Parameters (Параметры) (рис. 7.42).
7. Задайте здесь следующие значения: Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) — 2 см (значения этих параметров всегда должны быть одинаковыми при создании занавесок), Wave Length (Длина волны) — 15 см. Остальные параметры не изменяйте.
8. Итак, форма и позиция волны в пространстве подготовлена. Теперь необходимо передать эту форму примитиву-заготовке, созданному в шаге 2. Для этого существует специальный инструмент — Bind to Space Warp (Привязать к пространственному деформатору), который расположен в начале главной панели инструментов (рис. 7.43).
9. Выберите данный инструмент, наведите курсор на Wave-объект в сцене, зажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на объект-примитив, и только здесь отпустите кнопку мыши. В результате волнообразная форма пространственного деформатора будет передана объекту-примитиву (рис. 7.44).
10. Форма прямой шторы практически готова. Однако между Wave-объектом и примитивом сохраняется связь. Например, если сейчас взять манипулятор движения и подвигать в разные стороны по направлению волны, то волны на объекте-примитиве также придут в движение. Чтобы порвать данную связь и сделать объект-примитив самостоятельным объектом, необходимо выделить его, перейти во второй раздел командной панели, в стеке модификаторов щелкнуть правой кнопкой мыши по строчке Wave Binding (WSM) и в появившемся меню выбрать пункт Collapse To (Свернуть в). Появится окно с предупреждением о том, что данная операция не может быть отменена, нажмите в нем "Yes".
Теперь получившаяся штора является совершенно самостоятельным объектом, форма которого не зависит от каких-либо других объектов в сцене. Поэтому объект Wave можно удалить, он свою функцию выполнил.
Итак, вы создали прямую штору вторым способом, который более сложный, но позволяет сделать аккуратные одинаковые волнообразные складки. Одинаковость складок — это не всегда хорошо, т. к. в реальном мире складки редко бывают одинаковы. Поэтому данный метод хорош при создании подобранных штор, о чем мы поговорим позже.
Часто шторы в интерьере предполагаются подобранными, а не просто прямыми. Наиболее простой и удобный способ создания подобранных штор — это деформация прямых штор при помощи модификатора FFD. Рассмотрим порядок создания подобранных штор на конкретном примере.
1. Создайте прямые шторы вторым методом точно так же, как описано выше, за одним исключением: в шаге 2 задайте высокой не только сегментацию по ширине, но и сегментацию по длине (Length Segs) — примерно 85 единиц. На всякий случай, сцена с готовой прямой шторой находится в файле Shtora.max в папке Primeri_Scen\Glava_7 на компакт-диске. Можете использовать эту сцену.
2. Выделите модель в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор FFD 4x4x4 (цифры в названии модификатора указывают на сегментацию оранжевого габаритного контейнера, в который заключается объект после применения модификатора).
3. Раскройте структуру примененного модификатора в стеке модификаторов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Control Points (Контрольные точки). Теперь вы можете редактировать форму занавески вручную, оперируя позициями групп точек. Удобнее всего это делать в окне проекций Front (Вид спереди). Напомню, что для того чтобы наиболее корректно работать с оранжевым габаритным контейнером, группы точек надо выделять рамкой, а не простым щелчком (простым щелчком выделяются только отдельные точки, а не группы точек).
4. Выделите рамкой группы точек, показанные на рис. 7.45. Отодвиньте их влево, так, чтобы они вплотную приблизились к следующим точкам.
5. Теперь выделите их вместе с теми точками, к которым они приблизились, и отодвиньте к следующей группе влево. То же самое проделайте еще раз. В результате форма объекта и оранжевого габаритного контейнера должна быть, как на рис. 7.46.
6. Далее продолжайте самостоятельно выделять группы точек и перемещать их в пространстве. В результате форма объекта и контейнера должна быть примерно как на рис. 7.47.
7. Закончив деформацию, выйдите из режима редактирования подобъекта Control Points (Контрольные точки), выделите получившуюся модель в окне проекций Perspective (Перспектива) и нажмите кнопку зеркального отображения (Mirror) на главной панели инструментов (см. рис. 1.65). В появившемся окне параметров зеркального копирования задайте следующие значения: Mirror Axis (Ось вращения) — X, Offset (Сдвиг) — примерно 160 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Instance (Образец). Нажмите OK.
В результате получились модели двух подобранных занавесок, примерно как на рис. 7.48.
Работа с модификатором FFD требует определенных навыков, в чем вы уже могли убедиться, работая с формами подушек и занавесок. Данный модификатор на самом деле очень удобен при работе, надо лишь научиться грамотно оперировать контрольными точками в трехмерном пространстве.
Данный метод создания подобранных штор вполне универсален. Потренируйтесь самостоятельно в создании подобранных штор разной формы с использованием модификатора FFD. Если сегментации 4×4×4 вам не хватает, выберите модификатор FFD (box) и введите требуемое количество сегментов габаритного контейнера самостоятельно при помощи кнопки Set Number of Points (Установить количество точек) в области его параметров.
Вкратце рассмотрим некоторые особенности создания текстур для штор на практике, создавая текстуры для глухой занавески и тюля.
1. Откройте сцену из файла Shtori_i_Tyl.max в папке Primeri_Scen\Glava_7 на компакт-диске. Перед вами — модель стены с оконным проемом, а также тюль и две занавески (рис. 7. 49).
2. Мы будем создавать текстуры для объектов сразу под визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу
3. Откройте окно редактора материалов (кнопка Material Editor на главной панели инструментов либо клавиша
4. Сначала сделаем материал тюля. Он будет светлый и прозрачный. Щелкните по прямоугольнику Color (Цвет) в группе параметров Diffuse (Диффузный цвет) в параметрах текстуры. В появившемся окне ввода диффузного цвета задайте светлый, почти белый цвет.
5. В группе параметров Reflection (Отражение) задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0.
6. В группе параметров Refraction (Преломление) задайте значение параметра Transparency (Прозрачность) равным 0,5.
7. Наложите данный материал на тюль в сцене. Объект стал прозрачным. Теперь через него видно оконный проем в стене (рис. 7.50).
8. Выделите новый слот. Также переведите тип текстуры в нем в Arch & Design (mi). Значение параметра Reflectivity (Отражаемость) в группе Reflection (Отражение) также задайте равным 0.
9. Раскройте свиток General Maps (Основные карты). Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color (Диффузный цвет) и в появившемся списке процедурных карт выберите карту Cellular (Клеточный).
10. Оперируя параметрами Size (Размер), Cell Color (Цвет зерна) и Division Colors (Цвета делений), подберите внешний вид материала так, чтобы он стал похож на фактуру тканевой пятнистой поверхности. Например, я использовал стандартные цвета, а значение параметра Size (Размер) задал равным 0,2. Создав материал, наложите его на каждую штору в сцене.
Я привел лишь один из вариантов создания текстуры для штор, вы можете подобрать любой из подходящих вариантов самостоятельно.
В результате — получились модели полупрозрачного светлого тюля и пятнистых штор, примерно как на рис. 7.51.
Создание упавших тканей
Существует специальный метод, позволяющий достаточно легко моделировать ткань, лежащую на какой-либо поверхности: покрывала, одеяла, скатерти и т. д. Суть данного метода заключается в том, что форма ткани не моделируется отдельно, а симулируется ее падение. Сначала сцена подготавливается к симуляции: создается сама ткань, пока еще совершенно ровная, создается объект, на который она упадет; затем добавляются специальные вспомогательные объекты, определяющие характеристики ткани и ее падения; после чего запускается симуляция, и ткань красиво падает на объект. Этот метод называется reactor (от англ. react — взаимодействовать).
Вообще, данный метод присущ этапу анимации и относится именно к ней. Однако, при создании мягких поверхностей его широко применяют и при моделировании. Дело в том, что методы моделирования, позволяющие создавать округлые, загибающиеся, волнистые поверхности — достаточно сложны и кропотливы. Нередко бывает проще "подвесить" ткань над объектом, а затем "уронить" ее, чтобы она приняла форму объекта.
Сейчас мы рассмотрим порядок выполнения данных действий на отвлеченном примере.
1. Создайте в окне проекций Top (Вид сверху) либо Perspective (Перспектива) примитив Torus (Тор). Перейдите к параметрам данного объекта и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) — 150 см, Radius 2 (Радиус 2) — 48 см, Segments (Сегментация) — 14, Sides (Стороны) — 7. Получилось кольцо с достаточно низкой сегментацией. Мы специально занизили сегментацию, т. к. количество сегментов кольца и ткани, которая на него упадет, влияет на общую продолжительность процедуры просчета падения.