Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 68 из 73

Но никаких контроллеров рядом не было.

На интервью с Миямото, теперь уже запланированном, я спросил его, почему контроллеры не привезли на Е3.

«Nintendo всегда старается опережать других в том, что касается контроллеров, – начал Миямото, упомянув инновации, которые Nintendo с успехом реализовывала в контроллерах раньше: аналоговый стик, тактильная отдача, беспроводная связь. – Как только мы о них рассказываем, другие компании хватаются за те же идеи и говорят: “Ой, посмотрите, что мы сделали!”»[388]

«Никто другой не сможет сделать то, что мы сделаем с играми нового поколения благодаря интерфейсу, – сказал он. – Поэтому я ни о чем не могу рассказать. Мы держим это в секрете, потому что это наш главный козырь».

Спустя несколько месяцев Nintendo заявила, что Сатору Ивата выступит на открытии Tokyo Game Show в сентябре того же года. Многие ждали, что на этом выступлении Ивата представит контроллер Revolution. Nintendo пригласила меня заранее взглянуть на контроллер в комнате для переговоров в отеле New Otani рядом с выставочным комплексом, за день до выступления Иваты.

Когда я зашел в комнату, то, как и прежде, увидел шеренгу Revolution в разноцветных корпусах. Но теперь рядом с каждой красовался тот самый контроллер – тоже разных цветов, подобранных в тон корпусам.

«Что это за хрень?» – подумал я.

На секунду я поверил, будто Nintendo и вправду утратила связь с реальностью. Передо мной был предмет, похожий на пульт от телевизора, – продолговатый контроллер с классической крестовиной и все той же гигантской кнопкой «А». Конечно, контроллер, похожий на знакомый предмет вроде того же пульта от телевизора не будет отпугивать не-геймеров, но как вообще с его помощью играть в игры?

Эта мысль промелькнула у меня в голове, пока я пересекал маленькую комнату, чтобы подойти к Миямото. Он в окружении более молодых сотрудников Nintendo, которых я не знал, стоял в дальнем углу ряда телевизоров, к каждому из которых была подключена Revolution. На экранах отображалось нечто, похожее на простую игру с базовой графикой. А буквально на расстоянии нескольких десятков метров, в залах комплекса Makuhari Messe, Sony и Microsoft устанавливали гигантские экраны, на которых в течение выставки будут крутиться трейлеры игр для PlayStation 3 и Xbox 360 с невероятно красивой 3D-графикой.

Перед Миямото на телевизоре был черный экран с несколькими разноцветными мишенями, как в тире. «Вот что делает контроллер», – сказал Миямото. Он взмахнул контроллером в направлении телевизора. Маленький курсор появился на экране. Миямото управлял им, просто двигая рукой и направляя контроллер на экран. Он сделал движение и легко сбил одну из мишеней.

У меня в животе что-то легонько сжалось. Я невольно широко улыбнулся. Вот это да, они сделали это. Это магия.

Revolution полагалась на распознавание движений: в контроллере стояли акселерометры, а перед телевизором нужно было разместить узкую длинную полосу-сенсор, чтобы точнее отслеживать расположение контроллера в пространстве. Это была попытка Иваты и Миямото вернуть игры к самому началу – когда Pong был новинкой, хардкорных геймеров не существовало, и навыки игры у всех были одинаковыми. Мы пошли мимо телевизоров, пробуя разные демо. Попробовали ловить рыбу в пруду, забрасывая удочку, полетали на самолете, держа контроллер так, как ребенок держал бы игрушечный самолет, поднимая его и опуская.

На следующий день, выступая на открытии выставки, Сатору Ивата представил миру контроллер Revolution.

«Чтобы создать новую стартовую линейку для всех и придумать управление, которое было бы интуитивно понятно любому, мы сконструировали устройство, которое сильно отличается от всех современных контроллеров, – сказал Ивата, поднимая контроллер. – Как вы видите, мы также преобразили подход к играм»[389].

Многие все еще высказывали сомнения насчет того, что Nintendo могла сделать с Revolution. Отчасти так было потому, что Nintendo DS еще не стала по-настоящему массово популярной. Но это вскоре произошло.

Сколько лет вашему мозгу?

В Японии Nintendo DS вышла 2 декабря 2004 года (в Штатах она вышла чуть раньше, к «черной пятнице», после Дня благодарения). Ивата мог бы отправиться в любой магазин на Акихабаре, чтобы пожать руки первым покупателям (тем более что в этом районе когда-то находилась квартира, где он с друзьями из колледжа делал игры). Вместо этого он отправился в Университет Тохоку, чтобы пообщаться с нетипичным для Nintendo перспективным партнером – профессором Рютой Кавасимой, специалистом по нейронаукам.



К тому времени Кавасима был умеренно известен в Японии благодаря популяризации своих исследований. Он считал, что взрослые могут «тренировать свой мозг» с помощью математических задач и упражнений на чтение и таким образом сохранять ясность ума независимо от возраста. Его имя и портрет появлялись на обложках популярных брошюр с завлекательными названиями вроде «Умственная зарядка для взрослых – арифметические задачи доктора Рюты Кавасимы» (Kawashima Ryuuta kyoju no nou o kitaeru otona keisan doriru). Внутри можно было найти, например, разворот с простыми математическими упражнениями. Нужно было решать их быстро – настолько быстро, насколько вы могли – и таким образом держать свой мозг в тонусе.

В ученых кругах велись споры насчет пользы от таких упражнений, но сами по себе они были веселыми. И Сатору Ивата понимал, что если тысячи взрослых японцев покупают эти брошюры, пишут в них карандашом, а потом выбрасывают и покупают новые, то их можно убедить купить Nintendo DS, чтобы решать примеры, которые не заканчиваются, а ответы записывать стилусом. Поэтому он лично встретился с Кавасимой, чтобы рассказать ему об идее игры, на обложке которой было бы лицо профессора. Кавасима сначала отнесся к предложению недоверчиво, но когда попробовал прототип, который собрала Nintendo, то проникся идеей. К концу встречи Кавасима и Ивата договорились о сотрудничестве.

Всего шесть месяцев спустя, 19 мая 2005 года, прямо в дни Е3, для Nintendo DS вышла Professor Ryuta Kawashima’s Brain Training с обложкой, оформленной в стиле брошюр Кавасимы. За первую неделю продаж разошлось примерно 44 тысячи копий. Это было немного. Но, как и в случае с Nintendogs, игру продолжали покупать и после, вопреки всем ожиданиям. К концу года был продан миллион копий. А к апрелю – два миллиона.

И прежде чем Nintendo подвела итоги 2006-го финансового года, Brain Training разошлась тиражом в 3 миллиона копий – результат, которого обычно добивались игры с названиями вроде Super Mario, Dragon Quest или Final Fantasy. Nintendo быстро сделала продолжение, Brain Training 2, которое вышло в конце 2005 года и оказалось еще успешнее оригинала – только в Японии разошлось 4 миллиона копий.

Nintendo верно проинтерпретировала знаки. Меньше рассчитывая на хардкорных геймеров и больше – на всех остальных людей, она открыла путь к огромному новому рынку, который до тех пор оставался недосягаемым для всех остальных в игровой индустрии. Она использовала накопленный за многие годы опыт в создании видеоигр, чтобы сделать что-то новое – придумать сборник с математическими упражнениями для взрослых, который был так же увлекателен и хорошо сделан, как любые приключения Марио и Линка. Благодаря Brain Training и Nintendogs, Nintendo DS не просто победила в войнах портативных консолей – подобного по размаху феномена японский игровой мир до сих пор не знал.

Не было гарантии, что в Америке и Европе, где о профессоре Кавасиме практически не слышали, игру ждет такой же успех. В марте 2006 года, когда в Японии были уже проданы миллионы копий и было решено выпустить игру в США под названием Brain Age, Сатору Ивата снова выступил на Game Developers Conference. Он начал речь не с видеоигр, а с Pepsi. Ивата рассказал, что когда второй по популярности бренд колы стал терять свою долю рынка под натиском Coca-Cola, то в итоге прекратил попытки обогнать конкурента на рынке колы, сосредоточившись вместо этого на поиске новых рынков. Pepsi не стала лидером номер один на рынке колы, но на тот момент лидировала на рынке бутилированной воды, спортивных напитков и еще в нескольких прибыльных сегментах.

«Pepsi перестала задавать себе вопрос, как же продать больше колы, – сказал Ивата. – Вместо этого она начала спрашивать себя, что еще хотят пить люди»[390].

Pepsi, как отметил Ивата, также производила три ведущие категории продуктов, популярных среди игровых разработчиков, – Fritos, Cheetos и Doritos. Зал засмеялся и зааплодировал. Зрители знали, что Ивата не притворяется. Он один из них, тоже игровой разработчик, и в Nintendo под его управлением царит дух энтузиазма. Ивата впервые показал на этом выступлении новую «Зельду» для DS, которой также можно было управлять исключительно стилусом. Снова бешеные аплодисменты.




Но самые громкие аплодисменты раздались, когда Ивата обьявил, что ему хочется, чтобы все по-настоящему поняли Brain Age, и для этого на выходе все присутствующие получат по копии игры (которой к тому моменту еще не было в продаже в США). Ивату не беспокоило, что кто-то из топ-менеджеров и гейм-дизайнеров в зале работал на конкурирующую компанию. Дело было не просто в том, чтобы продать одну игру. Его целью было изменить видеоигры.

В итоге оба выпуска Brain Age разошлись в мире суммарным тиражом в 33 миллиона копий. Чуть позднее в 2006 году Nintendo выпустила New Super Mario Bros. Серия о Марио перешла в 3D, начиная с Super Mario 64, и New Super Mario Bros. стала первым новым двухмерным выпуском о «Марио», который компания выпустила с начала 1990-х. Расчет Иваты был таков: если он может привлечь к играм Nintendo свежую аудиторию с помощью таких разработок, как