хотя он был «простым» и, что, вероятно, самое важное, «доступным». Взрослых, которые проводят время за видеоиграми, куда больше, чем тех, кто готов в этом признаться (в том числе самим себе). Сколько вполне разумных взрослых коротают обеденный перерыв за «Косынкой» или «Сапером»? Лихо закрученные приключенческие игры со сложным управлением очень привлекательны – но только для заядлых фанатов игр. Если игровая индустрия хочет расширить аудиторию, ей нужны развлечения, в которых легко разобраться.

Но это не только простые головоломки, помогающие убить время. Даже двадцать лет назад мамы и папы легко соглашались сыграть с детьми в Super Mario Bros. на NES. Иногда отцы задерживались, чтобы еще немного поиграть в Dragon Quest. Но сейчас сложно представить, чтобы чья-нибудь мама стала вникать в правила той же Super Mario Sunshine, не говоря уже о Splinter Cell: Pandora Tomorrow, как бы хороши ни были эти игры.

Или вот другой пример. Когда мероприятию, связанному с видеоиграми, будь оно рассчитано на хардкорных геймеров или на массовую аудиторию, требуются узнаваемые образы для рекламных обьявлений, организаторы не берут Сэма Фишера, Лару Крофт или даже Марио. Они используют корабли из Space Invaders. Space Invaders, Pac-Man, Frogger – эти персонажи прочно вошли в американскую поп-культуру. И это все – отнюдь не случайно – образы из японских видеоигр.

И раз Япония – первооткрыватель в индустрии, законодатель трендов, которые станут всемирными спустя годы, то революция «простых игр» – не за горами. Nintendo заняла лидирующую позицию – у компании есть очень популярная серия Famicom Mini, сборник игр для Famicom, в которые можно поиграть на Game Boy Advance. Конечно, играет свою роль ностальгия. Игры выходят в делюксной упаковке, рассчитанной на ностальгирующих 20-летних и 30-летних игроков, которые помнят, как детьми играли на Famicom. Но все еще есть что-то очень привлекательное в игре, которая использует крестовину и всего две кнопки и не требует прочесть огромное руководство, чтобы просто начать играть.

Кроме того, иногда не самые современные игры действительно веселее, лучше по гейм-дизайну. Исследователь кино Марк Дж. П. Вольф рассказал, почему это так, в книге Teh Medium of the Video Game. Программисты, работавшие с видеоиграми и писавшие код для устаревшего сейчас «железа», как написал Вольф, «были вынуждены оставлять только самое важное из всего, что придумывали. Но в этом был творческий аспект – так же, как авторам сонетов нужно сжато выражать мысли и экономно обходиться с метафорами из-за требований этой поэтической формы»[371]. Теперь гейм-дизайнеры могут сделать практически все что угодно, благодаря более совершенному «железу» и запасу памяти на DVD, и поэтому уже не вынуждены отбирать только лучшие идеи.

Nintendo – не единственная компания, которая осознала, что старые игры пользуются спросом. Такие издательства, как Namco, Hudson и Taito, тоже возрождают старые хиты, делая как просто порты для Game Boy Advance, так и ремастеры с улучшенной графикой для домашних платформ. Но на восстановленных шинах далеко не уедешь. Что насчет совершенно новых и одновременно интуитивно понятных игр? Они появляются медленно, но все же появляются. Новая карманная приставка Nintendo, получившая название Nintendo DS, обещает совершенно небывалый игровой опыт, благодаря двойным экранам и сенсорному управлению. Первые игры, которые уже были показаны для этой системы, сразу понятны и очень увлекательны; игроки интуитивно используют стилус, чтобы управлять происходящим на экране.

Да и новое «железо» требуется не всегда. Конечно, без уговоров не обошлось, но мои родители все же согласились поиграть со мной в Pac-Man Vs. после того, как я убедил их, что они легко во всем разберутся. Наконец, стоит упомянуть, что ритм-симуляторы вроде Samba de Amigo и Dance Dance Revolution – те игры, в которые родители сами упрашивают меня с ними поиграть.

* * *

По ходу моих исследований я сформулировал еще один, последний вопрос, на который нужно было ответить: был ли я прав, что все это важно не только для игровой индустрии, но и для лучшего взаимопонимания между США и Японией? Не делал ли я слишком поспешные умозаключения, когда предполагал, что видеоигры стали для двух совершенно разных стран способом понять культуру друг друга? Отражал ли мой личный опыт, от знакомства с видеоиграми и аниме до изучения Японии в целом, а также японского языка, более глобальный феномен?

«Конечно», – сказал Кеити Яно. Видеоигры стали «большим консервным ножом», который помог взаимопроникновению культур. «После краха Atari кто мог подумать, что игровая платформа из Японии будет успешной? И я знаю многих, кто начал с видеоигр, а потом увлекся аниме. И многие даже выучили японский из-за этого».

«Если вы посмотрите на ранние работы (легендарного мангаки) Осаму Тедзуки, то заметите, как на него повлияли фильмы Disney. А теперь все наоборот – Disney его копирует: “Король-Лев” очень похож на “Лео, император джунглей” Тедзуки. И я думаю, что это прекрасно. Я думаю, что японцы и американцы всегда интересовались культурой и творчеством друг друга, вдохновляли друг друга в творческом плане. И сейчас у Хаяо Миядзаки и студии Pixar очень хорошие отношения. Творчество – то, в чем мы больше всего влияем друг на друга».

Когда мое первое интервью с Сигэру Миямото в октябре 2002 года подходило к концу, Миямото перехватил у меня инициативу и начал задавать вопросы. «Вы пишете для Animerica, – сказал он. – А какую мангу читаете? Мне самому нравится Сетаро Исиномори». Я сразу узнал это имя: Исиномори – знаменитый автор, который создал такую легендарную мангу, как Kamen Rider, Skull Man, Japan Inc и так далее.