Написать сразу честно не выйдет, как не выходит сразу чисто. Мы наверняка упустим пару кусочков художественной правды, пока дойдем с героями до финала. К сожалению, ее не отразит даже самый обстоятельный синопсис и самый подробный план. Потому что все это технические инструменты, а она, как дьявол, — в деталях. В воронах и розах правильного цвета. В интуиции. Слушайте ее — вот, пожалуй, последний совет про сюжет, который я могу дать.
Приложение 1. Большой гид по проработке миров (и бонусная инструкция по созданию книжных карт)
В любой истории важно не только то, кто действует и что происходит, но и где. Запаситесь терпением, наберитесь мужества и скоро вы сможете:
• лучше узнать свой книжный мир или место действия;
• украсить свой роман картой, даже если не рисовали никогда в жизни.
Даже если вы не пишете фэнтези, а просто разворачиваете действие в яркой локации (в городе, замке, на острове), карты — это классно. Они помогают ориентироваться, дают дополнительную информацию и создают атмосферу. А еще, рисуя их, мы сами лучше понимаем книжное пространство. Подмечаем детали, ускользнувшие из повествования. Ловим нестыковки, прикидываем расстояния и события, которые можно уложить в тот или иной хронометраж. Более того, карта может стать источником новых сюжетных ходов, особенно если вы создаете ее параллельно тому, как пишете историю. Это дополнительный двигатель для забуксовавшего сюжета. Вот не знаете вы, где герои должны поцеловаться… а тут карта показала вам зачарованное озеро или уютный лес. Ну что, начинаем колдовать?
Основной массив информации (для будущей карты, если вы все же ее рисуете, и для исследовательской экспедиции, если просто решили осмотреться) вы, конечно, получите из собственного текста. Первым делом откройте файл книги и пройдитесь по нему, плану или поглавнику. Какие локации вы выделили, где упоминаете север и юг, какие расстояния преодолевают герои? Это даст опорные точки, но, скорее всего, оставит пустоты. Чтобы заполнить их, нужно задать себе и героям ряд вопросов. Они могут показаться очень общими, но частное из общего и рождается.
Все мы учили географию: сначала — физическую и уже потом — экономическую. Так ее преподают, чтобы научить нас выстраивать логические связи между природными условиями региона, его промышленностью, торговлей и — глобальнее — балансом политических сил. Касаются эти закономерности как страны, так и города или деревеньки. Наши вопросы будут именно такими: комплексными. Свяжите физическую географию с экономической — и уже получите объемный и логичный мир. Не обманывайтесь антуражем. Постапокалипсис, эльфийский остров или движущийся город-поезд… — факторы выживания у героев везде одни, как и почва для конфликтов. Ресурсы. Комфорт. И власть. Деля их, герои и творят то, что творят.
Вопросы разбиты на два блока: глобальные (подойдут гордым хозяевам миров и континентов) и локальные (помогут с деревенькой или городом).
ИТАК, ЧТО ЖЕ ВАМ ЖЕЛАТЕЛЬНО ЗАРАНЕЕ ЗНАТЬ О СВОЕМ МИРЕ?
1. Природные зоны. Будет ли это классическая «экваториальная» схема климата или, например, у вас все привязано к теплым и холодным течениям? А может, к магическим полям? Или из-за какой-то аномалии всюду климат один? Он влияет на многое — от застройки и толщины стен до менталитета и аграрного цикла.
2. Освоенность. Завершена ли эпоха географических открытий? Возможно, мир еще полон загадок не только для вас, но и для героев? Играет ли это роль в сюжете?
3. Возраст. Насколько мир древний? Случались ли там большие катастрофы? Падение метеорита? Война богов? Скорее всего, чем больше катастроф, тем больше у вас будет материков, островов, а также горных рельефов, ведь все это связано с разломами тектонических плит. Например, в одной моей книге материк изначально был один, практически весь равнинный, «опоясывающий» планету. А потом случились космическое вторжение и война, и в результате серии мощных ударов две трети суши ушли под воду. Поскольку атака была точечной и породила аномалию в виде голодного океана, новые континенты не возникли. Зато короли-шаманы, отвечая на нападение, образовали своим гневом огромное горное кольцо в центре уцелевших земель, куда загнали завоевателей. И с его пиков уничтожили почти все их базы.
4. Заселенность. Пункт, связанный с предыдущими. С катастрофами, уже более современными, в том числе. Где живет больше людей, где — меньше? Почему? Есть ли колонии или все независимы? Где безопасно, где страшно?
5. Этносы, религия, языки и власть. Сколько у вас народов? Во что они верят? К какому земному периоду близок их политический уклад? Все это может повлиять на то, где они расселятся и чем займутся. И конечно же, на то, как будут выглядеть и называться их поселения. «Звучание» карты ведь тоже важно.
6. Ресурсы. Чего в избытке, чего не хватает? Чем из полезных и освоенных людьми вещей богат мир? Где в нем золото, пушнина, рыба, концентрированная магия, фруктовые рощи и питьевая вода? Где люди бедствуют? Как выживают те, кому не повезло?
7. Развитие. Какая экономика для какого региона характерна: аграрная, индустриальная, смешанная? Это будет зависеть и от древности поселений, и от количества жителей, и, конечно, от условий. На плодородных равнинах наверняка будут сеять местный вариант хлеба и пасти скот. В горах, скорее всего, будут добывать ископаемые и что-то из них сразу делать. У моря-океана будут портовые узлы.
8. Инфраструктура и связи. Кто с кем ведет дела? (Наверняка эти регионы вложились или вкладываются в строительство и безопасность торговых путей.) Кто с кем дружит, почему? И наоборот, кому кого хотелось бы захватить? Последние пункты — хороший источник конфликтов и интриг, если вам их не хватает. И особенно они важны для апокалиптических миров, где ресурсы распределены неравномерно.
9. Аномальные, атмосферные и исторические уголки. Они не всегда играют в сюжете роль, но придают миру фактурности. И подстегивают фантазию читателей, которым интересно, куда герои могут рвануть в отпуск.
10. Базовая логика. На самом деле этот пункт главный, так как вмещает остальные! Прежде всего карта должна дружить с сюжетом и работать на него. В вашем мире работают с металлом и самоцветами? Без рудников и гор вы не обойдетесь (если, конечно, мир не алхимический). Кто-то воюет? Стоит знать, за что: отсыпьте странам проливы, соседей-манипуляторов или сепаратистские настроения. Есть необычные расы? Почитайте статьи про расогенез и формирование фенотипов, уделите повышенное внимание климату. Развита торговля? Не забудьте дороги, рынки или орловокзалы. Ну вдруг у вас летают на орлах?
11. Привязка к персонажам. Узнайте кое-что еще. Где ваш герой мечтает побывать? С каким местом у него связаны плохие воспоминания? Откуда родом его друзья или близкие? Живого человека трудно представить без всего этого багажа.
ДАЛЬШЕ ИДЕМ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ ГОРОДАМ!
В целом на городе и деревне скажутся те же факторы, что и на мире или континенте. Но разбирать их мы будем с чуть других углов, более прикладных и камерных.
1. Причина. Почему вообще в этом месте поселились? Возможность сделать порт в удобном междуречье или гавани? Месторождения алмазов? Плодородная земля? А может, основатель получил знамение свыше? Или ваши герои — просто несчастные изгои, а место ужасно?
2. Жизнеобеспечение. Как удовлетворяются базовые потребности? Где есть источник пресной воды? Откуда берется еда? (Если ее выращивают поблизости, позаботьтесь о фермерских угодьях; если привозят — дважды подумайте о дорогах.) Есть ли стоки и отходы? Где хоронят мертвых? Безопасность — тоже потребность. Где сидит ваша полиция, если она есть? А пожарные? Сюда же отнесите и узлы связи: как приехать, уехать, отправить письмо?
3. Насколько ваше поселение древнее? Это многое скажет о его планировке, облике зданий и наличии определенных деталей. Есть ли тут бастионы, стены, рвы или их руины? А памятники? Сколько здесь церквей, рынков, административных построек, сосредоточена ли возле них жизнь? Если не там, то где? А где тихие места? В новом городе ядром может быть что угодно: от автостанции до торгового центра или военной базы.
4. Планировка. Улицы и площади станут скелетом карты. Если вы ее рисуете, о них стоит подумать сразу после разметки «узловых» построек и уже потом нанизать все прочее. «Прорубать» здания улицами очень тяжело.
5. Функция. Почему город существует? На первый взгляд кажется, что мы вернулись к пункту 1, но нет. Город — организм живой. Как и люди, города умирают. Например, когда заканчиваются ресурсы. Оровилл, реальный город в Калифорнии, место действия моего романа «Рыцарь умер дважды», возник как точка золотодобычи в период золотой лихорадки (1850-е). И таких появилось несколько десятков, они росли как грибы. Но прошла пара десятилетий — и все золото в окрестностях выгребли. Большинство городов благополучно вымерло и превратилось в призраков. Оровилл выжил. Ему помогли расположение на судоходной реке и плодородные окрестности. Но его функции сильно изменились. Так зачем существует ваш город? Расцветает он или, как чеховский вишневый сад, готовится уйти в прошлое? Или он зауряден в плане функций и служит просто людским гнездом?
6. Зоны. Разбросайте кварталы. Где люди живут, работают, учатся, торгуют, развлекаются? Где сидит местная власть? А самая криминогенная и злачная обстановка где? Есть ли «зеленые» зоны, собирается ли где-то молодежь?
7. Культурные, социальные и этнические пласты. Как все вышеперечисленное выглядит, насколько национально окрашено? Возможно, древний университет в западном стиле соседствует у вас с бойким околовосточным рынком? Великолепный дом правителя — с лачугами бедноты? Или все примерно в едином духе? Для этого подумайте о контексте: регионе, наличии городов-соседей, близости к столице. Сколько денег вкладывают в ваш город? Любит ли его мэр?