Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь — страница 72 из 73

[400].

Ивата верил, что Nintendo и DeNA смогут разрабатывать игры для мобильного рынка, избегая тех ловушек, о которых Ивата говорил ранее. «Ценность контента может легко упасть в мире цифровых товаров. На мобильных устройствах особенно трудно сохранять ценность контента. Жизненный цикл продуктов имеет свойство быть очень коротким в условиях, когда постоянно выходит много новинок, и на смену им тут же появляются новые продукты. Мы делаем сегодня эти анонсы, потому что теперь у Nintendo есть ответы на эти вопросы», – заявил он, но не уточнил, что это за ответы.

Двигаясь вперед

Прежде чем закончить свое выступление, Ивата заявил, что Nintendo продолжает поддерживать собственные игровые платформы, и даже рассказал, что в разработке находится устройство под кодовым названием NX[401]. Спустя несколько месяцев Ивата анонсирует еще одно крупное партнерство: Nintendo объединится с Universal Parks and Resorts, чтобы создать тематические парки аттракционов[402] по мотивам медиафраншиз Nintendo (у Universal есть тематические парки не только в Орландо и Голливуде, но и в Осаке, не так уж далеко от Киото, где находится штаб-квартира Nintendo).

Так что перед Е3 2015 у Nintendo была наготове новая политика: игры для смартфонов, NX и парки аттракционов – все это показывало, что компания входит в новую эпоху, «эпоху трансформации». Фигурки Amiibo оказались невероятно популярны и помогли компании закончить финансовый год с прибылью (пусть и с небольшой).

В тот год она не анонсировала много новых игр, но у нее появились новые направления для развития бизнеса, и будущее компании выглядело достаточно многообещающим. Сатору Ивата снова пропустил Е3, но в этот раз, как он сказал, исключительно потому, что ему пришлось остаться в Японии из-за важных рабочих вопросов.

Спустя несколько дней после Е3, 26 июня, Ивата провел ежегодную встречу с акционерами компании. Он ответил на вопросы о том, как для компании прошла Е3, повторил, что Nintendo будет стремиться сохранять ценность своего софта и не будет пытаться нажиться на игроках, вынуждая их платить невероятные суммы даже в условно-бесплатных мобильных играх[403]. Он воздержался от обсуждения NX, объяснив, что испортит сюрприз, если сейчас расскажет какие-нибудь подробности.

Спустя две недели, 11 июля, Сатору Ивата умер от рака желчных протоков.

Внезапная смерть Иваты стала ударом для людей по всему миру. Конечно, многие грустили в 2013 году, когда умер Хироси Ямаути, предшественник Иваты, но он успел отметить свой 85-й день рождения и давно был на пенсии. Ральф Баер, первым придумавший домашнее игровое устройство, умер в декабре 2014 года в возрасте 92 лет. Ивате же было всего 55, и он активно, всеми силами помогал создавать будущее видеоигр. Из-за рака не только Nintendo, не только индустрия, но и видеоигры как вид искусства преждевременно лишились одного из самых талантливых, неутомимых защитников и творцов.

Во время двухдневных похорон Сатору Иваты в Киото бушевал тайфун, но, несмотря на это, более четырех тысяч людей вышли под проливной дождь и ветер, чтобы проститься с президентом Nintendo[404]. Давний сотрудник Nintendo Гэнъё Такеда, который вместе с Сигэру Миямото принял на себя временное управление компанией в переходный период, произнес прощальную речь, особенно отметив, насколько ощутимой будет эта утрата.

«Вы были истинным лидером во всех смыслах слова, полным сострадания к людям, – сказал Такеда. – Вы всегда стремились вести диалог со всеми – с новым поколением сотрудников, с куда более молодыми коллегами из команд разработки и маркетинга, с сотрудниками из зарубежных офисов, людьми других культур и обычаев, что может усложнять коммуникацию – и в этих разговорах вы могли даже признать свои ошибки»[405].

«До сих пор наши преемники и еще более молодые сотрудники делали первые шаги, а затем обращались к вам за советом, потому что не могли понять, правильным ли путем пошли. Но сегодня они уже не могут спросить у вас совета».

Гейм-дизайнер Ясуюки Хонне оказался рядом с Сигеру Миямото на похоронах. «У Миямото были припухшие покрасневшие глаза», – написал он позднее[406].

Ивата и Миямото образовали особый творческий тандем во главе Nintendo. Миямото – мечтатель, который мог придумывать безумные новые идеи и интуитивно понимал, как сделать геймплей отличным, а Ивата – бизнесмен и одновременно программист, который мог реализовать эти идеи, а потом сделать так, чтобы они приносили деньги.

«Он – тот человек, у которого нет иллюзий на свой счет, – однажды сказал мне Ивата, говоря о Миямото. – Он знает, в чем его сильные и в чем слабые стороны. И так получилось, что с теми вещами, в которых он не так силен, я как раз могу разобраться гораздо лучше. Он мне доверяет и следует моим решениям, и поэтому, когда речь заходит о каких-то более творческих вопросах, я доверяю ему полностью. Так что я очень рад, что мне удалось встретить такого человека, вести с ним дела и шутить»[407].

Миямото и Ивата оба пришли в Nintendo не самым обычным путем. Миямото – благодаря встрече с Ямаути, которую устроил его отец, а Ивата – по настоянию Ямаути став президентом HAL. Я однажды спросил Миямото, смог бы он устроиться в современную Nintendo сейчас, если бы опять стал тем подростком? Способна ли Nintendo найти и вырастить следующего Миямото?

«Ну, дайте подумать, – ответил он нерешительно. – Я… Думаю, меня бы взяли. Думаю, что все было бы в порядке. Но я часто обсуждаю это с господином Иватой. И иногда он говорит мне: “Знаешь, думаю, если бы я пришел в компанию сейчас, то меня бы на работу не взяли…” Нам нужно понять, как не закрывать дорогу таким кандидатам»[408].

Ивата и Миямото объединились, когда Nintendo была в худшей для себя ситуации, и их партнерство подняло компанию до еще более грандиозных высот, чем раньше. Выше, чем когда-либо удавалось Ямаути.

Теперь же, когда Nintendo готовилась еще раз сделать шаг в неизвестность[409], ей как никогда был нужен такой лидер, но его не стало.

Сигэру Миямото сыграл ключевую роль в развитии японских видеоигр в 1980-е и 1990-е, а Сатору Ивата, несомненно, сыграл такую же роль в последние 10 лет. Став во главе Nintendo, он придумал, озвучил и реализовал план – который близорукие критики презрительно называли «однокнопочные развлечения для тупиц», – чтобы сделать видеоигры доступными для всех. Он последовал нестандартной стратегии, которая не только принесла компании большие деньги, но и навсегда изменила рынок для всех. Ивата мечтал о мире, в котором все играют в так любимые им видеоигры, и в конце жизненного пути его беспокоило разве что то, что его видение оказалось слишком уж пророческим. Планы, основу для которых он заложил перед смертью, могут вернуть Nintendo успех, но он сам этого уже не увидит.

«Я продолжаю считать, что японские игры, многие из них, могут существовать на мобильных платформах в совсем другой форме, чем та, к которой мы привыкли, и именно это сейчас происходит во всем мире, – говорит Кеити Яно. – Когда с этим соглашается даже такая компания, как Nintendo… какой новый опыт мы можем предложить пользователям на мобильных платформах, который они еще не видели?»

«Культура видеоигр существует у нас уже давно, – говорит Яно. – Я думаю, японские разработчики сами считают себя частью истории о том, как видеоигры приобрели всемирную популярность».

«Те организации, у которых нет истории, в какой-то момент остаются без ориентиров, позволяющих проложить маршрут в будущее. В то время как организации с историей получают некие примерные представления о том, что их ждет. Я думаю, что если Япония и может сделать какой-то вклад в будущее видеоигр, то это будут как раз такие указания на основе накопленного нами опыта», – говорит Яно.

«Я думаю, что эта история станет очень важной по мере того, как мы будем двигаться вперед».

Библиография

Книги

Atkins, Barry. More Tah n A Game: Teh Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

Birnbaum, Alfred. Monkey Brain Sushi: New Tastes In Japanese Fiction. Tokyo: Kodansha, 1991.

Bloom, Steven. Video Invaders. New York: Arco Publishing, 1982.

Bordwell, David and Kristin Toh mpson. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 2001.

Burnham, Van. Supercade. Cambridge: MIT Press, 2001.

Buruma, Ian. A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture. London: Phoenix, 2001.

Cassel, Justine, and Henry Jenkins, eds. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge: MIT Press, 1999.

Cohen, Scott. Zap!: Teh Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill, 1984 (Reprints available from Xlibris Corporation, www.xlibris.com).

Cross, Gary. Kids’ Stuf: f Toys and the Changing World of American Childhood. Cambridge: Harvard University Press, 1997.

DeMaria, Rusel, and Johnny L. Wilson. High Score!: Teh Illustrated History of Electronic Games, 2ndEdition. New York: McGraw-Hill/Osbourne, 2004.

Desser, David. “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema (Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds.) Bloomington: Indiana University Press, 1992.

Drazen, Patrick. Anime Explosion! Berkeley: Stone Bridge Press, 2003.

Furniss Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. Sydney: John Libbey & Company Ltd., 1998.