Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр — страница 4 из 14

Игры богов

Некоторые древние культуры видели в играх отражение сакрального вселенского распорядка. Игры были моделями тайных законов вероятностей, которым подчинены жизни людей и которые трудно контролировать. На религиозных изображениях со всего света боги предстают как игроки в азартные и настольные игры (рис. 5). Боги игры обычно даруют удачу, трикстеры иногда обманывают своих божественных противников, чтобы добыть блага для человеческого рода. Подобная персонификация удачи, жизненных взлетов и падений, очень по-человечески объясняют тайные силы, влияющие на нашу жизнь. Игры – это способ рефлексии и использования воображения, позволяющий увидеть возможные варианты будущего для нас самих. Это когнитивные модели, направляющие нашу медитацию и ход мысли, раскрывая многогранные истины о мире и жизни. «Коллективное бессознательное», по терминологии Юнга, проявляется в играх, в которые мы играли и продолжаем играть по сей день.


Рис. 5. Ацтекский бог игры Шочипилли с группой ролевых игроков (с разрешения Вики-склада)


Приведу один пример из средневековой Европы – карты Таро (рис. 6), происходящие от игральных карт Италии XIV века. Эта игра стала способом гадания и прорицания с элементами оккультизма. Заявляется, хоть и бездоказательно, что символика карт заимствована из средневекового мистицизма и многих других традиций, включая древнеегипетскую, каббалу, индийскую тантру, Книгу Перемен и т. д.

Как мне кажется, у Таро есть интересная особенность: колода содержит базовые компоненты видеоигры в виде карт.

Например, четыре масти по 14 карт образуют 56 Младших Арканов. Для меня Младшие Арканы – это архетипы игроков Бартла. Каждый из 22 «козырей», или Старших Арканов, представляет какое-то мистическое или философское понятие; оно помогает гадающему осознать свою жизненную ситуацию и возможные выборы. И хотя изначально предполагалось, что Старшие Арканы символизируют жизненный путь, их можно представить как путь взаимодействия игрока с видеоигрой. Сейчас объясню.


Рис. 6. «Нулевому игроку приготовиться». Карта Таро Шут (le Fou)


Но сперва одна важная вещь. Не все придерживаются системы Бартла, и было много дебатов по поводу ее точности и применимости. Однако мой опыт подтвердил работоспособность модели Бартла в качестве отправной точки. Мое общение с игроками и анализ их игровых предпочтений привели меня к выводу, что на базовом уровне действительно выделяются четыре типа игроков. И хотя Бартл фокусировался в основном на психологии игроков в многопользовательских играх, он смог нащупать универсальные закономерности поведения любых игроков или даже людей как вида.


• «Ачивер». Масть: бубны, Таро: Пентакль или Монеты. Категория игроков, которым нравится получать высокие уровни, лучшее снаряжение, эксклюзивные облики и зарабатывать все достижения. Их притягивают следующие игровые механики: система уровней прокачки, таблицы рекордов, ранги, редкие трофеи, система нескольких валют, уникальные облики, которые непросто добыть. Ачиверам требуется аудитория, которая их похвалит, и площадка, на которой они смогут сравнивать свои достижения с другими. Ачиверам важно право хвастаться, и играм следует публиковать статистику и показатели, чтобы лучшие игроки получали восхищение аудитории.

• «Исследователь». Масть: трефы, Таро: Жезлы. Эти игроки хотят пройти игру, исследовать каждый уровень, найти каждую секретную локацию, «пасхалку», даже используя сбои и ошибки в игре. Им нравится отыгрывать каждую сюжетную линию, чтобы узнать все возможные концовки, и загружать старые сохраненные игры, чтобы увидеть, как их решения влияют на прохождение. Таких игроков еще называют «подчищальщики».

• «Социальщик». Масть: червы, Таро: Кубки. Согласно исследованиям, в эту категорию попадает большинство игроков, хотя точную долю назвать сложно. Социальщики скрепляют игровые сообщества, делятся советами, участвуют в обсуждениях, вступают в гильдии, помогают новым игрокам, вдохновляют соратников в групповых мероприятиях и совместной деятельности. Некоторые их них становятся лидерами сообществ. Может показаться, что социальщиков интересуют лишь многопользовательские игры, но это не так. Социальные аспекты содержат и многие игровые нарративы. Социальщиков привлекают персонажи и сюжет; игровой процесс им важен меньше, чем желание узнать, что будет дальше и чем все закончится. Однопользовательские и даже состязательные игры с хорошим дизайном персонажей, сильной визуальной частью и интересной сюжетной подоплекой тоже могут понравиться социальщикам.

• «Киллеры». Масть: пики, Таро: Мечи. Я полагаю, что этот архетип незаслуженно скомпрометирован, а название вызывает четкие негативные ассоциации. Киллеры – это просто ачиверы другого типа, которым нравится побеждать других игроков в противостоянии. Их привлекают поединки один на один и бои в многопользовательских играх. Киллерам интересней сражаться с другими игрокам, чем с ИИ, и они хотят до всех донести, насколько они хороши в игре против других.

Мне интересно сопоставление Младших Арканов Таро и архетипов игроков, поскольку оно указывает на возможную связь между ними. Я полагаю, что люди в Средние века и предшествующие им поколения были хорошо осведомлены о разных типах человеческой личности еще до того, как наука формализовала наше понимание и выразила его в терминах. Даже отсутствие научных данных никогда не останавливало людей от попыток понять устройство мира, и до возникновения научной терминологии они могли выразить его в юнгианской символике и образах. Таро и игральные карты свидетельствуют о более широком понимании человеческой природы; это можно назвать вариацией «Игры жизни» Милтона Брэдли.

Я полагаю, что архетипы игроков не только описывают игровое поведение, но и применимы ко всем людям. Если отвлечься от игрового жаргона, то ачиверы, исследователи, социальщики и киллеры – это не только категории игроков, но и типы человеческой личности. За исключением, разумеется, киллеров, которых следует переименовать в «дуэлянтов», исходя из того, что приносит им удовольствие на самом деле. У каждого игрока есть «геймерская личность», во многом отвечающая за его неигровое поведение. Степень ориентированности человека на конкуренцию одинаковая и в жизни, и в игре.

Игровое поведение актуально не только в контексте игр; оно выражает внутреннюю сущность человека. Игры – лишь один из путей реализации склонностей человека; если вы проанализируете его привычки, то увидите, что те же его склонности проявляются и в других областях. Если появится тест, точно позиционирующий человека на диаграмме Бартла, то я заранее уверен, что у каждого игрока в его геймерской ДНК окажется немного примесей от каждого архетипа; просто один будет выражен сильнее остальных. Проще говоря, в каждом игроке есть черты ачивера, исследователя, социальщика и дуэлянта. Если говорить обо мне, то некоторые игры затрагивают мои ачиверские струны, некоторые пробуждают интерес исследователя, а другие привлекают глубоким ощущением общности или богатым сюжетом, но в целом я тяготею к соревновательным играм.

С точки зрения психологии каждый играет с самим собой во внутреннюю игру и ведет тайный счет набранных очков. Некоторым нравится коллекционирование, некоторые стремятся завести много друзей, некоторые мечтают о большом доме или большой семье, кому-то нравится путешествовать, кому-то – гонять на машинах. У каждого своя игра, в которую ему нравится играть, – как в реальной жизни, так и на компьютере или приставке. Видеоигры просто накладываются на наши внутренние игры, создают эффект усиления, напрямую стимулируя нашу жажду успеха безо всяких опасных последствий или неудачи в реальной жизни. Видеоигры – безвредный способ проявить личную внутреннюю игру, за которой мы постоянно следим, ведя счет.

Спросите любого деятельного человека, коллекционера или артиста, что движет им и насколько успешным он себя считает. Или вспомним социальные сети – одну из площадок, где мы соревнуемся друг с другом и смотрим, кто сколько очков набрал. Сколько людей выкладывают фото своей идиллической жизни или увлекательных путешествий? Другие собирают реальные трофеи – машины, монеты или предприятия. Все играют в игры, а некоторые из нас любят еще и видеоигры.

«Лила» – одна из интересных игр, дошедшая до нас из Древней Индии; по некоторым оценкам ей более 2000 лет. Игра создана для передачи норм морали и способствует размышлениям о жизни и пути самосовершенствования. Сейчас она адаптирована к современным реалиям и известна большинству под названием «Змеи и лестницы». Однако ее оригинал связан с давними духовными традициями и использует элемент шанса, чтобы показать, что познание открыто для каждого. Гуру направляет учеников, следующих по доске (воплощении игромании) через череду различных символизированных событий, трактуя символы как жизненные наставления для игрока.

Эти примеры говорят, что значение игр не сводится лишь к развлечениям и досугу. Каждая игра создает внутреннее пространство для размышлений, если содержит элементы, позволяющие игроку увидеть его собственные переживания и устремления, отраженные внутрь. Гейм-дизайнер не должен пренебрегать этими мощными инструментами сторителлинга, если он нацелен на создание яркого игрового опыта. Некоторые игры содержат элементы духовной медитации, и ее авторы создают миры, где игроку раз за разом преподносят урок и моральный выбор. Такие игры позволяют осмыслить окружающий мир и понять его неявные закономерности, порождающие всю его сложность.

В заключение

Видеоигры связаны с древним игровым поведением человека. Народы во всех уголках мира начали играть в игры еще до возникновения цивилизации. Гейм-дизайнеры обращаются к сильным биологическим и социальным инстинктам и создают игровой процесс, реализующий наши глубоко укорененные потребности играть, делиться историями и изучать мир, в котором мы живем. Учет психологической, культурной и социальной обусловленности человеческой потребности в игре – ключ к созданию затягивающих игр, воздействующих сильнее, чем их компоненты по отдельности.