Препродакшен
На каждой стадии разработки у гейм-дизайнеров разный круг задач. Как правило, препродакшен – это начало разработки, которую ведет компактная группа ключевых лидов и дизайнеров. Они собираются вместе, чтобы сформировать контуры проекта и на этой основе получить у руководства добро на разработку. Однако иногда официальное одобрение предваряет некоторый торг, и результатом препродакшена становится ответ «да» или «нет» как от издателя, так и начальства студии, или обоих.
Как упоминалось выше, задача гейм-дизайнера на этой стадии разработки – не описать систему в деталях и не составить ясную картину игрового процесса в целом. Это ближе к исследованию, которое должно дать ответы на следующие вопросы.
Базовый геймплей
Какой предлагается базовый игровой опыт? Какой жанр/жанры наиболее близки к идее проекта и какие его столпы? Подробные объяснения по этому вопросу далее в главе.
Главный вопрос, на который нужно ответить: «В чем нововведение этой игры?» В чем ваш дизайн превосходит вышедшие ранее похожие игры или какой новый уникальный функционал вы создаете?
Есть несколько путей привнести новшества.
• Новая игровая технология. Известно множество игр, которые первые вывели на рынок новую технологию. Некоторые примеры технологических прорывов: уникальная система точно направленного разрушения игрового окружения; поддержка более активного ИИ по сравнению с предыдущими играми; широкомасштабное и детализированное игровое окружение. Вариантов много, поскольку игры постоянно раздвигают границы возможного. Если вы планируете инновацию в игровых технологиях, то ваша заявка должна демонстрировать, как технология работает, как она улучшает игровую картинку и кто в команде имеет достаточно навыков, чтобы создать такую технологию.
• Новый геймплей. Вы выводите на рынок уникальное сочетание известных механик или совершенно новый функционал? На какую категорию игроков вы ориентируетесь: экстра-харкдкорщики или супер-казуальщики? Заявка должна раскрывать сильные стороны данных функционалов и объяснять в общих чертах, как их сочетание должно работать.
• Качественно новый уровень визуализации. В вашей игре есть уникальная художественная концепция или дизайн персонажей? Кто будет воплощать данное художественное ви́дение и как будет выглядеть ранний концепт-арт на его основе? Какие конкурентные преимущества придаст этот стиль сеттингу игры или ее концепции?
Масштаб проекта
Каким видится масштаб и бюджет? Сколько денег, времени и людей нужно выделить на разработку? От дизайнера это зависит в минимальной степени, однако каждый такой фактор должен быть отражен в архитектуре базового геймплея и стратегии платформы (см. далее).
Это значит, что вы должны проектировать игру, учитывая финансовые и кадровые ресурсы, выделенные на отведенный срок. Чем больше их выделено, тем с большим объемом контента вам придется работать.
Эту мысль иллюстрирует график, приведенный ниже. X – это кадровое обеспечение, Y – бюджет, Z – время.
Все факторы в определенной мере взаимосвязаны. Если у вас большой бюджет, то вы сможете нанять дополнительных работников, или нанять более опытных, или потратить больше времени на разработку. Совокупный бюджет определяет категорию, в которой будет издана игра: инди, ранний доступ, краудфандинг, AA, AA+ или AAA.
Излишне говорить, что чем больше у вас ресурсов, тем больше контента вы можете создать, что отображает площадь треугольника S.
Проектирование в соответствии с масштабом проекта – основная задача препродакшена. Это требует опыта и понимания того, что вписывается в масштаб, а что выходит за его рамки. Очень полезно участие всех отделов в переговорах с менеджментом и издателем.
Ваша как гейм-дизайнера основная цель на этой стадии – добиться консенсуса между всеми ключевыми участниками проекта в серии обсуждений, в которых вам придется выступить в роли арбитра, собрать информацию от каждой группы и учесть ее в проектном плане. Его точность будет обусловлена точностью, с какой вы зададите масштаб проекта каждой группе и уточните его в ходе препродакшена.
Аудитория
Для какой демографической группы игроков предназначена ваша игра? Это хардкорная или казуальная аудитория, молодые или возрастные игроки? Как это отражено в дизайне игры и контенте?
Технология
Какой игровой движок будет использован? Если есть варианты, то какие? Будет ли технология поддерживать функционал, который вы намерены создать? Насколько функциональны инструменты для создания контента?
Технология – важнейший фактор в разработке дизайна. Она может ограничить некоторые типы игровых процессов или сделать их реализацию весьма времязатратной. Гейм-дизайнер должен это учесть.
Ситуация на рынке
Какова конъюнктура предложений для данной аудитории в данном жанре? Кто лидирует на рынке и с какими лучшими играми в данной нише будут сравнивать вашу? Какой минимальный набор функционала у лидеров рынка и что им может противопоставить ваш функционал? Насколько ваш контент соответствует рыночной конъюнктуре и каковы ваши нововведения? На все эти вопросы можно ответить и другим способом. Спросите себя: «Установил бы я эту игру, если бы играл в данный момент в лучшую из конкурирующих игр?»
Издательская стратегия
Какова издательская/платформенная стратегия? Будет ли студия разрабатывать игру для консолей, и если да, то каких? У каждой платформы есть свои специализированные устройства управления; принципы оптимизации арта, кода, игрового баланса, интеграции с электронным магазином, обязательный к соблюдению набор технических требований. Насколько ваша игра задействует потенциал каждой выбранной платформы?
Если вы выходите на ПК, то какой сервис распространения будете использовать? Поскольку на ПК конкуренция сильнее, это решение может привязать вас к определенной платформе, поскольку магазины заинтересованы в эксклюзивных релизах. К счастью, сложные решения обычно не оставляют на рассмотрение отделу гейм-дизайна, но дизайнеров попросят оценить, какая платформа (платформы) лучше всего подходит для разрабатываемой игры.
Монетизация
Существуют следующие схемы монетизации как части издательской стратегии: free-to-play (F2P), внутриигровые покупки или традиционная модель ценообразования. И выбор схемы во многом определяет дизайн игры. Функционал, разработанный под F2P, зачастую неприемлем для аудитории традиционных премиальных игр, и наоборот. Внутриигровые покупки естественны в F2P-играх, но плохо воспринимаются в высокобюджетных играх. Игры по подписке обходятся минимумом при выпуске, но должны регулярно обновляться новым загружаемым контентом. Схема монетизации диктует не только способ сделать игру прибыльной, но и объем контента, необходимый для начального релиза и пострелизов. В одних случаях доход приносит единственный релиз игры, в других – долговременные продажи дополнительного контента массовой аудитории, привлеченной в начале. В каждом случае производство игры будет организовано по-разному.
Препродакшен обычно завершается, когда все ключевые участники проекта удовлетворены базовым геймплеем и когда на все эти важные вопросы есть ответы. Это занимает от месяца до полугода, в зависимости от масштаба проекта.
В конце препродакшена, как правило, получается описание концепции, заявка и дизайн-документ по предполагаемому базовому геймплею. К нему прилагается концепт-арт, иногда с демонстрационным видео, ассетами для прототипа или, в некоторых случаях, рабочий прототип с ключевыми игровыми механиками в ранней редакции. Это во многом зависит от степени уверенности руководства студии. Чем менее оно склонно к риску, тем дольше длится препродакшен.
Прототип
В зависимости от студии и послужного списка команды некоторые руководители требуют изготовить рабочий прототип, чтобы проверить способность команды выдать базовую версию игры. Опытную команду с хорошим послужным списком могут попросить сразу перейти к продакшену. Недавно сформированные команды, работающие с новой технологией, иногда создают прототипы с ассетами низкого качества, чтобы проверить концепцию и доказать свою способность ее реализовать.
Ваша задача при создании прототипа – донести до команды, какие ассеты понадобятся в первую очередь, чтобы создать рабочий прототип в нужный срок. По сути это переговоры, но в их основе должно быть определение самых показательных элементов геймплея, которые можно быстро реализовать и протестировать в итерации.
Итерация – это испытание версии, ее оценка со стороны команды, разбор результатов, улучшение версии и новое испытание. В этом процессе вы как гейм-дизайнер должны дать команде нужную информацию, чтобы она могла быстро создавать и испытывать версии. Вы выставляете приоритеты в создании необходимых элементов и настраиваете параметры геймплея, чтобы точно задать нужный игровой процесс.
Второй шаг итерации – получение хороших откликов [18]. Вы должны показать последнюю версию прототипа ключевым людям и просите у них обратную связь. Затем вы решаете, каким вопросам уделить первоочередное внимание при создании следующей версии прототипа. Ваша основная задача – поддерживать этот цикл при помощи продюсеров, обеспечивающих вас ресурсами.
Когда возникнет консенсус, что прототип хорошо иллюстрирует базовую концепцию игры, и все в команде будут уверены, что смогут на его основе достроить игру до конца, ее разработка переходит в стадию продакшена. Каждая студия по-своему определяет момент этого перехода, а некоторые отменяют проект, если прототип неудовлетворителен. Если вы участник такого проекта, извлеките полезные уроки из ситуации. Осмыслите их и попытайтесь вырасти как профессионал. Каждая неудача – это ценная возможность чему-то научиться.
Продакшен
После одобрения прототипа и перевода его в продакшен первой вехой для команды становится первая играбельная версия игры. Иногда ее называют «вертикальным срезом» [19], но некоторые студии считают, что это два разных этапа. Как правило, первая играбельная версия сфокусирована только на базовом геймплее, а не на контенте, поэтому основной игровой процесс в ней хорошо отлажен, а арт представлен типовыми вариантами. В «вертикальном срезе» добавляется игровой контент в объеме на час и более игры, типовое игровое окружение, несколько характерных типов ИИ, часть прохождения, а также элементы игрового экономического цикла, если таковой задуман.
После каждого из этих этапов концепция игры уточняется, дизайн корректируется, а проект перенастраивается под новые цели, подсказанные извлеченными уроками. Как гейм-дизайнер вы должны быть гибким и реагировать на обратную связь по ходу этих этапов. Адаптируйте дизайн и постоянно настраивайте игровой процесс, как вы это делали на стадии прототипа. Прислушивайтесь к откликам и решительно избавляйтесь от функционалов или механик, которые работают плохо или требуют слишком много ресурсов для доведения до ума.
Альфа
Определения альфа-версии меняются от студии к студии, но в целом именно созданию альфы посвящена основная часть разработки. На этой стадии выстраиваются основные системы и геймплей, включая весь игровой мир. Арт-ассеты готовы, но не подключаются полностью до самого конца, наряду с сюжетом, нарративом и катсценами.
Ваша задача при подготовке альфы – продолжать дорабатывать геймплей, показанный в вертикальном срезе, добавлять новые системы и контент для поддержания одинаково высокого качества игрового процесса в любой его точке. Когда добавляются новые системы, ведение проекта по плану превращается в сложную эквилибристику. И тут рациональное планирование вашего рабочего графика позволит вам вовремя выдавать руководящие указания всем отделам, реализующим ваш функционал. Альфа может оказаться самой напряженной стадией проекта, когда многое способно поставить в тупик, и направленность игры может поменяться из-за непредвиденных препятствий.
Последовательность и системность – ключевые вещи для гейм-дизайнера на этом этапе. При создании прототипа важна гибкость, но альфа требует от вас следования цельному ви́дению финальной игры по мере ее сборки усилиями всей студии. Вы должны представлять, кто что делает и когда нужно что-то исправить, сократить и добавить. Как всегда, важно реагировать на отклики, но на этой стадии еще важнее поддерживать последовательный подход к выстраиванию игрового процесса, поскольку высок риск потерять ориентир или размыть концепцию альтернативными идеями. Пока все остальные погружены в рабочую рутину, смотрите на перспективу, на конечный результат всех трудов. Когда что-то идет не так, извещайте об этом команду и предлагайте варианты.
Следование выбранному курсу во время альфы – непростая работа, но во многом ее облегчат грамотный тайм-менеджмент, рабочая дисциплина и некоторые приемы коммуникации, описанные в этой главе. Помните, что продюсерский отдел всегда готов помочь вам; это ваш ресурс на случай выхода ситуации из-под контроля или снижения эффективности коммуникации. Не страдайте молча; ваша задача – при необходимости поднять тревогу и попросить помощи.
Документирование на этой стадии может оказаться времязатратным, особенно при частых изменениях функционала. Однако если вы работаете в формате лаконичных характеристик функционала в электронной таблице, вам будет гораздо легче. Особенно важно обновление дизайн-документации для крупных команд; это единственная гарантия предоставления актуальной информации всем, кто реализует ваши идеи. Как правило, это несколько человек, разрабатывающие один элемент, которых могут заменять в зависимости от нужд разработки. Один программист может трудиться над системой месяц, затем его заменяют другим. Чтобы сохранять преемственность в их работе, вовремя вносите правки в характеристики функционала.
Бета
Все геймплейные системы созданы, и основная часть арт-ассетов полностью подключена. Предполагается, что разработка функционала к этому моменту завершена, и любые неподключенные полностью геймплейные системы исключаются из игры. Основной упор делается на завершении разработки, а не создании контента. До релиза предстоит еще многое сделать, и отдел гейм-дизайна будет занят окончательной доводкой и настройкой баланса. Отдел QA проверяет функционирование всех систем и наличие необходимых ассетов, составляет список багов.
В идеале на этой стадии программисты фокусируются на исправлении багов. Им необходим список первоочередных исправлений от гейм-дизайнеров, и вы должны обновлять его как можно чаще. Первоочередное внимание уделяется багам, не позволяющим играть, таким как вылеты и зависания. Сбои в основных игровых системах – следующие в списке. К ним относятся визуальные баги или неправильный отклик, что мешает интуитивному пониманию функционала или вредит игровому опыту. Иногда мелкий недочет может даже создать впечатление неработающего функционала – например, не включающийся в нужный момент звуковой эффект. Не недооценивайте негативное влияние таких мелочей на общее восприятие игры и назначайте им высокий приоритет в списке. Не оставляйте под конец баг, мешающий полному раскрытию игрового процесса, даже если его легко исправить. Такие баги иногда называют production value (объем производства), или дефектами полировки.
Балансировка и тонкая настройка – другая задача на этой стадии; это финальная, критически важная часть разработки дизайна. Параметры геймплея, управляющие игровым процессом, контролируются дизайнерами систем для доведения до максимального уровня качества целевого игрового опыта. Некоторые студии не придают должного значения этому аспекту дизайна, поскольку параметры присутствуют с самого начала, и их источник – не один лишь дизайнерский отдел. В некоторых случаях, когда система построена, программисты геймплея встраивают параметры-заглушки для проверки ее работоспособности. Аниматоры могут задавать произвольную длительность различных анимаций, чтобы оценить, как выглядят движения. Они действуют вне руководящих рамок, поскольку дизайнеры или перегружены заданиями при создании альфа-версии, или вообще не понимают, о каком ассете речь. Зачастую эти параметры сохраняются на протяжении нескольких этапов, становятся «официальными», и никто не утруждается их поменять или проверить еще раз. Команда свыкается с ними, начинает считать их частью дизайнерского замысла и при манипуляциях с ними иногда поднимает тревогу. Вы должны взять под контроль эти параметры – как ваши собственные, так и внедренные другими людьми заглушки. Затем проведите финальную балансировку и регулировку, чтобы довести игровой процесс до идеала.
Лучше всего делать это вне редактора движка. Сделайте копию всех основных параметров геймплея в электронной таблице или другом подобном формате. Так вы увидите балансируемую структуру в целом, что позволит провести быстрый сравнительный анализ. Попытки проделать итерации в редакторе занимают много времени и не дают вам полной адекватной картины, особенно если говорить о комплексном балансе. Когда вы скопируете ключевые параметры из редактора и воспримете их конфигурацию в целом, то начнете быстро подмечать аномалии и разбалансированности. Некоторые параметры не будут согласоваться с другими, обнаружатся поврежденные (странные числа со многими десятичными разрядами, в которых нет смысла) и мусорные данные (параметры, которые не выполняют никаких функций, но должны иметь данные значения, чтобы система работала, – не спрашивайте почему).
Такая очистка данных очень важна для балансировки боев, экономики, трофеев и прокачки. Это огромный массив информации, а балансировка – деликатный процесс. Часто коррекция некоторых параметров вызывает разбалансировку в другом месте. Единственный способ избежать этого – проверка шаг за шагом, правка одного параметра за раз. Например, тестирование показало, что некоторое оружие слишком мощное. Вы можете захотеть изменить сразу несколько его параметров (то есть понерфить). Не делайте так: это мешает установлению реальной причины разбалансировки. Поменяйте один параметр, оцените результат и затем при необходимости изменяйте другие. Например, вместо понижения урона, скорости атаки оружия и повышения его стоимости сделайте что-то одно и проверьте, не устранило ли это дисбаланс.
Балансировка уровней – другая важная задача на стадии беты. Есть много достаточно хороших руководств и советов, как это сделать, и я не стану приводить их здесь. Я лишь отмечу, что если вы меняете геймплей, то извещайте дизайнеров уровней; они должны быть в курсе этих изменений, чтобы адаптировать собственную балансировку на созданных ими уровнях. Если NPC с определенным типом ИИ становятся гораздо сильнее из-за ваших правок, то дизайнеру уровней нужно изменить численность этого ИИ, чтобы отразить его новый уровень сложности. Как всегда, сообщайте о действиях, которые могут повлиять на работу других людей. Это норма рабочего этикета, а изменения баланса в бета-версии могут стать крайне неприятным сюрпризом, влекущим много переделок, если не сообщить о них вовремя.
Продолжайте поддержку дизайн-документации; это поможет QA точно соблюдать их планы по регрессионному тестированию. Тут я опять отсылаю вас к документации в формате FD. При подготовке бета-версии в игре режется много вещей, больших и малых. Ведение истории сокращений поможет QA соблюдать график тестирования и исключит ситуацию, когда среди незавершенных заданий значатся множество лже-багов.