«Мангу по Teh Legend of Zelda в Nintendo Power», – сказал я с энтузиазмом. В 1991 году, когда Nintendo выпустила Teh Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo, принадлежащий ей журнал Nintendo Power долго публиковал цикл комиксов по мотивам Super Mario и Zelda. Комикс по Zelda рисовал Исиномори, хотя я понял это только позднее, когда начал увлекаться мангой.
– Когда я впервые прочел ее, – сказал я Миямото, – в Америке почти не было манги, и она казалась мне просто потрясающей. А после этого я начал интересоваться мангой, аниме и Японией. Мне тогда было где-то 11 или 12 лет.
– И так вы впервые познакомились с мангой? – спросил Миямото. – После этого увлеклись мангой?
– Да.
– Знаете, Исиномори уже умер. Но он был бы очень рад это слышать. Он очень хотел, чтобы американцы читали японскую мангу, и думал, что (наш проект) станет отличной возможностью (познакомить их с мангой). Поэтому он нарисовал мангу по Zelda для Nintendo Power. Он был легендой среди авторов манги, и мы были очень рады, что он согласился поработать с нами.
Я задумался, сколько же других таких же американцев вроде меня прямо в тот момент учились в Японии из-за Миямото и Исиномори. Я подумал, как это круто, что сейчас я – в комнате для совещаний в Nintendo. И прямо тогда я понял, что пошел путем, которым повел меня Миямото, не зная, что это он дергает за ниточки. Но в этот раз он привел меня не к секретному призу в игре, а на другой край света.
Бонусная глава из издания 2016 года
Ивата мечтает о видеоиграх
«На моей визитке указано, что я президент корпорации, – начал Сатору Ивата, выступая на Game Developers Conference в Cан-Франциско 10 марта 2005 года[372]. – Я сам себя считаю разработчиком игр. Но в сердце я – геймер».
Ивата стал новым президентом Nintendo после того, как Хироси Ямаути в 2002 году ушел на пенсию. Решение Ямаути передать власть Ивате привлекло немало внимания – в отличие от многих других компаний, в Nintendo президенты не меняются каждые несколько лет. Ивата – всего лишь четвертый человек, возглавивший Nintendo с тех пор, как она была основана в 1889 году – и первый не из семьи Ямаути.
Главы игровых компаний, как правило, регулярно рассказывают, что они и сами геймеры. «Я постоянно играю в игры! – говорит какой-нибудь хорошо одетый топ-менеджер. – Вот всего минуту назад играл». Но когда Сатору Ивата рассказал разработчикам на GDC, что в сердце он геймер, то был совершенно искренен, и у него были доказательства этой искренности.
Еще подростком в 1970-х Ивата писал простые игры для программируемого калькулятора Hewlett-Packard HP-65[373]. Учась в колледже, он создавал игры для таких домашних компьютеров, как Commodore 64 и MSX. К началу 80-х игры, целиком или частично созданные «С. Иватой», выходили под эгидой HAL Laboratory, новой игровой студии в Токио, в которой начал работать Ивата. Ивата был не просто гейм-дизайнером, как Сигэру Миямото, он был программистом. Он знал, как в одиночку сделать игру, и о нем все отзывались как об очень талантливом программисте, который был мастером своего дела.
Ивата не работал на Nintendo напрямую, но у HAL были c ней тесные отношения, и как раз тогда Nintendo выпустила Famicom.
Ивата написал программы для таких ранних игр Nintendo, как Balloon Fight. Он показал штатным программистам Nintendo, как сделать так, чтобы персонажами было удобнее управлять, – затем они воспользуются этими знаниями в Super Mario Bros[374]. Позднее он придет на помощь авторам Mother 2, сиквела к RPG Сигэсато Итои, который в США издадут как Earthbound. Игра к тому моменту уже четыре года как находилась в разработке, и с ней было немало проблем. Ивата изучил ситуацию, заново написал весь программный код, и уже через шесть месяцев у него была на руках работающая версия. Итои потом говорил, что именно Ивата в одиночку спас игру, ставшую одним из самых обожаемых хитов Nintendo[375].
HAL Laboratory неплохо поднялась, делая игры для Famicom, которые тогда были очень востребованы. Тем не менее к 1992 году она оставалась небольшой компанией, в штате которой было менее 100 сотрудников. Для Иваты проблемы создавали уже не шары (из Ballon Fight), а пузыри. «Экономический пузырь», благодаря которому японская недвижимость подорожала в 1980-е, лопнул в 1991 году, как раз после того как HAL взяла огромный кредит на новую штаб-квартиру. Теперь компания была на грани банкротства, и Ивата пошел к Хироси Ямаути просить о помощи[376].
Сложно было отыскать более непохожих людей. 65-летний Ямаути не был геймером, и все его попытки пройти игры Nintendo обычно заканчивались тем, что спустя несколько минут он бросал контроллер, потому что не мог справиться с управлением[377]. Тем не менее он был президентом самой успешной игровой компании в мире. Было очевидно, что у Ямаути талант окружать себя правильными людьми. Как иначе объяснить, что он догадался забрать Гунпея Ёкои из фабричного цеха, попросив его делать игрушки для Nintendo? Как иначе объяснить его решение нанять 24-летнего Сигэру Миямото, хотя компания в Миямото тогда особо не нуждалась?
Ямаути знал, кого поддержать. И он сделал Ивате внезапное предложение: Nintendo поможет разработчику расплатиться по кредиту, если тот станет президентом HAL[378].
Ивата принял это условие. Спустя шесть лет, благодаря таким крайне успешным совместным играм HAL и Nintendo, как Kirby и Super Smash Bros., Ивата расплатился с долгами HAL. Ямаути сделал ему новое предложение: работать на Nintendo, заниматься бизнес-вопросами[379]. Ивата вновь принял щедрое предложение Ямаути и присоединился к компании в 2000 году. Спустя два года Ямаути объявил, что уходит в отставку, а на посту его сменит Ивата, которому тогда было 42.
Игры для всех
«Игры зашли в тупик, – рассказал Ивата японской газете Mainichi в 2004 году. – Раньше для гарантированного успеха требовалось делать сложные игры с продвинутой графикой, но больше этот рецепт не работает… Даже если разработчики будут трудиться в сто раз усерднее, им все равно не удастся продать в сто раз больше копий»[380].
Nintendo уже какое-то время била тревогу по этому поводу. Игровая индустрия во всем мире, включая Японию, двигалась по пути все более сложных в разработке, более красивых игр, чьи бюджеты на производство тоже все время росли. Сами игры были, безусловно, впечатляющими. Япония была лидером по производству драматичных сюжетных игр с красивым видеорядом, которые выходили на PlayStation 2. В 2003 году вышли такие высоко оцененные критиками хиты, как Silent Hill 3, Fatal Frame 2 и игра от внутренней студии Nintendo, Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker.
В США игры стали делать с голливудским размахом – с участием знаменитостей, делали игры по успешным кинофраншизам (Grand Teh ft Auto: Vice City, Enter the Matrix). А Ubisoft как раз выпустила две очень успешные у критиков игры с потрясающими сюжетами: Prince of Persia: Teh Sands of Time и Beyond Good and Evil. Эти игры, как отметил Ивата, должны были становиться все сложнее, чтобы понравиться хардкорным геймерам. Но это оставляло за бортом всех, кто не хотел играть 24 часа в сутки, выучивая все необходимые приемы.
«Среди заядлых поклонников видеоигр популярны все более сложные игры со сложным управлением, но это не то, что нужно большинству играющих людей, – написал Ивата в ежегодном отчете Nintendo за 2004 год[381]. – Большинству геймеров не нужны игры, которые требуют от них много времени и усилий, большинству нужны игры, к которым они могут возвращаться время от времени, когда в их жизни появляется свободная минута».
«С Nintendo во главе индустрия должна предложить такой вариант развлечений, который уравнивает возможности игроков, чтобы люди с разным уровнем скилла могли с удовольствием играть, – написал Ивата. – Чтобы расширить аудиторию, нам нужно, чтобы все оказались в одинаковых стартовых условиях».
«Благодаря нашим усилиям начнется игровая революция», – заключил Ивата.
Главный соперник Nintendo, Sony, также считала, что существует большая и еще не освоенная аудитория потенциальных геймеров. Компании просто расходились во взглядах на то, как завоевать эту аудиторию. «Важная цель для нас как индустрии, – сказал топ-менеджер Sony Фил Харрисон на Game Developers Conference в 2000 году, – сделать видеоигры доступными для всех, старых и молодых, мужчин и женщин, девочек и мальчиков»[382].
«Компьютерные развлечения должны значить для мира больше, чем музыка или кино», – сказал Харрисон. Но Sony все еще явно отдавала приоритет хардкорным геймерам, и только им. И в тот момент это было вполне успешной стратегией. PlayStation 2 вышла позднее в том же году, и за первую неделю после запуска в Японии был продан 1 миллион консолей. Впечатляющий результат – и он был достигнут до того, как Nintendo и Microsoft смогли запустить конкурирующие консоли GameCube и Xbox в 2001 году. Догнать Sony они не смогли.
Учитывая, что Nintendo сильно отставала от Sony, высказывания нового президента о том, что игры зашли в «тупик», выглядели как зависть. Nintendo сама не то чтобы прямо отказывалась от больших кинематографичных игр, когда могла их заполучить, – например, на GameCube вышла