Между тем Revolution от Nintendo выдавала картинку в разрешении… 480p. Nintendo не требовала от разработчиков делать все в высоком разрешении – это вписывалось в ее стратегию сохранять игры простыми (и держать цены низкими). В прошлом эта стратегия позволяла компании добиваться больших успехов. Цветные LCD-экраны уже существовали, когда Nintendo выпустила в 1989 году монохромную Game Boy (в тот же год вышла Lynx от Atari – портативная консоль с цветным экраном). Nintendo, говоря словами Гунпея Ёкои, пыталась «найти нестандартный подход к устаревшим технологиям» – открывать способы креативно задействовать дешевые, испытанные временем продукты. Game Boy была невероятно успешной, в то время как дела у ее конкурентов с цветными экранами, которые стоили вдвое дороже в магазинах и сжирали АА-батарейки с невероятной скоростью, шли гораздо хуже.
Как оказалось, прав был и Аллард, и Ивата. Покупатели были готовы массово переходить на HD TV, и Xbox 360 как выиграл от того, что оказался в магазинах в этот ключевой момент, так и помог ускорить эту миграцию, дав покупателям много контента, позволявшего оценить все возможности их новых телевизоров. Но в то же время, с учетом того, что и Xbox 360, и PS3 стоили дорого, существовал спрос (который, конечно, не мог продлиться долго) на дешевую машину со стандартным разрешением картинки, поскольку у большинства людей все еще были старые SD-телевизоры.
Японским гейм-дизайнерам, издавна считавшиимся мастерами технологий, связанных с разработкой игр, было трудно с переходом на HD. Игры делались дольше и, в отличие от прошлых лет, не казались технологически совершенными в сравнении с тем, что делал весь остальной мир. Square Enix в особенности испытала немало трудностей, когда попыталась выпустить новую Final Fantasy для PlayStation 3 – релиз откладывали несколько лет подряд, и, хотя в ней была традиционно красивая картинка и впечатляющий саундтрек, по геймплею казалось, будто игру слепили наспех.
Чтобы делать игры с графикой в высоком разрешении, требовалось куда больше денег, чем раньше, – расходы выросли практически экспоненциально. Многие западные разработчики с радостью ухватились за возможность использовать готовые решения вроде движка Unreal Engine от Epic, чтобы ускорить процесс разработки. Но японские гейм-дизайнеры привыкли работать закрыто, ни с кем не делясь информацией, – иногда даже с другими командами в их собственной компании. А команды, которые все же пытались использовать Unreal, чтобы делать игры нового поколения, сталкивались с тем, что языковой барьер и разница в часовых поясах очень сильно все усложняют для тех, кто не говорит по-английски и не живет в США.
Невероятный успех DS и Wii, особенно в Японии, возможно, даже невольно усугубил ситуацию, поскольку было куда выгоднее делать менее грандиозные игры с картинкой в стандартном разрешении.
«В Японии мы оказались между молотом и наковальней, – говорит Кеити Яно. – Многие японские разработчики переключились на Wii, поскольку она была доминирующей консолью на японском рынке. Но из-за этого многие японские разработчики не перешли своевременно на HD и столкнулись потом с очень многими техническими трудностями».
Были, конечно, исключения: игра Хидео Кодзимы Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots стала одним из международных бестселлеров PlayStation 3 и помогла удержать внимание к серии за рубежом. Но хотя дела у Кодзимы шли неплохо, остальные медиафраншизы Konami, например Silent Hill и Castlevania, не могли похвастаться тем же. Новые части оказывались непримечательными, а то и вообще переставали выходить. А на смену им не приходили новые серии, которые могли бы занять их место на HD-консолях. У других крупных японских издательств все происходило примерно так же: они перераспределяли все ресурсы в пользу одной ключевой игровой серии и пытались сделать ее более соответствующей западным вкусам. Результаты были смешанными.
«Магия отчасти исчезла, – описывает Яно настроения на рынке японских консольных видеоигр в тот момент. – На Западе многие разработчики придумывали игры с оригинальным гейм-дизайном под стать актуальным платформам, но мне кажется, что многие японские игры не изменились со времен Famicom. Я думаю, что неспособность перейти на новые техники гейм-дизайна в то время была еще одной причиной, по которой у нас не получилось совершить более плавный переход на новые платформы».
Компания Яно, INIS, добилась наибольшего успеха, когда целиком ушла с японского рынка. Quendan, сиквел ее ритм-симулятора, и Elite Beat Agents, его версия для западного рынка (где группу поддержки заменили на секретных агентов, а японскую поп-музыку – на рок), не стали хитами в духе Brain Age. Они вместе разошлись тиражом примерно в 500 тысяч копий. Но этот успех помог INIS получить контракт от Microsoft, которой требовалась караоке-игра, способная конкурировать с популярной Singstar от Sony. INIS сделала Lips, которая была очень, очень успешной, но никогда так и не вышла, да ее и не планировали выпускать, на родине в Японии.
После Lips и нескольких игр с поддержкой камеры Kinect от Microsoft, INIS переключилась почти целиком на направление, которое стремительно становилось доходным, – мобильные игры.
Апп-етит к потрясениям
Сатору Ивата был большим поклонником Apple. Он процитировал Стива Джобса в своей речи о «сердце геймера» («Программное обеспечение – это и есть пользовательский опыт») и в числе первых купил iPhone – устройство, которое создаст ему немало проблем. iPhone действительно был смартфоном, в котором приоритет отдавался ПО. Его создатели сделали радикальный шаг – избавились от традиционных телефонных клавиш и всю переднюю панель отвели под тачскрин. Смартфоны уже стали миниатюрными карманными компьютерами, похожими на телефоны – iPhone просто завершил этот процесс, убрав оставшиеся «телефонные» приметы из своего дизайна. Телефон был просто одной из программ, названных «приложениями», которые работали на iPhone. Apple могла отправить на ваш телефон новые программы, чтобы тот мог делать практически все что угодно.
Когда в 2003 году я брал интервью для Power Up! у Юдзи Хории, создателя Dragon Quest, он сказал, что, на его взгляд, мобильные телефоны – главная угроза для японской игровой индустрии. Не просто игры для мобильных телефонов, хотя раскладные телефоны того времени могли запускать простые игрушки, а мобильные телефоны в целом. Игры, по его словам, – отличный способ убить время, но интернет и мобильные телефоны еще лучше подходят для этого. Те 40 часов, которые вы могли бы потратить на игру самого Хории, вы теперь могли потратить на серфинг в интернете.
Японские мобильные телефоны появились рано и развивались очень быстро. В 2015 году владельцы смартфонов в США только начали привыкать к идее использовать ApplePay для покупки бананов в Target – прикладывать к терминалу на кассе не кредитку, а смартфон. В Японии похожий сервис под названием «телефон-бумажник» (осаифу кеитай) был доступен на мобильниках еще в 2005 году, за 10 лет до этого. Иностранцы вроде меня выскребали из карманов иены, чтобы купить билет в метро, а местные просто прикладывали к турникетам телефоны, чтобы оплатить проезд. Или точно так же покупали продукты в супермаркетах.
Смартфон, как сейчас происходит повсеместно, начал заменять собой компьютер. Телефоны-раскладушки в Японии пошли особым путем, для них делали конфигурации и софт, актуальный только в Японии. Кто-то даже назвал это «галапагосским синдромом», по аналогии с далеким островом, на котором флора и фауна эволюционировали иначе, чем во всем остальном мире, и которые не прижились бы в другом месте. «Смартфонные романы», романы, написанные целиком на мобильных телефонах, стали новым популярным литературным жанром.
Неудивительно, что именно на японский рынок Apple было сложнее всего прорваться, когда она решила заняться смартфонами. Тач-интерфейс iPhone был, бесспорно, современным, но по факту iPhone тогда не умел того, что требовалось японцам. Он не поддерживал «эмодзи», сложные «смайлики»-эмотиконы, которые часто использовались японцами в переписке по СМС. На нем нельзя было смотреть телетрансляции, в отличие от большинства японских телефонов. И главное, в нем не было «электронного бумажника»[392].
Чудом было уже то, что его вообще хоть кто-то покупал, но таков был магнетизм iPhone. Он стал куда популярнее, когда Softbank, оригинальный дистрибьютор iPhone в Японии, выпустила дешевые и неэнергоемкие аксессуары, позволявшие смотреть телепередачи и расплачиваться телефоном. А когда японские производители телефонов начали создавать конкурирующие устройства, использовавшие опенсорсную операционную систему Android от Google, большие смартфоны с тачскринами наконец начали обходить по популярности раскладные телефоны. В 2015 году главные японские производители смартфонов заявили, что полностью прекратят производство «галапагосских телефонов» к 2017 году.
И пока это все происходило, игры для мобильных телефонов из нишевого малозначимого продукта превратились в бизнес, в котором крутились невероятно большие деньги. В 2008 году Apple запустила App Store, позволив разработчикам создавать и продавать практически любой софт для iPhone. Для iPhone было легко создавать разные приложения, и Apple размещала в App Store все, получая за это 30 % от стоимости каждой покупки. Игры первой волны на iPhone были от известных разработчиков, но вскоре конкуренцию им составили буквально все, у кого была идея и немного свободного времени.
Жесткая конкуренция в App Store и тот факт, что затраты на продукты были минимальными, привела к тому, что цены резко снизились – вплоть до того, что можно было купить поразительно неплохие игры всего за доллар или два, лишь малую часть суммы, в которую обошелся бы новый картридж для Nintendo DS. В 2009 году Apple позволила разработчикам добавлять в бесплатные программы микротранзакции. Так появилась новая бизнес-модель: вы могли раздавать игру бесплатно (что очень сильно увеличивало пользовательскую базу), а потом получать от игроков деньги во время игры, а не до нее.