Приемы создания интерьеров различных стилей — страница 41 из 52

Length (Длина) и Width (Ширина) данного объекта задайте равными 50 см.

3. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Circle (Окружность). Значение параметра радиуса данного сплайна задайте равным 22 см.

4. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Star (Звезда). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) = 22 см, Radius 2 (Радиус 2) = 18 см, Points (Лучи) = 15, Fillet Radius 1 (Сглаживание радиуса 1) и Fillet Radius 2 (Сглаживание радиуса 2) — по 2 см.

В результате у вас получились три сплайна, которые будут являться сечениями будущей лофт-модели колонны (рис. 7.28).

5. Необходимо также создать сплайн-путь. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте прямую линию при помощи инструмента Line (Линия) и предварительно зажатой клавиши . Высота линии должна составлять примерно 3 метра. Убедитесь, что созданная линия действительно прямая.

6. Выделите созданную прямую линию. Перейдите в первый раздел командной панели (Create), в первый подраздел (Geometry), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

7. Нажмите кнопку Loft, затем — Get Shape (Показать сечение) в свитке Creation Method (Метод создания). В качестве первого сечения покажите сплайн-прямоугольник. В результате получилась обыкновенная модель параллелепипеда.

8. Задайте значение параметра Path (Путь) в свитке Path Parameters (Параметры пути) равным 14. Обратите внимание, что желтый крестик приподнялся примерно на 50 см. Нажмите кнопку Get Shape (Показать сечение) и снова покажите прямоугольник в качестве сечения. Визуально форма модели не изменилась, но этим действием вы показали, что на протяжении первых 14 % длины пути форма модели останется неизменной и в дальнейшем.

9. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 15. Затем нажмите Get Shape (Показать сечение) и щелкните по созданной окружности. В результате форма объекта из квадратной резко перейдет в округлую (рис. 7.29).

10. Задайте значение параметра Path (Путь) равным 18. Нажмите Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну-звезде в сцене. В результате, на протяжении 3 % от длительности пути, произошел переход из округлого сечения в звездообразный (рис. 7.30).

Нижняя часть колонны почти готова. Остался лишь один нюанс. Обратите внимание, что между сечениями квадрата и окружности на поверхности модели образовался некий "перекос". Он выражается в наличии нескольких складок (рис. 7.31). Эти складки образовались из-за того, что позиции вершин сплайнов-сечений не совпадают в пространстве (а при использовании нескольких сечений, их связка происходит именно за счет связки вершин).

11. Позицию примененных сечений можно исправить вручную. Выделите созданную лофт-модель, перейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам, раскройте структуру подобъектов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Shape (Сечение).

12. Выделите два первых прямоугольных сечения модели и поверните их при помощи манипулятора вращения так, чтобы складки пропали. На рис. 7.32 показана проекция вида сверху на модель после поворота нижних сечений.

13. Самостоятельно создайте верхнюю часть колонны. Для этого необходимо выполнить шаги 7—11 в обратном порядке, чтобы получилась зеркально-отображенная верхняя часть колонны (рис. 7.33).

14. Выделите получившуюся модель, в параметрах, в свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) уберите галочку опции Smooth Length (Сглаживать в длину). Раскройте свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и задайте значение параметра Path Steps (Шаги вдоль пути) равным не менее 10 единиц. Этот параметр — то же самое, что сегментация по длине, т. е. позволяет сглаживать форму модели.

Итак, в результате у вас получилась модель колонны, созданная методом сложного лофта на основе одного сплайна-пути и трех сплайнов-сечений (рис. 7.34). Обязательно потренируйтесь в создании сложных лофт-моделей. Данный метод применяется достаточно часто при создании разных элементов интерьера и позволяет создавать такие объекты, как люстры, резные ручки, элементы сервиза и многое другое.

Создание штор

Интерьеры в рассматриваемых стилях обычно не обходятся без определенных элементов текстиля: тюль, занавески, драпировки, покрывала и т. д. Создание элементов текстиля — процедура весьма сложная, т. к. любая ткань обычно имеет округлые формы, множество складок, неровностей, формы которых надо передать.

Существует множество разных способов создания тканей в виртуальном пространстве. Сейчас мы рассмотрим порядок создания штор разной формы, позднее — более сложный прием, позволяющий создать покрывала методом упавшей ткани.

Создание прямых штор. Метод 1

Прямые шторы можно рисовать несколькими методами. Здесь мы рассмотрим первый метод, вероятно, самый простой из всех существующих. Несмотря на простоту, данный метод при определенном старании позволяет создавать весьма симпатичные занавески. Рассмотрим порядок его использования на конкретном примере.

1. В окне проекций Top (Вид сверху) нарисуйте ломаную линию, примерно как на рис. 7.35. При создании такой линии следует воспользоваться инструментом Line (Линия). Длина линии должна составлять примерно 1,2–1,5 м.

2. Данная линия — это сечение будущей занавески. Соответственно, каждый зигзаг ее формы будет образовывать складки на самой ткани. Поэтому форму линии надо сгладить, чтобы складки были округлыми, а не остроугольными. Выделите линию, перейдите во второй раздел командной панели, выйдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина) в стеке модификаторов. Поочередно выделяя каждую вершину линии и превращая ее в тип Bezier (Безье) или Smooth (Сглаженный), сгладьте форму линии, чтобы она стала примерно такой, как на рис. 7.36.

3. Понятно, что мы будем выдавливать данную линию. Но перед выдавливанием ее необходимо привести в надлежащий вид — сделать закрытой. Для этого перейдите на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн) и, при помощи инструмента Outline (Окантовка) (см. рис. 2.29), сделайте небольшую окантовку данной линии, с отступом буквально в несколько миллиметров. В результате форма линии стала закрытой (рис. 7.37).

4. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн), раскройте список модификаторов и примените модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным примерно 250 см. Таким образом, у вас получилась форма занавески (рис. 7.38).

Форма занавески весьма проста, однако уже понятно, что она напрямую зависит от исходного сплайна, созданного в шагах 1–2. Плюсом данного метода является то, что складки создаются вручную. Это позволяет самостоятельно определить их количество и размеры. Работа по тщательному созданию должной исходной линии весьма кропотлива, но в результате может получиться вполне симпатичная занавеска.

Отмечу, что до применения текстуры занавеска выглядит грубовато. Позднее, рассмотрев все методы создания занавесок, мы узнаем некоторые особенности создания текстур для них.

Создание прямых штор. Метод 2

Второй метод создания прямых штор позволит создавать складки не вручную, а автоматически. При этом получатся совершенно одинаковые волнообразные складки идеальной формы. При выполнении данного задания, вы изучите новые инструменты и способы моделирования. Рассмотрим данный метод подробно.

1. Очистите сцену, убедитесь, что в качестве единиц измерения выбраны сантиметры, а шаг сетки составляет 1 см.

2. В окне проекций Front (Вид спереди) создайте примитив Box (Куб) произвольной формы. Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) — 250 см, Width (Ширина) — 150 см, Height (Высота) — 0,2 см, Width Segs (Сегментация по ширине) — 48, остальные параметры не изменяйте. В результате — у вас получилась заготовка для будущей занавески, с большим количеством вертикальных сегментов. Вертикальная сегментация нужна для создания вертикальных складок на материи.

3. Теперь необходимо добавить в сцене специальный объект — пространственный деформатор. Пространственный деформатор представляет собой искривленную плоскость (в нашем случае — волнообразную). Суть действия данного деформатора заключается в том, что его форма передается любому другому объекту в сцене. В первом разделе командной панели (Create) перейдите к предпоследнему, шестому подразделу — Space Warps (Пространственные деформаторы), раскройте список типов объектов и выберите здесь пункт Geometric/Deformable (Геометрические/ Деформирующие) (рис. 7.39).

4. Здесь нам понадобится инструмент создания объекта Wave (Волна). Нажмите данную кнопку, затем создайте этот объект в окне проекций Front (Вид спереди). Создается он в два действия: сначала рисуется площадь объекта, затем — высота волны. Расположите данный объект рядом с примитивом-заготовкой (рис. 7.40).

5. Волнообразная форма будет передана примитиву-заготовке. Однако сейчас волны на объекте Wave расположены горизонтально, а нам необходимы вертикальные волны. Выделите созданный объект Wave, выберите манипулятор вращения, нажмите по нему правой кнопкой мыши для вызова окна точного ввода значений вращения и задайте значение поворота в отношении оси Y равным 90 градусов. Теперь Wave-объект расположен так, что волны стали вертикальными (рис. 7.41).

6. Сейчас необходимо настроить внешний вид волны: длину и высоту волн. Выделите Wave-объект и перейдите во второй раздел командной панели. Здесь нам понадобятся параметры данного объекта, содержащиеся в свитке