Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 71 из 73

Выпустив Nintendo DS, и особенно Wii, Nintendo часто упоминала о концепции «подрывных технологий», описанных в таких книгах, как «Дилемма инноватора»[393] или «Стратегия голубого океана»[394], – инновационных вещах, которые сначала кажутся менее мощными или совсем бесполезными в сравнении с лидерами рынка, но затем стремительно находят своих покупателей, и в итоге будто бы внезапно подчиняют себе рынок, вытесняя бывших лидеров.

Wii не вполне вписывалась в традиционное описание «подрывной технологии»… но мобильные игры как раз ему соответствовали. Они не приносили столько удовольствия и не были сделаны так хорошо, как полномасштабные игры для Nintendo DS… пока не настал тот момент, когда это изменилось. Когда Nintendo в 2011 году запустила преемницу DS, успех вроде бы был не за горами. DS была невероятно популярной, а новая консоль вдобавок впечатляла технологически – экран отображал стереоскопическую 3D-графику, не требуя от пользователей надевать специальные очки. Казалось, что у Nintendo на руках грандиозный хит – но, когда Nintendo 3DS наконец вышла, продажи были удручающе низкими. Nintendo пыталась продать приставку за 250 долларов и игры за 40 долларов людям, которые могли бесплатно получить смартфон, заключив с оператором связи двухгодичный контракт, и игры для него по 99 центов за штуку. Торговля не шла[395].

В тот год Сатору Ивата снова посетил Сан-Франциско и Game Developers Conference. В день открытия конференции, в Yerba Buena Center, который находился буквально на противоположной стороне улицы, состоялось одно из последних публичных выступлений Стива Джобса – он рассказывал о преимуществах нового iPad 2.

Ивата, в свою очередь, предупреждал о надвигающемся апокалипсисе.

«Когда я впервые выступил на GDC в 2005 году, мало кто в зале делал игры для мобильных телефонов или для соцсетей, – сказал он. – Сейчас ими, вероятно, занято большинство из вас. Наша индустрия, несомненно, расширилась. Но это также дает мне повод для беспокойства. По моим ощущениям, наш бизнес разделяется таким образом, что это угрожает рабочим перспективам многих из нас, кто зарабатывает на жизнь созданием игр»[396].

«Цели смартфонов не похожи на наши, – сказал Ива-та. – Эти платформы не заинтересованы в том, чтобы видеоигры оставались чем-то ценным. Для них контент – это то, что создает кто-то другой. Их цель – просто собрать как можно больше приложений. Для них количество напрямую соотносится с увеличением прибыли… Ценность видеоигр для них неважна».

«У того, что мы производим, есть ценность, – сказал Ивата. – Разве это не важно – отстаивать идею, что игровой софт имеет высокую ценность?»

Но дело в том, что Сатору Ивата уже реализовал – даже успешнее, чем мог представлять в самых смелых мечтах, – свою основную цель превратить всех в геймеров. Игры для соцсетей вроде Farmville привлекали миллионы женщин, и многие из них переключались на мобильные игры. Просто революция, которую начала Nintendo, продолжилась на других платформах, и Nintendo внезапно для себя оказалась в роли старомодной компании, которой требовалось адаптироваться к миру, в котором у всех по умолчанию в кармане был мощный многозадачный компьютер.

Переход на мобильные устройства

Когда я беседовал с Сатору Иватой на Е3 2012, он более подробно высказался о том, как смартфоны уничтожают ценность игрового софта, сравнив происходящее с iTunes и его влиянием на музыкальную индустрию.

«То, что делают производители смартфонов, напоминает нам о том, что делали музыкальные дистрибьюторы, – сказал он. – Если точнее, современные дистрибьюторы цифрового контента, которые успешно снижают ценность, денежную ценность музыкальных дисков. Они изменили парадигму потребления – вместо покупки целого альбома можно покупать отдельные треки всего за 99 центов. И… они внушили людям, что это более разумный подход, и теперь музыканты не могут заработать достаточно на создании и продаже CD, и им приходится зарабатывать иначе – например, давая концерты вживую».

«Когда-то все деньги были у музыкальной индустрии, но теперь они перешли в другие руки – к тем, кто владеет цифровыми магазинами, кто продает платформы, на которых доступны эти магазины». Иными словами, к Apple. «Они сделали это так умно, что смогли создать себе имидж спасителей музыкальной индустрии, однако суть в том, что они просто направили эти ресурсы – музыку, денежную ценность – в другое русло. И то же самое сейчас происходит в игровой индустрии», – сказал Ивата.

Но так как Ивата – еще и увлеченный гейм-дизайнер, он увидел в этой ситуации и еще кое-что. «Мне кажется, замечательно, что теперь любой поклонник видеоигр может создать свою игру и продавать ее за доллар, – сказал он. – У меня в школе был программируемый калькулятор с очень скромными возможностями, и я тратил много усилий, чтобы сделать на нем свою игру. Если бы… у меня были такие возможности, как у современных геймеров, я был бы… невероятно рад и более чем готов сделать свою игру и выложить ее в таком магазине».

«Но вопрос в том, готовы ли мы позволить, чтобы все цифровые развлекательные продукты, которые мы создали к этому моменту, переняли эту модель дистрибуции? Если вы спросите меня, не считаю ли я в таком случае, что Nintendo должна продавать “Марио” на мобильных телефонах за 99 центов, то я отвечу: “Нет, я так не считаю”[397]».

Многие аналитики и инвесторы несколько лет подряд заявляли, что Nintendo пора выйти на мобильный рынок – выпускать игры для мобильных телефонов. Это были в основном те же люди, которые в предыдущее десятилетие утверждали, что Nintendo вообще нужно перестать делать собственные консоли – как раз перед тем, как компания выпустила крайне успешные Wii и DS. Теперь трудности на рынке испытывала и 3DS, и Wii U, преемница Wii. Nintendo очень много заработала на Wii и DS, но теперь теряла деньги каждый год. Снова зазвучали мнения, что Nintendo пора отказаться от своего давнего кредо, будто игры Nintendo должны оставаться на платформах Nintendo.

Идея о том, что Nintendo должна продавать Super Mario Bros. для iPhone за 99 центов, не выдерживала никакой критики. Конечно, Nintendo могла просто выложить в App Store охапку старых игр, за пару дней заработать несколько миллионов долларов и сделать более привлекательными свои падающие в цене акции. Но какой ценой? Управление в играх не было бы таким хорошим без физических контроллеров, Nintendo лишила бы собственную платформу одного из эксклюзивных преимуществ (на Wii U и 3DS Super Mario Bros. cтоил 4,99 доллара), и когда первые миллионы были бы заработаны, что ждало компанию дальше? Зарабатывать на мобильных играх не так-то просто, и больше всего доходов приносил не старый контент, а новые игры, сделанные специально под смартфоны.

Первым порывом Иваты было усилить Wii U и 3DS: снизить цены, издавать новые игры настолько быстро, насколько возможно. На Wii U это оказалось сложно, так как Nintendo столкнулась с той же проблемой, что и другие разработчики за несколько лет до этого, – раньше она не производила игры с HD-контентом и выяснила, что это куда сложнее и времязатратнее, чем изначально предполагалось. Релизы игр переносились один за другим. Продажи Wii U росли не за счет ориентированных на казуальную аудиторию игр вроде Wii Sports, а за счет (свежих выпусков) известных медиафраншиз Nintendo – Mario Kart и Super Smash Bros.

Е3 2014 должна была стать поворотной для Nintendo, так как там публике собирались впервые дать сыграть в Smash Bros. Эта серия всегда занимала особое место в сердце Иваты: он был продюсером первой части, когда еще возглавлял HAL Laboratory, и взял на себя работы по исправлению багов в GameCube-версии игры, чтобы успеть выпустить ее в срок[398], хотя в тот момент уже был топ-менеджером Nintendo. Nintendo также должна была представить на выставке Amiibo – линейку интерактивных фигурок, совместимых со Smash Bros. по тому же принципу, по которому работали фигурки для успешной игры Skylanders (и которая все еще успешно продавалась даже для оригинальной Wii).

Так что когда за несколько дней до шоу Nintendo объявила, что Ивата не сможет присутствовать на Е3, это прозвучало неожиданно. Как объяснил Ивата, лечащий врач посоветовал ему не совершать международные перелеты. После Е3 Ивата опубликовал на сайте Nintendo письмо с объяснением произошедшего: врачи нашли у него «образование» в желчном протоке – т. е. раковую опухоль, – и потребовалась операция, чтобы удалить ее. «Ее обнаружили на очень ранней стадии, у меня не было никаких симптомов, – написал Ивата. – Поэтому на прошлой неделе меня прооперировали, и все закончилось успешно, как и прогнозировали врачи»[399].

Когда Ивата снова появился на публике спустя несколько месяцев после операции, он сильно похудел, но складывалось впечатление, что настроение у него, как обычно, хорошее. Однако ему предстояло разбираться с проблемами Nintendo, которые никуда не делись. Напирая на крупные хиты вроде Smash Bros. Nintendo прикладывала уйму усилий, чтобы сделать 3DS и Wii U привлекательнее, и добилась определенных успехов. Но когда вы смотрели на цифры продаж, было очевидно, что кривая ползет вниз.

17 марта 2015 года Ивата сделал неожиданное заявление: Nintendo вступит в «деловой и финансовый альянс» с DeNA, одним из крупнейшим производителем игр для японских смартфонов (за несколько лет до этого он приобрел американскую компанию Ngmoco и таким образом вышел на международный рынок), чтобы производить игры с персонажами Nintendo, рассчитанные на смартфоны и планшеты. На брифинге, последовавшем сразу после этого заявления, Ивата сравнил ситуацию со смартфонами с эрой прихода телевидения. «По сути происходит то же самое, как и в то время, когда Nintendo, основанная 125 лет назад, в эпоху, когда телевизоров не было, начала агрессивно осваивать ТВ как коммуникационный канал, – сказал он. – Теперь, когда столько людей пользуются мобильными устройствами, чтобы поддерживать социальные связи, было бы непростительно не использовать эти устройства»