Когда вы сообщаете в электронном письме об игровом функционале или новых заданиях, укажите, кто ответственен за каждый пункт и к кому следует обращаться за разъяснением по поводу той или иной механики. Большинство команды не всегда знает, какой дизайнер каким функционалом занимается, поэтому организуйте контакты заинтересованных лиц между собой. Это значительно ускорит рабочий процесс.
У электронного письма должна быть пометка важности и тема, описывающая содержимое. У большинства людей папка «Входящие» завалена сообщениями, поэтому краткие и информативные заголовки – ваша гарантия того, что письмо попадет в нужные руки и вовремя и что любое поручение сразу примут к исполнению. Как всегда, гейм-дизайнерская информация должна быть изложена кратко и ясно. Это особенно важно для электронных писем: они – часть мощного потока электронной коммуникации, который по ходу разработки может выродиться в фоновый шум.
Перечислю, чего следует избегать в электронных письмах. Не начинайте и не возобновляйте обсуждения по электронной почте. Это контрпродуктивно и приводит к еще большей путанице. Любое сложное обсуждение, требующее объяснений, должно проводиться с личным участием. Гейм-дизайнеры должны понимать, что письма могут быть поняты превратно, поэтому используйте точные термины и выражения. Читайте собственные письма как адресат; это поможет подобрать нужные слова и избежать неясностей. Если в ответ на ваше письмо вы получаете серию вопросов, лучше не отвечать на них очередным письмом. Личный разговор лучше долгой переписки, которая обычно приводит к запутыванию, отходу от темы и торможению решений. А еще обсуждение может попасть на всеобщее обозрение, что снизит уверенность команды.
Совещания
Тягостные совещания стали самым критикуемым аспектом разработки ПО. Действительно, плохо организованные и плохо управляемые собрания снижают продуктивность и ухудшают моральный климат, если они проводятся часто и становятся основной процедурой принятия решений.
Для руководящего гейм-дизайнера совещания – важный инструмент коммуникации по дизайну, сглаживания противоречий и принятия решений по изменениям в дизайн. Хорошо проведенные совещания предотвращают массу проблем при разработке дизайна. Верно и обратное, если собраниями злоупотребляют.
Ниже несколько советов, как превратить совещания в мощный рабочий инструмент.
1. Обозначьте повестку. Если вы планируете совещание, у вас должна быть краткая и емкая повестка, которой вы будете придерживаться. Заблаговременная рассылка повестки позволит приглашенным людям подготовиться к нему и поделиться свежей информацией. Придерживайтесь повестки и держите обсуждение в нужном русле. Меняйте тему, только если того требует ситуация. Вопросы, не связанные с повесткой, не должны подниматься; при необходимости они выносятся на отдельные обсуждения.
2. Ведите записи. Совещание бессмысленно, если вы не записываете обсуждение, принятые решения, намеченные мероприятия и изменения. В конце каждого совещания делайте краткую выжимку с подробностями, итогами обсуждения и намеченными мерами, затем вышлите его присутствующим и другим ключевым участникам проекта, пропустившим собрание. Без записей люди склонны забывать то, что они решили и обсудили, а результатом коллективной амнезии станут бесконечные совещания по одному и тому же вопросу. Кроме того, если возникнут вопросы по поводу причин и дат принятий решений, записи помогут ответственным лицам отчитаться.
3. Приглашайте ключевых участников. Есть большой соблазн пригласить на совещание как можно больше людей, чтобы максимально распространить информацию в команде. Однако подобная практика неизбежно затягивает совещание или влечет неразбериху из-за необходимости выслушать множество выступающих. Приглашайте лишь тех, кому необходимо знать обсуждаемые вещи. Руководители донесут ключевые моменты обсуждения до своих команд. Пригласите старших менеджеров, если требуется их решение; в противном случае известите их служебной запиской. Полезно присутствие на совещании кого-нибудь из продюсеров: они могут повлиять на решения впоследствии или вмешаться, если обсуждение свернет с повестки.
4. Уложитесь за час или меньше. По мнению психологов, обсуждение любой темы продуктивно лишь в первый час. За этой отметкой практическая ценность совещания экспоненциально падает. Считайте 1 час максимальным временным лимитом; если вы в него не укладываетесь, назначьте новое совещание или попросите у собрания немного добавочного времени, чтобы быстро пройтись по оставшимся вопросам. Если вы придерживаетесь повестки, это поможет. Если собрание заняло меньше запланированного времени, не добавляйте новые пункты к повестке, чтобы использовать весь час. Если вы обсудили всю повестку за 5 минут, заканчивайте совещание и возвращайтесь к работе. Цель собрания не в том, чтобы участники просидели на нем все отведенное время.
Мессенджеры
В настоящее время студии задействуют разные приложения для обмена мгновенными сообщениями; они стали повседневным инструментом для передачи информации внутри команды. Однако использование мессенджеров следует регламентировать из-за некоторых контрпродуктивных особенностей. Злоупотребление гейм-дизайнеров мессенджерами может создать массу проблем – например, путаницу и потерю рабочего времени, когда плохо сформулированные сообщения толкуются долго и неправильно.
Дизайн не должен прорабатываться в ходе обмена сообщениями, поскольку это создает массу недоразумений. Если у вас просят объяснений или уточнения по функционалу, не прибегайте к мессенджерам, а занесите их в дизайн-документацию или известите команду по электронной почте. Во-первых, вы не знаете, кто читает или подписан на данную ветку обсуждения. Во-вторых, вне контекста ваша информация может запутать или создать еще больше вопросов.
Кроме того, мессенджеры отвлекают, поскольку созданы с расчетом на привлечение внимания для генерации трафика, как и большинство соцсетей. Если позволить им овладеть вашей рабочей средой, то нескончаемые диалоговые окна, звуки и мигающие сообщения будут мешать работе. Пройдитесь по настройкам и сконфигурируйте под себя уведомления, чтобы увеличить отдачу инструмента.
И еще о недостатках мессенджеров. Некоторые склонны слать мгновенные сообщения гейм-дизайнерам вместо того, чтобы искать ответы в дизайн-документации. Когда вы наскоро отвечаете в мессенджере, не допускайте подмены или дублирования документированных данных: весьма вероятно, что ваши реплики будут ей противоречить или создавать путаницу. Если ваша документация обновляется своевременно, всегда отсылайте людей к ней, не обманываясь быстротой и легкостью отправки мгновенного сообщения. Мелкие вопросы технического плана можно обсудить в мессенджере, но, если вопрос требует обстоятельного ответа, без отсылок к дизайн-документу не обойтись.
Личные встречи
Вам может показаться, что личный разговор, такое простое и естественное общение, не требует пояснений. Однако, когда вы встречаетесь с коллегами по вопросам дизайна, кое-что следует иметь в виду. Желательно, во‐первых, чтобы участников личной встречи было как минимум трое. Тогда вы будете уверены, что обсуждаемые темы правильно поняты. Во-вторых, в подобных разговорах не выдавайте дизайнерские соображения на лету, а старайтесь документировать ваши наработки, публиковать и затем обсуждать написанное. Даже если все в итоге поменяется, лучше задокументировать свой замысел, а не разбрасываться идеями, позволяя их вольно трактовать. Если вы хотите обсудить альтернативы, донесите до собеседника, что это именно дебаты. Если не проговорить это, то все вами сказанное он может преподнести коллегам как окончательное решение.
Вы не можете присутствовать на каждом обсуждении дизайна, поэтому любая ваша фраза должна быть точной, официальной и отражать согласованное мнение отдела гейм-дизайна. Иначе участники встречи будут транслировать коллегам неподтвержденную информацию, и, если она будет расходиться с окончательным вариантом дизайна, вам придется ее опровергать.
Чтобы такого не случилось, возьмите за правило отправлять человеку, с которым вы только что поговорили, короткое электронное письмо с тезисами состоявшегося обсуждения. Это полезно и для остальных: они смогут оставаться в курсе дел и доверять полученной информации.
Целостность коммуникации
Для завоевания уважения команды гейм-дизайнеру нужна профессиональная дисциплина и цельность. У дизайнеров больше свободы, чем у других специалистов, и команда может обнулить вашу свободу, если почувствует, что вы ею злоупотребляете. Под «свободой» я понимаю следующее. Дизайнеры могут выбирать функционал для игры; творческая составляющая в их работе велика, и она дает больше возможностей для самореализации; они могут сами себе выставлять дедлайны и контрольные показатели. Разумеется, у этой свободы есть своя цена: дизайнеры должны выносить правильные догадки, и когда игровой процесс не оправдывает ожиданий, ответственность лежит на них. Отрабатывайте свои привилегии: не допускайте потерь рабочего времени и придерживайтесь профессиональных стандартов в повседневном общении. Это принесет свои плоды, когда результат вашей работы появится в игре и его будет оценивать вся команда. Если вы были не на высоте как профессионал, небрежны в коммуникации или неорганизованны в работе, на вашу работу будут смотреть соответствующе. Если команде приходилось разгребать проблемы или впихивать в игру непродуманный функционал, их недоверие повлияет на их старание и результат работы.
Будьте уважительны с коллегами во всех формах коммуникации, удерживайтесь от жалоб и сплетен, даже если кто-то неуживчив или слаб как специалист. Если вы перейдете на эту темную сторону, то заработаете репутацию нытика, а таких никто не любит. Будьте конструктивны, говоря о проблемах, и прямо задавайте вопросы. Если это сложно для вас, решите проблему сами или отпустите ее. Если вы продолжаете вариться в неконтролируемой ситуации, она овладеет вашими мыслями и опустошит резервы психики. Это негативно скажется на работе, снизит ваш энергетический потенциал и создаст вокруг вас отталкивающую ауру. Гейм-дизайнер должен излучать оптимизм и позитивный настрой: в конце концов, вы продаете другим вашу мечту.