Даже поверхностное знакомство с древней историей покажет, что практически у каждой ранней цивилизации была некая общераспространенная игра, отражающая ее культуру. Повсеместность игр в истории и их присутствие в ранних археологических культурах говорит, что игры очень важны для человеческого общества, а само наличие досуговых игр – это, по сути, атрибут цивилизованности. И я говорю об играх с розыгрышем партий, фигурами, досками, требующих стратегического мышления и логических рассуждений. Они четко отличаются от множества других популярных игр, таких как игры на удачу, азартные, командные виды спорта, состязания на физическую силу (Олимпийские игры) и игры типа гладиаторских боев. Все это лишь проявления неодолимой тяги людей играть в той или иной форме.
Есть другие доказательства того, что игры – часть человеческой культуры со времен зарождения цивилизаций. В Мохенджо-Даро – городе, давшем название до того безымянной древней цивилизации в долине Инда, – археологи раскопали игровые фигуры, кости и помещения, судя по всему, отведенные для настольных игр (рис. 3). Речь идет о древней игре чатуранга, или «Четыре стороны», предшественнице шахмат. В нее играли важные члены общества в помещениях, отведенных для игр. То есть в самых древних городах обустраивали здания или зоны специально для игр.
Рис. 3. Фигуры, которым 4000 лет
У других древних культур мы видим схожую картину: у древних греков, майя, финикийцев, африканцев, китайцев и т. д. была своя традиция игровой культуры, очень старая и долговечная.
Итак, данные археологии свидетельствуют о практически повсеместной распространенности людей, играющих друг с другом в игры с самого зарождения цивилизации. Но что означает этот факт для изучающих гейм-дизайн сегодня? Я думаю, что игровой процесс – корневой механизм формирования человеческого разума. Это в нашей крови, часть нашей природы – тяга к абстрактным играм со стратегией, где требуются умение и удача. По моему мнению, причина в том, что игры служат разнообразным функциям человеческого существа. По сути своей мы играющие приматы.
Во-первых, это социальная функция. Игры сближают людей, и, играя, мы вырабатываем на основе игр язык и идеи. Мы объединяемся через игры, проводим досуг вместе, развлекаемся, что порой становится весомой частью нашей культуры. Например, игра го в Китае почти легендарна как корневая часть китайской идентичности и культуры и иллюстрация некоторых ее философских принципов.
Во-вторых, нам нравится играть в игры, потому что в них мы демонстрируем свои навыки и добиваемся признания окружающих. Знаковые игры могут значительно повышать личный престиж. Пример – шахматные гроссмейстеры: их чествуют, их ходы и стратегии бесконечно обсуждают. Многие исторические фигуры были мастерами игр своей культуры.
Третья причина состоит в том, что некоторые игры вдохновляют, располагают игрока к осмыслению уроков и стратегии игры как отражению жизненных вызовов и трудностей. Игры часто выступают моделью окружающего мира и стимулируют игрока использовать те же приемы и решения в повседневной жизни. Если для победы в игре необходимо планирование, логика и следование стратегии, то это тот же набор навыков, каким мы пользуемся для преодоления жизненных препятствий.
Наконец, человеку как виду характерна состязательность, и поэтому в нашей природе – получать удовольствие от противоборства умов. Состязание сплачивает группу людей с равным статусом, дарует моменты триумфа, демонстрируя наши неординарные таланты, укрепляет нашу уверенность и навыки. Даже поражение вынуждает игрока анализировать причины проигрыша и стимулирует его к самосовершенствованию и повышению квалификации. Дружеские состязания – это социально безопасный клапан, способ сбросить эмоциональное давление и реализовать дух соперничества в здоровом ключе.
Людям нравится играть в игры. Игры не менее важны в нашем обществе, чем искусство, танец, литература, музыка и иные формы самовыражения.
Древние настольные игры напрямую связаны с современными видеоиграми: это абстрактные системы, помещающие игроков в противоборство, требующее логики и удачи. Современные технологии позволяют заменить противника искусственным интеллектом (ИИ) или связать игрока с множеством других, но суть развлечения остается прежней. Нам нравится принимать решения, использовать свою координацию, логическое мышление и прогнозирование в стрессовой обстановке условных состязаний: это чистое удовольствие. Но видеоигры – не просто современная вариация настольных игр, а нечто куда большее.
Сторителлинг
Людям нет равных в общении. Наши сообщества основаны на коммуникации и обмене идеями. Одно из средств передачи сложных культурных концепций и сплачивания людей как общности – это сторителлинг, пересказ историй. Люди рассказывают друг другу истории уже тысячи лет; мы начали собирать их и обмениваться ими еще до возникновения письменности и даже земледелия. Психология сторителлинга – это сама по себе тема для долгой увлекательной дискуссии, но если говорить о видеоиграх, то гейм-дизайнеры – это современные сторителлеры. Древнейшая человеческая потребность складывать и передавать истории сейчас реализуется в видеоиграх, и истории, которые они рассказывают, по-прежнему увлекают людей. Разница только в технической реализации, как и в какой обстановке они рассказываются; сами истории все те же.
Ценность сторителлинга не только в укреплении сообщества, сообщении культурных кодов и чувстве единения. Истории – это универсальные истины, преподносимые в форме назидательных сказаний. Они позволяют нам соприкоснуться со сложными эмоциями без необходимости переживать их в реальности. Истории сплачивают нас друг с другом и с рассказчиком. У каждого из нас есть свои истории, и вы как гейм-дизайнер сможете донести одну из ваших до большой аудитории. Игроки – не только слушатели, но и участники событий, о которых мы рассказываем. Они должны быть действующими лицами истории, менять ее ход и иногда решать, чем она закончится. Этот процесс приносит блаженство – и наследует традициям древних поэтов и бардов. Они странствовали от одной общины к другой, распространяли новости и развлекали.
В новое время эту роль переняли фильмы, телевидение, книги, театр, настольные ролевые и, конечно, видеоигры. Настольные ролевые игры (TTRPG) продолжают древнейшую традицию посиделок у огня с выслушиванием историй. Популярность TTRPG, вероятно, обусловлена тем, что современные люди проводят все меньше времени под одной крышей, семьи стали малочисленными, и люди поселяются в постоянно растущих городах. Физические и культурные связи между людьми ослабли, и они уже редко делятся историями в группе. Отыгрыш ролей заполняет эту пустоту, связывая людей в совместном похождении и создавая собственную субкультуру, частью которой может стать каждый. Видеоигры жанра RPG позволяют вам стать главным персонажем, когда мир вращается вокруг вас, неизменного героя. Это восхитительное чувство, которое хочется пережить снова и снова [3].
Поиски через созерцание
Другой антропологический аспект видеоигр – их аудиовизуальная природа. Как следует из определения, мы используем видеотехнологии, чтобы создавать бесчисленные вариации видений и миров. Древние сказители тоже применяли аудиовизуальное подкрепление своих историй и игр. Костюмы, музыкальные инструменты, трещотки, огонь, раскраска, скульптуры, галлюциногены и т. д. были реквизитом древних сказителей. Современные гейм-дизайнеры тоже используют аудиовизуальные иллюзии, чтобы погрузить игрока в историю-игру. Эта древнейшая традиция уходит корнями в первобытные времена. Гейм-дизайнер выступает в роли шамана, направляя игрока в его поисках.
Пещера Шаво – иллюстрация мощи аудиовизуального сторителлинга как феномена культуры, убедительный пример преемственности современных технологий подачи истории с техниками первобытных людей. Эту палеолитическую пещеру на юге Франции обнаружили в 1994 году. Она пребывала нетронутой 25 000 лет из-за обвала скальной породы, который сберег множество образцов первобытной наскальной живописи, запечатлевших разных животных и абстрактные фигуры. Радиоуглеродный анализ показал, что первые человеческие рисунки на стене появились около 37 000 лет назад. От других схожих скал, разрисованных в палеолите, Шаво отличает геологическая структура пещерного свода. Серия гладких каменных выпуклостей с изображениями на них дает естественное, почти трехмерное представление (рис. 4).
Рис. 4. Скачущие животные, пещера Шаво (с разрешения Вики-склада)
Раскрасить можно было и плоскую поверхность, однако животные нарисованы с учетом выпуклостей камня, придающих объем фигурам, а серия повторяющихся изображений создает впечатление их движения. Другими словами, если вы приподнимете источник света, чтобы рассмотреть рисунки, и начнете медленно двигать его, то увидите, что каждое изображение проявляется по мере движения света. Возможно, это первая анимация в человеческой истории. Легко представить, как шаман подносит факел к разным картинам и говорит зрителям, что она вызовет дух животного, потом медленно меняет угол падения света и вдыхает жизнь в нарисованное животное. А использование духовых инструментов и акустики пещеры для имитации рева должно делать спектакль очень впечатляющим. Все это объяснено в замечательном документальном фильме Вернера Херцога «Пещера забытых снов». Самое удивительное в открытии – это доказательства, что рисунки обновлялись поколениями, в течение, возможно, трех тысяч лет непрерывного пользования. Другими словами, люди столетиями возвращались и возвращались в эту пещеру на аудиовизуальные представления, снова и снова подкрашивая декорации.
Видеоигры – всего лишь свежее дополнение к этому древнейшему и глубоко укорененному социальному действу. Вы как гейм-дизайнер соприкасаетесь с глубинными аспектами человеческой культуры и следуете древней традиции развлечения аудитории посредством игр. Это сочетает аудиовизуальный сторителлинг со стратегией и состязанием – старейшими практиками, универсальными для всех культур. Замечательная работа!