Не сваливайте на других свои ошибки, признавайте свои неудачи и не зацикливайтесь на них. Это традиционно выигрышная линия поведения, которая обеспечит вам профессиональный рост и уважение команды. Претензия на непогрешимость или боязнь признать свою ошибку плохо скажется на вашей репутации. К гейм-дизайнерам и так отчасти относятся как к детям, поскольку их работа глубоко связана с фантазиями и детскими играми. Не подпитывайте подобное отношение профессиональной незрелостью.
Хвалите других за успехи, не присваивайте авторство любой хорошей идеи или результата, отмечайте вклад коллег, чтобы они проникались гордостью. Если вы доделаете игру и успешно выпустите ее, лавров хватит на всех. Не требуйте признания собственных заслуг; позвольте другим отдать вам должное за хорошую работу и талант.
Вступайте в дизайнерские споры обдуманно. Если вашу позицию не приняли, это не повод всякий раз начинать борьбу. Если вы противитесь изменениям ваших работ, то преувеличиваете их значимость. Позвольте коллегам обогащать ваши концепции своими идеями и реагируйте на их замечания. Но не путайте это с готовностью принять любое предложенное изменение. Если следовать каждому совету, нельзя создать ничего последовательного или самобытного. Вы должны сражаться за свой дизайн, но лишь в важных битвах, а не в каждой встрече. «Сражаться» значит применять рациональные аргументы, подкрепленные результатами прототипирования и тестов.
Посоветую еще кое-что: подумайте, прежде чем что-то сказать (или написать). Ваше электронное письмо вполне могут понять превратно, поэтому подбирайте слова и перечитывайте его с точки зрения адресата. Ваш тон сильно влияет на общее восприятие ваших идей. Придерживайтесь выбранного лексикона и терминологии. Будьте готовы отвечать на вопросы и давать пояснения, будьте воодушевлены, но объективны. Если вы не знаете ваших целей или ограничений, признайте это.
Коммуникация с другими отделами
Разработка игр – это сложная манипуляция. Гейм-дизайнер никогда не контролирует все переменные проекта, а каждый другой отдел имеет собственный набор неизвестных. Зная, с чем приходится сталкиваться другим отделам, вы поймете, как это может затронуть ваш дизайн и как это компенсировать.
Коммуникация с продюсерским отделом
На старте проекта продюсеры имеют общее представление о календарном плане и бюджете, но это часто меняется из-за выхода новинок или нужд компании. Поступающие данные о ходе разработки ключевых элементов, кадровых трудностях, ожиданиях издателя и руководства студии, результатах тестов и т. д. могут вызывать изменения и введение новых элементов. Другими словами, продюсеры оперируют всеми этими переменными и учитывают их в постоянно пересматриваемом производственном плане.
Ваш игровой функционал тоже будет подвергаться пересмотру, и вы должны адаптировать его к постоянно меняющимся производственным условиям. Каким бы ни был набор игровых элементов, его адаптация с сохранением хрупкого баланса между ними – это навык, который трудно освоить. Чтобы облегчить себе задачу, регулярно информируйте продюсерский отдел об имеющемся функционале и о вашем конечном ви́дении игры. Приглашайте их на совещания дизайнеров, где определяют ключевой функционал; просите совета, как адаптировать дизайн к календарному плану; включите их в почтовую рассылку вашего отдела. Они должны быть в курсе всех ключевых дизайнерских решений. Когда продюсеры в курсе состояния дизайна, они могут использовать эти факты в продюсерских совещаниях с руководством студии. Перед принятием решения по вашим дизайнерским наработкам они могут поддержать их и подтвердить ценность уже реализованного функционала.
Перечислю ситуации, в которые вас может поставить издатель: изменение бюджета, изменение календарного плана, смена приоритетов в функционале, добавление контента, сокращение контента, добавление платформы, смена движка, переориентация на новый жанр. Как правило, о таких изменениях сообщают продюсеры, которые уже презентовали эти изменения или обсуждали их последствия. Иногда отдел дизайна просят предоставить дополнительную информацию перед принятием подобных решений, но только иногда. Так или иначе, когда эти изменения войдут в силу, продюсеры спросят, какие меры потребуются для адаптации игры к ним. Под этим не всегда подразумевается сокращение функционала. Иногда речь идет о корректировках в дизайне, позволяющих вписаться в новый календарный план.
Предположим, что вам разрешили создать важный и сложный функционал, требующий долгой обкатки. Однако затем вас просят сохранить его, но адаптировать к меньшим срокам разработки. Лучший способ справиться с такой задачей – запасной вариант функционала, предусмотренный еще на стадии его обдумывания. Это позволит сохранить его согласованность с остальными компонентами без сильных переделок или ребалансировки.
У ведущих креативных специалистов могут различаться приоритеты или творческое ви́дение, и это неотъемлемая часть творческого партнерства. Продюсеры могут выступить посредниками, которые поддерживают баланс сил, но не творческими арбитрами. Продюсеры должны блюсти нейтралитет и не сбивать фокусировку и приоритеты у отделов. Для них важно умение доносить до адресата критические отзывы от разных членов команды, не вредя отношениям внутри ее.
Продюсеры должны понимать разницу между конструктивными обсуждениями и пустыми спорами. Я видел неопытных продюсеров, вмешивающихся в абсолютно здоровые обсуждения дизайна, которые показались им непродуктивными. Это смертный грех: продюсер не должен оценивать уровень дизайнерских дискуссий, для этого есть руководящие дизайнеры. Продюсер должен оценивать, как продвигается работа, принимаются ли важные решения и какие действия нужно предпринять.
Коммуникация с арт-отделами
В начале проекта обычно есть этап исследований, когда арт-отделы нащупывают нужную визуальную стилистику игровой среды, персонажей и пользовательского интерфейса (UI). Исходя из ви́дения и столпов игры идет оценка бюджетов на анимацию и моделинг, но это черновые наброски, которые сильно изменятся.
Дизайнеры активно участвуют в этих обсуждениях, поскольку решения в художественной части накладывают принципиальные ограничения на игровые возможности. Арт-лиды пробуют различные концепции, которые постепенно превращаются в целостное художественное направление. Важно, чтобы гейм-дизайнеры не пытались направлять процесс или форсировать что-то, если только от них не ждут активного участия. Арт-отделам нужна свобода экспериментирования, пока на них не наложили серьезные бюджетные и производственные ограничения. Лучше всего вы настроите их на креатив, если будете участвовать в обсуждении, а не возглавлять его. И это обсуждение критически важно, потому что после выбора визуального стиля изменить его будет трудно. Кроме того, это обсуждение будет иметь ряд последствий и для дизайна, и предугадать все на ранних стадиях проекта едва ли возможно.
Команда часто будет спорить об общем направлении, выдавая много разных вариантов на выбор. Только после проведенных обсуждений арт-отделы начнут точно оценивать производственные перспективы того или иного варианта. Вам как гейм-дизайнеру следует разобраться в предлагаемых вариантах и понять, как сочетается каждый из них с вашими игровыми элементами.
Как правило, издатели и руководители студии придают огромное значение художественному направлению и иногда говорят, чего в игре быть не должно. Иногда это означает отказ от визуального стиля, который ассоциируется с другой игрой. Приходится напрягать все больше сил, чтобы удержаться на пресыщенном рынке. А уникальная визуальная стилистика привлечет внимание к игре на полке, заставленной коробками с похожими тайтлами. По мере того как прогресс технологий увеличивает визуальную достоверность игр, арт-директорам все труднее искать новые стили. И если придуманный вами дизайн станет их помощником в этих поисках (а не дополнительной сложностью, которую им придется преодолевать), то вы найдете компромисс между вашими потребностями и нуждами арт-отдела.
Коммуникация с технологическими отделами
Технологический аспект разработки может оказаться коварным тигром, и гейм-дизайнеру будет непросто укротить его. В зависимости от многих факторов у проекта может быть хорошо изученный движок с мощной поддержкой – или созданный с нуля на базе новейшей технологии. С точки зрения гейм-дизайна у обоих этих вариантов есть свои плюсы и минусы.
Проверенный движок и команда программистов, знающих его, позволят быстро выдать стабильный набор функционалов. Однако у движка могут быть ограничения, которые снизят гибкость вашего дизайна. Движки эффективно поддерживают одни процессы, а с другими процессами все может быть не так хорошо. Подобные ограничения могут вскрыться лишь по ходу разработки – и, возможно, перечеркнуть ключевой элемент игры. Трудно предсказать, насколько движок вытянет все игровые механики, когда они будут внедрены вместе. А попытки модифицировать движок для обратной совместимости с данной механикой часто рискованны.
В настоящее время немногим студиям позволяют строить движок параллельно с игрой [16]. Чаще берут существующий движок и сосредоточивают усилия на инструментарии для создания игры конкретного типа. Составление спецификаций для отдела инструментария по силам лишь высококвалифицированным гейм-дизайнерам. Здесь может возникнуть множество подводных камней. Если программисты поддержат ваше ви́дение игры, то вы получите инструменты и механики, которые реализуют под ваши потребности. Это придаст вашей базовой структуре дополнительную гибкость при выборе направления развития. Значит, вы сможете создать что-то действительно уникальное.
Чтобы доносить ваши дизайнерские замыслы и согласовывать технические требования, будьте готовы погрузиться в некоторые аспекты технической реализации ваших функционалов. Неразумно игнорировать технологические ограничения, особенно если это поставит под удар функционирование базовой механики. Создавайте игру в сотрудничестве с технологическим отделом, и у вас будет куда меньше крупных технических проблем.
Одна из самых больших ошибок неопытных команд – вера в то, что их технологическое планирование точное. Весьма вероятно, что их предварительные схемы окажутся сильно оторванными от жизни – если только среди их технических руководителей нет ветерана, который ранее занимался планированием на основе той же технологии. Пока команда не осознает, что она чего-то не понимает и только строит догадки, следование плану приведет к проблемам. Если вы делаете ставку на технологию, то знайте: это самая темная лошадка и здесь жизненно необходим опытный технический руководитель. Если ваша команда не знакома с технологией или у нее мало опыта в целом, составляйте производственный план с большим временны́м запасом. Кроме того, ваш дизайн должен предусмотреть резервные варианты на случай, если по результатам прототипирования некоторые механики окажутся нереализуемыми. В идеале у вас должен быть эксперт на позиции технического руководителя, но в реальности такие специалисты редки и остро востребованы. Поэтому ожидайте сюрпризов и готовьтесь адаптироваться.