Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 67 из 73

Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Попытка сделать контроллер GameCube привлекательней для тех, кто не считал себя хардкорным геймером, закончилась тем, что на устройстве появилась большая зеленая кнопка «А» – намеренно большая, чтобы было сразу понятно, куда нажимать. Не то чтобы революционное новшество, да и не похоже было, чтобы оно произвело какой-то эффект. GameCube воспринималась как PlayStation 2, но с более скромной библиотекой игр.

Но когда Ивата давал комментарии Mainichi, в разработке в Nintendo находилась новая игровая платформа, и он намекал, что она окажется более нестандартной. «Это уникальное устройство, так что не всем оно будет сразу понятно, – описал он новую систему, которая получит название Nintendo DS. – Возможно, ее анонсу на Е3 будут хлопать человек 10–15, но, когда она окажется у них в руках, они поймут, что делает ее особенной»[383].

Группа чирлидеров

После выхода ритм-симулятора Gitaroo-Man для PS2 Кеити Яно и INIS получили деньги на разработку нескольких игр-прототипов. Так как успешную музыкальную игру они уже сделали, Яно и его коллеги хотели попробовать силы в новом жанре. «Это были экшен-RPG, – описывает он прототипы. – Мы пытались по-новому соединить экшен-RPG и музыку. Например, в старых мультфильмах о Томе и Джерри, когда герои двигаются, на фоне звучит музыка. Мы хотели создать игру на основе этой концепции, вдохновляясь Fantasia и другими произведениями того времени»[384].

«Но с прототипами не задалось, – сказал он. – Их отменили, и мы тогда напряглись, что все, вот это, наверное, конец». Находясь на грани банкротства, INIS решила отправить 10 людей (по сути, большую часть сотрудников) на Е3 на поиски новых возможностей. На выставке не только Nintendo показывала DS, но и Sony решила покорить рынок карманных приставок, представив PSP, которая, на взгляд Яно, «должна была быть получше (чем устройство Nintendo)».




Но, побывав на Е3, все в INIS сошлись на том, что Nintendo DS – очень, очень крутое устройство.

Перед тем как показать устройство на выставке, Nintendo уже заявила, что у DS будет два экрана. Как объяснили в компании, их можно использовать, чтобы показать игроку происходящее одновременно с двух разных ракурсов. Например, на одном экране отобразить футболиста, а на другом – сразу все футбольное поле. На Е3 Nintendo раскрыла главный секрет: нижний экран DS был сенсорным и управлять происходящим в игре можно было с помощью стилуса. Nintendo также встроила в DS микрофон, чтобы игроки могли использовать голосовые команды для управления игрой.

Не то чтобы я хотел забегать вперед, но сейчас мы все используем для игр устройства с сенсорным экраном. Возможно, у вас такое сейчас лежит в кармане, а дома валяются еще пять. Но в 2004 году это было революционной идеей[385]. Nintendo описывала DS как «устройство, похожее на карманный PC», чтобы покупателям было проще понять, что именно им предлагают.

На Е3 Nintendo показала широкий набор играбельных демо, чтобы геймерам и разработчикам было проще понять, как игры могут по-разному задействовать тачскрин. Например, в Pac-Pix, игре о Пакмане, требовалось обрисовать знаменитого круглого персонажа по контуру, чтобы он ожил и начал поедать все на своем пути. В технодемо по мотивам Yoshi’s Island малыш Марио падал, и игрокам нужно было рисовать в воздухе облака, чтобы затормозить его полет. Если вы смотрели трейлеры на гигантских экранах над стендом Nintendo, то, возможно, успели заметить игру Puppy Times, в которой игроки возятся с виртуальным щенком.

Ивата был прав: посетителям Е3 важно было подержать Nintendo DS в руках, чтобы понять, что в ней такого интересного. Но это все же не дало повод тут же назвать Nintendo победителем шоу. PSP от Sony предлагала более качественную графику, ну и вдобавок это был продукт от Sony. Если игровая индустрия cобиралась пойти по голливудскому пути, то PSP для этого отлично подходила. Можно ли представить Vice City на DS?



Но Яно понял, что DS – именно та машина, которая подходит для целей INIS. «Что если мы будем рассказывать историю на верхнем экране, а весь интерактив будет на нижнем экране? Это будет идеально», – вспоминает он свои размышления. Одной из идей, с которой INIS экспериментировала, пока делала прототипы, была игра с участием оуэндан – японской танцевальной группы поддержки, которая, в отличие от американских чирлидерских команд, обычно состоит из мужчин.

«У нас была идея обратиться к Konami и сделать из этого аркадную игру», – говорит Яно; игроки размахивали бы большими веерами, как настоящие чирлидеры. Но теперь, как и рассчитывала (Nintendo), cенсорный экран Nintendo DS подсказал Яно простую, но очень свежую для того времени идею: на экране будут появляться круги, а игроки будут на них нажимать в такт популярной песне. INIS все еще могла обратиться с этой идеей к Konami или к любому другому японскому издательству. Но она решила обратиться напрямую к платформодержателю.

«Они – тертые калачи, – говорит Яно о своем опыте работы с Nintendo. – Чтобы они согласились на сотрудничество, нужна действительно хорошая идея. Но у нас было такое ощущение, что это достаточно безумная задумка, надо попробовать к ним прийти с ней». В INIS не знали, что один из продюсеров Nintendo, присутствовавших на том совещании, в колледже был лидером команды оуэндан. Nintendo заинтересовалась предложением, и INIS взялась делать игру для Nintendo DS.

Nintendo DS вышла в конце 2004 года, и Osu! Tatakae! Ouendan («Эй! В бой! Команда поддержки») вышла в течение первого года после появления консоли на рынке. Продажи DS и игр для нее были… удовлетворительными. Не впечатляющими. По сути, PSP обгоняла DS, как все и предсказывали. Конечно, играть на Nintendo DS действительно мог кто угодно, потому что не требовалось заучивать сложную раскладку кнопок. Но сами игры были продолжениями все тех же игровых франшиз, которые нравились хардкорным геймерам.

Все изменила Puppy Times, которую теперь официально назвали Nintendogs. Игра о воспитании щенка, которую Сигэру Миямото придумал после того, как завел щенка, была не похожа ни на что. Нужно было тереть экран, чтобы погладить «собаку», купать ее и обучать командам с помощью микрофона. Nintendogs вышла в Японии в апреле 2005 года и за первую неделю разошлась тиражом примерно в 150 тысяч копий – то есть когда обычно у игры в Японии происходит пик продаж. Но Nintendogs на этом не остановилась. К концу июля было продано почти полмиллиона копий.

Более того, у Nintendo cобралась интересная статистика на основе этого полумиллиона копий. Хотя в Японии женщины делали в среднем 26 % покупок, связанных с играми, аудитория Nintendogs на 42 % состояла из женщин[386]. Конечно, это означало, что большинство игроков, увлекшихся этим милым симулятором собак, были мужчинами. Но Nintendo сделала важный шаг по привлечению внимания женщин – аудитории, которая до сих пор оставалась на игровом рынке по большей части неосвоенной.

Популярность Nintendo DS росла, но Nintendo не собиралась на этом останавливаться. Компания готовилась представить домашнюю консоль под кодовым названием Revolution, рассчитывая, что та изменит игровой опыт для тех, кто играет дома так же, как Nintendo DS поменяла представления о том, что могут предложить карманные приставки.

«Работа над Revolution идет вовсю, – сказал Ивата на Electronic Entertainment Expo в 2004 году после того, как представил Nintendo DS. – Когда вы увидите ее, то будете в восторге, потому что сможете ощутить игровую революцию»[387].

Главный козырь

Nintendo в том году больше не рассказала ничего о Revolution. На следующей Е3 Ивата показал консоль размером со стопку из трех DVD-дисков. Было очевидно, что Nintendo не собирается тягаться по «железу» ни с находившейся тогда в разработке PlayStation 3 от Sony (та использовала невероятно мощный новый процессор Cell), ни с Xbox 360, которую делала Microsoft.

Но Ивата не показал контроллер – фрагмент, необходимый для полной картины того, как Nintendo собирается устраивать ту самую революцию.

Спустя пару дней после пресс-конференции Nintendo, делая репортаж о выставке для Wired, я встретился в одной из переговорок Е3 с Сигэру Миямото впервые с тех пор, как брал у него интервью для первого издания Power Up!

Вообще, если быть честным, я говорил с ним накануне, хотя эта встреча и не была запланирована. У меня было интервью с топ-менеджером Nintendo Перрин Каплан, и я решил показать ей кое-что необычное: перед Е3 хакеры взломали DRM-защиту на PSP и очень быстро смогли не только написать на экране банальное приветствие «Привет, мир!», но и запустить эмулятор, на котором шли игры для Game Boy.

Так как эмулятор тогда только появился, я подумал, что буду первым, кто покажет его Каплан. Я не ожидал, что она тут же выведет меня из переговорки и скажет, что Миямото точно захочет на это посмотреть! Она отвела меня в комнату, где Миямото как раз заканчивал другое интервью, и попросила показать ему то, что я принес. Миямото взял мою PSP и поиграл на ней в пиратский Super Mario Land.

«Крис, это вы сделали?» – спросил он.

Я объяснил, что просто скачал эмулятор в интернете. Каплан повела меня дальше – на этот раз в тайную комнату, которая находилась в самом сердце лабиринта из переговорок Nintendo на Е3. Там она снова заставила меня показать мою PSP с нелегальным софтом одному из инженеров Nintendo. Я посмотрел по сторонам – в полутемной комнате находились консоли Revolution ярких цветов, рубиново-красная и мятно-зеленая, подсвеченные лучами света.