Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр — страница 8 из 14

В результате черновик дизайн-документа превращается в его первую версию, после чего начинается работа. Обсуждения документа сохранит вам массу нервных клеток и даст возможность членам команды определять характер игры и вносить собственные идеи. Вы будете благодарны им за это, поверьте мне. Лучшие игры – плод сотрудничества. А лучшие гейм-дизайнеры в полной мере осознают, что такое…

Обратная связь и ее важность

Спрашивайте у людей мнение и берите на вооружение их предложения. Будьте открытыми и готовыми к восприятию идей коллег, особенно разработчиков из других отделов. Это не подразумевает коллективный дизайн и долгие мозговые штурмы всей командой; такое лишь создает неразбериху и показывает вас неуверенным и нерешительным.

Вы дизайнер, вам платят за разработку игрового процесса. Это сфера вашей ответственности, но не все идеи обязательно должны быть вашими. Лучшие игры – это комбинация всех лучших идей, поступивших от всей команды. Если вы правильно организуете процесс, поддерживая цельность дизайна и одновременно адаптируя в него лучшие предложения, то игра обретет массу достоинств.

Если ваш процесс обособлен и невосприимчив к сигналам извне, то дизайн выродится. Он может выглядеть здоровым и крепким, но как только он выйдет из студии во внешний мир, сразу проявятся его критические дефекты. Другая крайность – коллективное принятие дизайнерских решений. Получится игра-Франкенштейн – коряво сшитая, кровоточащая массой элементов из разных игр, каждый из которых предложил какой-нибудь член команды как свой любимый функционал. Это гарантированный провал.



Удержание на золотой середине требует уверенности и опыта. Но идти по этому канату проще, если вы знаете, чего добиваетесь (и это не то, что кажется увлекательным кому-то другому). Это тонкий канат: свободное обсуждение дизайнерских идей может привести к проблемам, если вы недостаточно уверены в своей концепции с самого начала.

Если вы понимаете, чего хотите достичь, то быстро заслужите доверие команды, объясняя свои решения и почему вы их приняли. Помните, что люди из других отделов не проводят все свое рабочее время, обдумывая дизайнерские проблемы, и не видят общую картину, которую видите вы как гейм-дизайнер. Им проще рассмотреть отдельную «фичу» и прийти к «лучшей» идее вне контекста игровой системы в целом. Такие гадания могут отвлекать и ставить под удар ваши решения, но игнорировать эти вопросы тоже не стоит. Это не оспаривание ваших идей, а возможность для вас. С этого можно начать объяснение, насколько сложна общая схема игрового процесса, как взаимосвязаны ее элементы и насколько вы ее понимаете. У вас может не оказаться ответов на все вопросы, возникающие по ходу разработки, и это нормально. Но держите наготове несколько сценариев или вариантов. Объясняя коллегам ход ваших мыслей, вы показываете им, что пробуете разные подходы, даже если не уверены в конечном результате.

Сделайте общение неформальным. Пусть люди не стесняются предлагать идеи команде дизайнеров в любой момент, не опасаясь негативной реакции. Дайте им понять, что вы открыты к предложениям и что вы не воспримете их как покушение на ваши прерогативы. Будьте открыты и дружелюбны в обмене дизайнерскими идеями, и ваша работа станет намного проще. Чтобы контролировать этот процесс, вам необходима…

Объективность и ее важность

Будьте объективны к собственным идеям. То, что вы гейм-дизайнер, не значит, что вы придумаете все лучшие идеи в игре. Вам потребуется помощь, и если вы исключаете ее, то лишаетесь ценнейшего ресурса – совокупного мыслительного потенциала всей команды! Чтобы выстроить такие партнерские отношения, научитесь усмирять свое эго. Будьте честны в оценке идей коллег и ваших собственных.

Если вы гейм-дизайнер с опытом и служебным положением, вам легко начать сопротивляться, когда кто-то из соседнего отдела предлагает решение лучше, чем у вас. Для начала вам придется честно признаться самому себе, что это хорошая идея. И если идея хорошо стыкуется с игровой механикой, озвучьте это остальной команде. Так вы не утратите их уважение: наоборот, когда они оценят вашу объективность и готовность заглушить собственное эго, то станут больше доверять вашим решениям. Признание вслух тоже важно: публичное объявление о достоинствах идеи и ее источнике укрепит ваш авторитет у команды.

Если вы позаимствуете чужую идею и тайно встроите ее в свою систему, то потеряете лицо дважды – из-за неспособности признать собственную неправоту и присвоения чужой идеи. Даже если это не так и вы ничего такого не хотели делать, это подорвет вашу репутацию в команде.



Не умея честно оценивать гейм-дизайнерские идеи вне зависимости от их авторства, вы не станете хорошим дизайнером. У вас ни за что не получится выдавать 100 % решений с точностью 100 %, поэтому прислушивайтесь к команде! Объективность также ценят люди, которые за все это платят.

Бизнес-аспект

Уважайте бизнес. Разработка игр – сложный процесс, поскольку сочетает деловое и увеселительное. В некоторых областях индустрии развлечений эта связка хорошо работает благодаря накопленному за десятилетия опыту выстраивания этого баланса. Тем не менее в индустрии кино случаются громкие провалы, несмотря на ее столетнюю эволюцию.

В игровой индустрии в обозримом будущем изменений не предвидится. Технология – это лишь один из факторов наряду с трансформацией бизнес-модели и меняющимися вкусами аудитории. В итоге баланс между коммерческим и игровым аспектами проекта может легко нарушиться.

Как руководящий гейм-дизайнер вы можете поддержать этот баланс, изучив деловую конъюнктуру – предпосылки для запуска вашего проекта. Это один из ключевых навыков, необходимых гейм-дизайнеру, претендующему на руководящую роль. Это не значит, что вам нужно вникать в многочисленные управленческие операции. Достаточно знать стратегию вашего проекта.

Хорошие тактики учитывают текущую обстановку на стратегическом уровне и в тылу. То есть, переходя на термины разработчиков, проектируйте игру в рамках ее бюджета, технологии и плана-проекта выпуска. Это непросто: я видел гейм-дизайнеров, превратившихся, по сути, в придатки отделов маркетинга из-за того, что в своей работе они слишком часто сверялись с планом продаж.

Не берите на себя функции высшего руководства, но будьте в курсе их планов, ожидаемого бюджета и продаж – и давайте им понять, что вы в курсе. Им важно знать, что вы объективны и вовлечены в дело. То есть ваш набор функционала должен быть соразмерным масштабу проекта, идет ли речь о бюджете в 500 000 долларов, в 5 000 000 или в 50 000 000.

Взаимодействие с другими отделами

Каждой профессии в разработке игр присуща собственная «культура», и вам как гейм-дизайнеру нужно научиться говорить на их языках, видеть разработку с их точки зрения, понимать их рабочий процесс и трудности. Это укрепит доверие к вам и уважение как к профессионалу. Кроме того, вырастет качество вашего дизайна, поскольку вы будете знать, как другие отделы будут его реализовывать. Вы поймете, как обсуждать и адаптировать дизайнерские решения к техническим и производственным ограничениям, которым подчинен тот или иной отдел студии.

Взаимодействие с программистами

Работа программистов точно и жестко регламентирована. Любой заказанный вами функционал им придется реализовать до мельчайших деталей. В процессе они будут опираться на ваше описание функционала, приняв от вас эстафету.

Будьте точны при обсуждении внедрения с программистами. Математические формулы будут кстати, если вы сможете их предоставить. Предоставьте списки функционалов с указанием требующихся ресурсов, точным описанием механик и систем. Лучший формат для таких документов – список пунктов. В поисках нужных для кодирования сведений программисты не любят продираться через параграфы сложносочиненных оборотов, с подробностями предыстории и биографиями персонажей. Предоставьте блок-схемы со случаями отказа и пограничными случаями, способы альтернативного внедрения, запасные варианты – все, что они попросят.



Некоторые команды программистов захотят поучаствовать в продумывании дизайна вместе с вами. Отлично! Сформулируйте единое ви́дение геймплея, затем при необходимости обсуждайте детали. Будьте доступны ведущим программистам, чтобы работать с учетом их потребностей. Мало публиковать документы по настроению; попросите у ведущего программиста список информационных потребностей их производственного процесса. Станьте их палочкой-выручалочкой, выдавайте им нужную информацию, когда она понадобится, и тогда вы отлично сработаетесь.

Программистам важно знать, что предоставляемая вами информация относится к их текущей загрузке. Им не хочется копаться в объемной документации в поисках нужного описания. Ваша документация должна отвечать их потребностям, иметь нужную им степень конкретизации и быть у них под рукой в нужный момент. Если вы по какой-то причине не можете детально описать функционал, сообщите об этом программистам и выработайте план действий.

Это означает, что вам придется писать двухуровневую документацию. Первый уровень: документы, дающие панорамное ви́дение игры без подробной детализации для всей команды. Второй уровень: обстоятельные дизайн-документы, максимально ясные и точные описания функционалов и механик. Ведущие программисты могут предпочитать тот или иной формат и стиль документации. Поговорите с ними и узнайте, что им подходит [12].

Взаимодействие с художниками

Художники, моделлеры и аниматоры создают как общую эстетику, так и конкретные ассеты. Вам как гейм-дизайнеру важно не заходить на их поле деятельности – художественную часть, или арт.

Рассматривая художественные компоненты и обсуждая направление, не занимайте позицию художника. Эстетика – их дело, дизайн – ваше. Если они просят вашей эстетической оценки, обозначьте ваши предпочтения – но знайте, что никто так не расхолаживает художника, как доморощенный искусствовед. Если у вас есть художественное образование – прекрасно, дайте им знать, что ваше мнение обоснованно. Но не пытайтесь быть художественным или креативным директором.

Если вы хотите сделать художников частью дизайнерского процесса, спрашивайте их мнения и смотрите, как это сказывается на игре. Вам нужно подкреплять их художественную утонченность, чтобы в игре оказывались их лучшие находки. Если вы критикуете их художественные решения исходя из личных предпочтений, а не из того, что лучше для игры, то вы не разрешаете им быть партнерами в процессе.

Когда вы заказываете арт-компоненты, обязательно ознакомьтесь с руководством по стилистике игры до того, как над ней начнут работать. Заявлять художникам, что вы делаете игру не в стиле стимпанк после того, как они создали модель персонажа, не лучший способ снискать их уважение. Ясно доносите, чем ваша игра НЕ является, и приводите ее стилистические аналоги.

Некоторым арт-отделам нужен точный, детализованный дизайн-документ по всем функциям, завязанным на арт. Другим командам нужна возможность оценивать нужды в ассетах с точки зрения дизайна. Подстройтесь под принятый стиль работы. Если они требуют детализации, распишите в деталях. Если они хотят создавать ассеты исходя из собственного видения, то попробуйте этот подход и используйте их творческий потенциал в русле вашей концепции.

Об аниматорах нужно сказать отдельно. Взаимодействие с ними крайне важно и определяется объемом анимации, используемой в вашей игре. Анимации оказывают огромное влияние на производительность игры, ее финальный вид и уровень визуального качества. С анимацией легко переусердствовать и превысить лимиты на память, но, если на ней чрезмерно экономить, игра будет выглядеть недоделанной. Нахождение этого тонкого баланса требует глубокого взаимопонимания между вами и командой аниматоров.

Есть минимум, необходимый для реализации ваших идей, и есть добавления в духе «было бы круто», которые реально увеличивают привлекательность игры. Как совместить и то и другое, заранее продумать трудно. Но тесное сотрудничество с аниматорами по ходу разработки важно для поддержания этого баланса. Обращайте внимание на анимационный дизайн, поддерживайте согласие между гейм-дизайнерами и аниматорами и предоставляйте точные списки потребностей согласно запросам отдела анимации. Следите, чтобы аниматоры и дизайнеры геймплея работали над повышением визуальной отдачи каждого ассета с учетом одной и той же общей картины.

Взаимодействие с саунд-дизайнерами

Звук играет огромную роль в игровом процессе, не менее важную, чем визуальная часть. Я ищу в интернете саундтреки к играм, в которые играл 20 лет назад, потому что они вызывают прилив ностальгии и светлых воспоминаний. Звук воздействует на глубинные слои психики, судя по его вкладу в создание эмоционального переживания.



Ваши отношения с отделом саунд-дизайна будут плодотворными, если обе стороны понимают, какое настроение нужно придать игре. Просмотрите вместе со звуковиками дизайн-документ и попросите сделать наброски музыкальных тем и звуковых эффектов, отвечающих концепции. Это похоже на озвучивание фильма – и столь же важно.

Лучшее средство объяснить свое ви́дение – видео- и звуковые файлы. Как только вы определитесь с атмосферой, которую хотите создать, остальное пойдет как по маслу. Если вы поддерживаете диалог с ними или даже руководите сеансами звукозаписи, то готовьтесь вносить правки на лету. Опытные звуковики знают, какой звук подходит к ситуации; не бойтесь менять сценарий, если саунд-дизайнер или актер озвучания интерпретируют его по-другому. То, что хорошо выглядит на бумаге, в озвученном виде может оказаться глупостью. Как и любые профессионалы, они знают, как нужно, поэтому не пренебрегайте их предложениями при воплощении вашего ви́дения.

Взаимодействие с продюсерами

Команда продюсеров находится в двусмысленной позиции между разработчиками и руководством студии. Сложно угодить и тем и другим, да и это нервная работа.

Эффективная команда продюсеров считает себя скорее разработчиками, чем голосом руководства. Вы как гейм-дизайнер можете укрепить их ощущение общности с командой. Приглашайте их на совещания по оценке реализации или даже на некоторые собрания отдела гейм-дизайна. Перспектива влияния продюсеров на дизайн может беспокоить, но хорошие продюсеры не считают себя гейм-дизайнерами и оставляют это на усмотрение назначенным профессионалам.

Чем больше они знают, тем лучше смогут вам помочь. Регулярно снабжайте их нужной информацией, чтобы они были в курсе дел. Если у продюсеров нет возможности бывать на всех основных совещаниях по внедрению, протоколируйте их и рассылайте эти материалы в виде служебных записок по электронной почте. Так вы обрисуете для руководства цели команды и направления ее усилий открыто и в удобных им понятиях.

Когда руководство ясно видит, что происходит на уровне производства, оно меньше давит на продюсеров, и это передается команде. Продюсеры – это ваши руководители, но с большим уклоном в сотрудничество, если сравнивать с типичными взаимоотношениями «начальник – подчиненный». Продюсер на вашей стороне: он организует обсуждения между отделами, посредничает, принимает окончательное решение и обеспечивает административную поддержку при необходимости.

Хороший продюсер знает, что любое творческое сотрудничество подразумевает множество подходов и расхождений во взглядах. Он не станет подпитывать противоречия, а постарается свести соперничество к минимуму, приняв наилучшее для проекта решение и погасив волну слухов.

Чтобы дать наглядный портрет хорошего продюсера, приведу историю из киноиндустрии.

Известный актер Майкл Кейн поделился личным опытом в телеинтервью. Когда он снимался в прославившем его фильме «Зулусы», он был начинающим киноактером и сильно нервничал, не зная точно, как исполнить роль офицера. Он решил играть в сцене, заложив руки за спину, что, как он думал, придаст ему командирский вид.

Вскоре до него донеслись слухи, что другой актер ругал его исполнение, говорил, что Майкл не знает, куда девать руки. Кейн снова занервничал и пошел к продюсеру, ожидая скорого увольнения. Когда он спросил продюсера насчет претензий, ответ был следующим (я смягчил некоторые выражения): «От меня же ты ничего такого не слышал, верно? Вот и иди, займись делом». Понимание, что продюсер контролировал ситуацию, придало ему уверенности, и он смог с полной самоотдачей сыграть поворотную роль в его жизни.

Взаимодействие с игровыми сценаристами

Перед людьми, создающими игровые диалоги и тексты, стоит трудная задача написания массы материалов для быстро меняющего набора игровых элементов, которые, возможно, будут сильно модифицированы или исключены по ходу разработки. Им приходится ждать доделки основных игровых систем, локаций и сюжета, и только потом они начинают подключать финальные версии текстов, переводить их на другие языки и записывать озвучку. Им приходится на лету адаптировать старые материалы или заменять их, чтобы сохранить единообразие в именах, названиях и т. д. Это непростая работа со своими техническими и производственными ограничениями. Следует извещать игровых сценаристов о последних гейм-дизайнерских решениях и изменениях в план-схемах контента. Тесное взаимодействие с ними позволит им адаптироваться быстро и с минимальными усилиями, а вас убережет от затратных производственных решений, которые влекут перезаписи, переписывания и сокращения контента.

Игровым сценаристам необходима большая степень свободы, чтобы привнести в проект свой вклад и стилистику. Только так они смогут сфокусироваться на огромном объеме контента, который нужно выдать, как правило, в сжатый срок. Наладьте отношения со сценаристами на ранних стадиях проекта. Это очень важно, потому что ни у вас, ни у них потом не будет времени познакомиться. Не цепляйтесь за имена персонажей, сюжетные точки или другие второстепенные сценарные элементы, которые не сильно влияют на финальный вид игры, лишь облагораживают повествование. Как и саунд-дизайнеры, знающие, как улучшить звучание игры, игровые сценаристы знают, как увлечь игрока повествованием. Им нужна свобода действий, чтобы привнести этот опыт в игровые элементы. Более того, при возможности адаптируйте под их нужды игровую структуру, поскольку иногда дизайн не дает развернуться великолепной истории. Небольшая гибкость в такой ситуации будет вознаграждена.

Взаимодействие с отделом маркетинга

Отношения отдела гейм-дизайна и отдела маркетинга зависят от конкретной студии. Некоторые компании внедряют людей из маркетинга в команду разработки. Некоторые дают им право голоса уже на самых ранних стадиях проекта – концептировании и препродакшене. Другие привлекают их ближе к дате выпуска. Ваши отношения с маркетингом крайне важны. Они определяют эффективность кампании, которая должна донести до аудитории достоинства вашей игры.



Хороший отдел маркетинга вооружен большим количеством данных и метрик, знанием индустрии и хорошими навыками работы в соцсетях. Они могут дать вам ценные сведения и подсказки – от прогнозов ситуации на рынке до того, как вам реагировать на меняющиеся предпочтения аудитории и сильную конкуренцию. Для поддержки кампании они могут запросить материалы из игры, цитаты людей из команды или ваши, графические материалы. Некоторые разработчики расценивают такие запросы как бесцельную трату ресурсов, особенно когда разработка вышла на полную мощность и у каждого много задач. Тем не менее к запросам маркетинга нужно относиться чутко, даже если это инструменты для снятия скриншотов, видео и т. д. Это обеспечит их материалами для запуска эффективного промоушена вашей игры.

Поверьте, игру продать трудно, и даже самым качественным и увлекательным играм из раскрученных серий приходится бороться за игрока, постоянно бомбардируемого новыми релизами. Сведение аудитории с продуктом называется «исследование» или «обнаружение», и это довольно точный термин, поскольку процесс схож с поиском золота в горах. Иногда вы обнаруживаете золотую жилу, но в основном просто ищете.

Когда вы доделываете игру или близки к тому, ее судьба целиком в руках маркетинга. Ваш тяжелый труд, конечно, тоже сыграет роль: игроки оценят хорошее качество нового игрового опыта. Но сначала вам нужно найти покупателей, и маркетинг – ваш последний фрагмент для пазла успеха.

Взаимодействие с другими гейм-дизайнерами

Взаимодействие с другими дизайнерами может оказаться самой трудной частью вашей работы. Почему? Очень просто: гейм-дизайнеры категоричны и самоуверенны. Они настолько убеждены в своих идеях, что считают своим долгом реализовать их в игре. У них есть мнение обо всем, и реализовать какую-нибудь концепцию в окружении таких же бескомпромиссных всезнаек может быть весьма непросто! Напоминайте себе, что они, как и вы, горят энтузиазмом и любят игры. Вы делаете одно дело.



Критерии увлекательности у каждого свои. То, что нравится мне, не обязательно нравится вам, и наоборот. Увлекательность каждого типа игрового процесса вы будете оценивать по-разному, поэтому отыщите области, где ваши точки зрения совпадают, и создавайте игру на этом фундаменте. При обсуждении дизайна не относитесь с пренебрежением к предпочтениям коллег. Какие бы ни были ваши личные чувства, теперь это не ваше личное дело. Вам придется измениться и адаптироваться, как и остальным. Если вы действительно верите в какой-то элемент геймплея, то всеми силами и средствами отстаивайте его в дебатах, презентуйте, убеждайте. Но гейм-дизайнер, считающий некоторую игру увлекательной, и фанат этой игры – это принципиально разные уровни профессионализма. Не будьте фанатом на собраниях. Выражайте увлеченность, сохраняя объективность. (Я знаю, что повторяюсь, но это нужно подчеркнуть.)

Не отклоняйте идеи потому, что они не в вашем вкусе. Будьте объективны и дискутируйте исходя из того, что лучше для игры. И да, вам придется спорить – но не препираться, а аргументировать, как адвокату, ведущему процесс. Вы должны уметь объяснить преимущества ваших предложений и решений, сопоставить их с предложениями других дизайнеров и утвердить их в комплексе. Опытные дизайнеры не увязают в спорах, какого цвета шляпа должна быть у персонажа. Они сражаются в важных битвах и рационально аргументируют исходя из того, что лучше для игры.

После фазы дебатов на совещании дизайнеров наступает фаза принятия решений. Если собрание согласно с планом действий, прекрасно! Если нет, то глава отдела дизайна должен принять решение и закрыть вопрос. Так или иначе, когда выбор сделан, разбирательства прекращаются, и остается лишь убедиться, что каждый участник проекта поддерживает принятое решение независимо от того, согласен он с ним или нет. Иногда от гейм-дизайнера ждут его идей, а иногда следования руководству. Важно сообщить каждому, что дебаты кончились и пора приступать к делу.

Небольшие творческие противоречия полезны для команды дизайнеров, но их сложно контролировать. Перед обсуждением конкретных вариантов решений важно выработать ясное дизайнерское ви́дение, чтобы все члены команды были на одной волне. Вы как руководящий гейм-дизайнер должны задать концептуальный каркас, к которому должны привязываться все остальные, выдвигая предложения. Не начинайте собрания с фразы: «Мы нарисуем картину», а начните с фразы: «Мы нарисуем пасторальный пейзаж в стиле романтизма. Что нам в него включить?» Вы также должны придавать импульс дизайнерскому процессу и принимать окончательные решения, когда консенсус недостижим.

Другая важная вещь – последовательность. Всегда и всем говорите одно и то же – и проследите, чтобы так делал ваш дизайнерский отдел. Не допускайте, чтобы ваши дизайнеры противоречили друг другу на глазах других отделов; это выставляет вас клоунами и запутывает команду. Если команда дизайнеров говорит на разных языках, возможно, вы слишком много времени проводите в совещаниях с другими отделами в ущерб вашему.

Добивайтесь консенсуса и обоюдного согласия относительно функционала до того, как вынести его на обсуждение с другими отделами. Дизайнеры могут спорить на своем собрании, но не на совещании по внедрению. Если вы принимаете решение, после принятия не действуйте вразрез с ним. Никому не нравится выбрасывать свою работу в окно. Если вы противоречите сами себе в документации, допускаете неясности или не даете достаточных объяснений по ожидаемому конечному результату, возникнут потери рабочего времени и недовольство разработчиков.

После того как все приступили к созданию функционала и разработка набрала ход, контролируйте ваших дизайнеров помимо scrum-собраний [13], информирования и т. д. Некоторые дизайнеры «сливаются с местными», когда слишком долго работают в многофункциональной команде. Это ожидаемо и в какой-то мере неплохо; нужно, чтобы они освоились и почувствовали себя сопричастными. Однако не забывайте о регулярных собраниях основного состава дизайнеров, чтобы напоминать им, что они служат высшим интересам игры и не относятся к какому-либо «племени».

И последний совет: если вы поручаете гейм-дизайнеру конкретный функционал или дизайнерскую задачу, позвольте ему руководствоваться его игровыми инстинктами. Если ваши указания были четкими, не донимайте дизайнера советами. Передав ему управление, дайте ему свободу самому принимать решения и претворять их в жизнь. Если вы даете ему задание, но не даете самостоятельно решать, то, по сути, задание выдано не было, а вы обрекли его на провал.

В заключение