Профессия гейм-дизайнера предполагает максимальный уровень свободы творчества, но с этим приходит огромная ответственность. Дизайнер может легко предстать равнодушным к производственным нуждам и процессам других отделов или людей вне основной команды, если потеряет контакт с ними. Когда вы погружаетесь в создание игры, не теряйте из виду мысли, потребности и чувства команды, которую вы выстраиваете одновременно с игрой. Активная дипломатия, знание психологии и профессиональная самодисциплина помогут вам заслужить доверие и уважение команды – необходимый набор для создания первоклассных игр.
Часть 4Роль коммуникации
Коммуникация – самый проблемный аспект управления проектами в нашей индустрии. В разработке видеоигр, совсем не похожей на разработку традиционного ПО, коммуникация сопряжена с особыми сложностями. Дело в том, что игровой функционал трудно описать вербально в ясной и сжатой манере, а при выполнении повседневных задач перечитывание дизайн-документов утомительно и времязатратно. Положение осложняется тем, что каждая игра по-своему уникальна и что каждый человек по-своему интерпретирует описания функционалов. У каждого члена команды есть собственный набор референсов, основанный на его опыте игрока и разработчика игр, и эти референсы будут влиять на его работу. Это значит, что достижение консенсуса и единой трактовки определений и терминов – проблема, которая раз за разом встает перед ведущим гейм-дизайнером. Кроме того, по мере разрастания проекта и присоединения к команде новых людей по ходу разработки новички должны быстро включиться в работу, чтобы приносить отдачу. То есть обычно у них мало времени вникать в структуру игры. Часто бывает, что они создают ключевые ассеты и функционал без полного понимания, как их работа впишется в финальную версию игры.
В идеальном мире каждый разработчик должен иметь время на изучение всех аспектов дизайна игры, которую он создает, даже не связанных с его повседневной работой. Однако бюджет разработки не допускает такой роскоши, и даже сама команда дизайнеров не способна целиком постичь структуру всей игры, пока она эволюционирует до финальной версии. Я проиллюстрирую, насколько масштабным может стать проект. После выхода игры люди начинают обсуждать ее на форумах, а фанаты создают посвященные ей вики-ресурсы. И публикуемые сообществом факты об игре часто становятся открытием для самих разработчиков. Я работал в командах, которые использовали созданные фанатами ресурсы как оперативную справочную по игровым механикам, параметрам, игровой терминологии – более быструю, чем внутренние документы студии. Команда из сотни разработчиков знает об игре меньше, чем сообщество из нескольких тысяч поклонников, разбирающих каждую деталь и делящихся открытиями в онлайне.
Это одна из причин, почему в играх, созданных маленькими командами, иногда бывает более новаторский геймплей, чем в крупных ААА-играх. Команде из 6 человек будет куда проще общаться день за днем, чем группе из 50 или даже 1000 человек, разбросанных по всему миру. (1000 разработчиков – это максимум, о котором я слышал; 400–600 уже не редкость.)
Вот почему игровая индустрия знает примеры крупного успеха маленьких инди-студий. Они смогли отыскать определенную геймплейную нишу и выдать эксклюзивный продукт для своих фанатов методами, которые не пришли бы в голову их более крупным и неповоротливым конкурентам. Но не будем утверждать, что для создания игр более пригодны маленькие команды; наоборот, их постигают бесчисленные неудачи, не отмечаемые инди-кругами. Осуществление продуктивной разработки – непростая задача независимо от численности штата, и у маленьких команд есть свои трудности, но коммуникация обычно к ним не относится. Это не значит, что эта глава их не касается.
Проблемы коммуникации могут порождать другие проблемы, однако при планировании разработки этим фактором часто пренебрегают. Мы предполагаем, что коммуникация между людьми возникнет сама собой как часть их повседневной деятельности, однако это чувство ложной безопасности. Главная задача гейм-дизайнеров – транслировать идеи и информацию на разные иерархические уровни команды и в разных форматах. Мало кто в игровой индустрии проделывает настолько сложные вещи. У коммуникации есть разные методы и стили; можно общаться слишком много или слишком мало. Найти баланс помогает опыт и здравый смысл. Нельзя недооценивать важность коммуникации и энергию ее поддерживать при разработке игры.
Чтобы разобраться, давайте обсудим, какие виды коммуникации важны в разработке.
Высокоуровневое ви́дение и столпы
В начале проекта команде нужно прояснить концептуальное ви́дение игры и поверить в ее коммерческий потенциал. Идея игры, или ее ви́дение, обычно преподносится публично. Гейм-дизайнер расписывает ее достоинства всей команде в целом и ключевым участникам проекта в частности. На умении дизайнера ясно транслировать это ви́дение во многом строится уверенность команды в дизайне.
Обычно это сопровождается питчингом – краткой презентацией базовых конструкций игры, или ее столпов, сопровождаемой изображениями и диаграммами. Цель такой коммуникации – дать как можно больше информации об игре как можно короче. Избегайте детальных объяснений и сосредоточивайтесь на конкретных идеях, вызывающих яркие ассоциации. Конечно, у каждой студии свой регламент питчинга, но на этой стадии для донесения сложных идей диаграммы и изображения предпочтительнее пространного текста.
Подберите ключевые слова, передающие ви́дение максимально близко и максимально кратко. Затем используйте их в материалах к проекту, чтобы строить вокруг них ранние обсуждения и вырабатывать общий язык внутри команды. Следует закрепить эти ключевые слова в лексиконе и регулярно напоминать их смысл. Так вы избежите путаницы в терминах, когда их значение меняется в зависимости от говорящего или размывается со временем. Отдел гейм-дизайна ответственен за содержание этого манифеста и поддержание его целостности. Если меняются термины или ви́дение, то следует обновить ключевые слова и объяснить эти изменения.
У каждой студии свои требования к тому, что должно содержать «ви́дение» игры. Но оно всегда должно давать краткое и точное перечисление ключевых компонентов игры в одном-двух предложениях. То, что можно быстро сообщить любому человеку в команде на любом уровне, блиц-резюме. Его не так просто сформулировать, как может показаться: оно должно быть максимально кратким, эффектным, убедительным и с выверенной терминологией.
Столпы игры – это, как правило, три базовых геймплейных компонента [14], позиционирующих проект. Иногда в них включают описание игрового опыта. По мере уверенного перетекания проекта в препродакшен столпы могут стать основой продакшена. Столпы игры – это ее основные козыри, направления, в которых будут сфокусированы усилия продакшена и отдела дизайна. Серьезная техническая инновация, которая потребует масштабных усилий программистов, должна стать одним из столпов игры. Радикальный сюжетный ход, который сильно меняет ощущения игрока и художественную стилистику, должен стать одним из столпов игры. Например, если игрок видит мир глазами необычного персонажа (призрак, животное и т. д.), или он перемещается по миру, ориентируясь лишь на звук, или он действует в роли исторической личности (гладиатор, первопроходец и т. д.).
Другой способ задания столпа – поставить себя на место игрока. Что игрок делает в игре? Кем или чем он стал? Почему это захватывающе и увлекательно?
Столпы становятся точками отсчета, к которым привязывается постановка задач и производственные планы, а также являются конкурентным преимуществом игры и референсом для гейм-дизайнеров. Определение столпов благотворно сказывается на проекте в долгосрочном плане и фокусирует усилия разработчиков на приоритетных направлениях, ведущих к коммерческому успеху.
Стендапы
В scrum- и agile-методиках огромную роль играют ежедневные короткие совещания, когда ключевые разработчики проекта собираются в своем рабочем пространстве и стоя обсуждают задачи, производственные проблемы или текущие рабочие процессы.
В теории стоящие в общем кругу придерживаются темы и укладываются в минимальное время при обсуждениях. В некоторых студиях каждый разработчик докладывает, что он делал вчера и чем собирается заняться сегодня. Это не для всех полезно, особенно если группа большая и специалисты других профилей описывают технические детали, не важные для остальных участников. Хотя регламент собраний и конкретные производственные нужды вносят свою специфику, цель стендапов – дать каждому представление о текущем наборе задач специалистов разных профилей.
Гейм-дизайнерские стендапы должны проходить в формате брифинга, информирующего команду о дизайнерских решениях, результатах итерации, ходе выполнения текущих задач, любых препятствиях и взаимозависимостях. Стендапы должны быть максимально краткими и адресными.
Информирование по гейм-дизайну должно затрагивать лишь ход работ по созданию прототипов, текущие соображения по дизайну и результаты итераций. Избегайте детальных описаний игровых механик, а разъяснения, если они нужны, выносите на отдельные совещания.
Дизайнеры также должны извещать о любых изменениях в функционале или в документации, если это затрагивает текущие задания. Не думайте, что команда отслеживает актуальность дизайнерской документации или анонсы важных изменений. В этом плане избыточная коммуникация идет на пользу.
Электронная почта
Электронные письма от отдела гейм-дизайна – важный инструмент для того, чтобы доносить дизайнерскую информацию до команды и держать ее в курсе создания игры [15]. Они должны быть написаны в заданном формате и иметь четкие правила содержания. Рассматривайте электронные письма от отдела гейм-дизайна как часть дизайнерской документации; к письмам применим тот же контентный формат, что и к ней.