К моменту создания этой книги видеоигры окончательно стали отдельным жанром искусства. Со своими премиями, всемирными конференциями, миллионами поклонников и, конечно, огромными бюджетами. Игра способна дать человеку не меньше эмоций, чем книга или фильм. Это значит, что в этой нише также требуются специалисты-текстовики. Можно сделать шикарную графику, но если игра не интересна, ее вряд ли будут рекомендовать и перепроходить. Насколько игра «цепляет», часто определяется сюжетом и сценарием. Почему бы вам не попробовать себя в игровой сценаристике? Как это сделать, расскажет Мария Кочакова – специалист с большим опытом в этой, пока еще не сильно изученной, отрасли.
Как написать сценарий компьютерной игры?
Мария Кочакова – сценарист видеоигр, основатель студии Royal Troupe и курсов «Нарраторика»
Вступление
Компьютерные игры – это новый Голливуд. Это огромная аудитория, огромная сила, огромные деньги, огромные возможности. И пока весь остальной мир, затаив дыхание, следит за битвой Sony и Nintendo, пока голливудские блокбастеры и топовые сериалы копируют приемы и идеи из самых популярных компьютерных игр, пока PiewDiePie стримит игры на миллионы подписчиков на Youtube, мы всего лишь потребляем контент. Хотя можем, и должны, сыграть свою историческую роль на международном рынке разработки компьютерных игр.
«Но, – спросите вы, – как мне, простому Васе Пупкину из Усть-Краймирска, приобщиться к святому граалю компьютерных игр?» Да, я играю, скажете вы, я играю с рождения, может, даже с самых 90-х, а то и с первых версий тетриса, которые Пажитнов раздавал друзьям на дискетках. Но даже если я приду в «геймдев», индустрию разработки игр, и устроюсь младшим геймдизайнером в «Мэйл. Ру» – все, что меня ждет, это фермы для «ВКонтакте» и попытки склонировать очередную финскую игру из топ App Store. Где та историческая роль, о которой вы так смело мне проповедуете?
Мир не стоит на месте. Если еще вчера компьютерные игры казались сферой для избранного меньшинства, больших акул с деньгами или гениев программирования, то сейчас благодаря развитию технологий и доступности движков делать игры может каждый. Издавать игры может каждый. И да, рынок плачет от обилия низкосортных поделок. Но это хорошая весть. Ведь теперь, чтобы выделиться на переполненном гадостью рынке, недостаточно сделать хорошую игру. Нужно сделать игру, которая зацепит аудиторию за живое. И тут из тени выходим мы – сценаристы компьютерных игр.
Сейчас мы поговорим о том, как придумать и создать такую историю для компьютерной игры, которая бы содрогнула мир своей мощью и глубиной. Без шуток. Меньшее нас не интересует. Нужно целиться в луну – даже если промахнешься, все равно окажешься среди звезд.
Ниже вы увидите пошаговый план. Следуйте ему, и да пребудет с вами Нарратив.
Поехали. История для компьютерной игры начинается с идеи.
Шаг 1 – Идея
1. Ответьте на простой вопрос: в вашей игре будет история? Если да – читайте план дальше. Если нет – закройте план, он вам не понадобится.
Подсказка: Игра может и не иметь никакой истории. Быть бессюжетной. И при этом хорошей игрой, в которую играют миллионы. См. “World of Tanks”. Но мы сегодня говорим про другие игры, про игры, которые рассказывают истории. Например, “Last of Us” или «Ведьмак».
2. Зафиксируйте свой первоначальный замысел, каким бы он ни был. Даже если он выглядит как «собственный Fallout с блек-джеком и плюшками».
3. Определите для самого себя, зачем вы хотите разрабатывать игру, какая у вас цель?
Подсказка: Деньги? Вечная слава? Творческая самореализация? Любопытство и желание испытать себя? Главное – будьте честны с самим собой. Ведь от цели зависит вся ваша дальнейшая стратегия.
4. Сформулируйте свои ценности (например: свобода, стабильность, разнообразие, справедливость, любовь, семья, порядок и так далее).
Подсказка: Тут часто возникает затык. Ценностей много. И зачем их вообще формулировать? Задача этого упражнения в том, чтобы вы нашли ценность, которая зажигает вас настолько сильно, что вы готовы проплавить реальность только для того, чтобы эту ценность утвердить. Поэтому проверьте себя: за какие ценности вы готовы драться? А пахать, не поднимая головы? А пройти огонь, воду и медные трубы? Это должна быть такая мощная и глубокая ценность, что, посади вас в одиночную камеру на 20 лет, вы не сошли бы с ума – она бы держала вас на пике ваших сил, невзирая ни на что, как адамантовый скелет внутри Росомахи.
5. Выберите ценность, которая станет базовым конфликтом вашей истории.
Подсказка 1: если вы работаете не в одиночку, убедитесь, что выбранная ценность и конфликт вокруг нее отзываются и у вашей команды, и у ваших работодателей, инвесторов, издателей. Так вы проверите конфликт на общечеловечность. Тут не надо бояться штампов. Здесь то самое место, где надо бить по архетипам.
Подсказка 2: «Спасти мир» как центральный конфликт не работает. Конкретики нет. От чего спасти? От ядерной войны? Общества потребления? Чужих из космоса? Плохих сценариев?
Шаг 2 – Целевая аудитория
1. Определите, кто ваша целевая аудитория. В ней может быть несколько различных типов людей.
Подсказка: самый простой способ определить целевую аудиторию – это не половозрастные характеристики, они практически бесполезны. В играх мы определяем аудиторию как пересечение платформы (на чем человек играет?), сеттинга (фэнтези? научная фантастика? реальный мир?) и жанра (тип геймплея).
2. Напишите портрет вашей целевой аудитории (или по одному портрету для каждого сегмента):
a. Придумайте одного конкретного представителя вашей целевой аудитории (ЦА).
b. Как его зовут, где он живет, кем работает, какое у него образования, семья?
c. Какой вид досуга предпочитает? Где, когда, на чем играет в игры? Какие игры любит?
d. Как проводит свой обычный день? От пробуждения до отхода ко сну.
e. О чем мечтает? Чего боится? Каким бы хотел быть?
3. Из портрета ЦА выделите триггеры (крючки), которые могут привлечь вашу ЦА к вашей игре.
Подсказка: Это могут быть и механики, и платформа, и жанр, и сеттинг, и количество контента (например, наличие разных концовок или множество классов), и психологические особенности – например, желание быть услышанным, желание доказать свою правоту, желание самоутвердиться, желание найти любовь и т. д. Чем конкретнее, тем лучше. Эти триггеры вы сможете использовать и в маркетинговых материалах (описании игры в сторе), и в написании сценария.
Шаг 3 – Жанр игры
1. Во-первых, вы должны четко понимать две вещи: 1) жанр – это механика игры, тип геймплея, 2) жанр – это маркетинговая категория.
Подсказка: есть классические устоявшиеся жанры, например, RPG, First-person shooter, point-and-click adventure. Но многообразие компьютерных игр устоявшимися жанрами не ограничивается. Возникают новые жанры, игры на стыке жанров, смешение жанров. Можно себя не сковывать.
2. Определите необходимую для выполнения вашего замысла и привлечения вашей ЦА механику(и).
3. Определите, 2D или 3D.
4. Определите от 1-го лица или от 3-го, то есть основной ракурс игры: изометрия, вид сверху и т. п.
5. Исходя из получившегося жанра или сочетания жанров определите, какие инструменты у вас есть для рассказа истории.
Подсказка: сценаристу необходимо знать жанр игры ДО начала работы над сценарием, потому что от жанра, то есть типа геймплея, зависит инструментарий для рассказа истории. Когда мы пишем для игр, мы идем от инструментария, иначе мы просто не сможем нашу убер-прекрасную историю на века рассказать доступными средствами: игроки прокликают все диалоги, пропустят все кат-сцены и узнают о том, что в игре была история, только увидев в титрах должность сценариста. Если вообще будут смотреть титры. Не надо так. Изучите инструментарий жанра и используйте его на полную катушку. Не попадайтесь в ловушку диалогов и кат-сцен (видеовставок).
Шаг 4 – Сеттинг
Сеттинг – это место действия, антураж, в котором происходят события игры. С точки зрения сценария, сеттинг имеет две основные функции: бекграунд персонажей и обстоятельства, законы места действия сюжета.
1. Определите объем сеттинга: эпическая вселенная в стиле «Игры престолов» или «Звездных войн» или маленький камерный мир размером с комнату («Пила»), дом (Knock-knock) или очень маленькая планета (Tiny Bang Story).
Подсказка: эпические вселенные создаются для эпических историй. Эпос имеет цену – это контент, время и деньги на реализацию. Для первых игр лучше выбрать меньшее, но более контролируемое пространство. По сути, размер сеттинга определяет, сколько ресурсов вам понадобится на разработку вашей игры. Если ресурсов немного, то и сеттинг лучше выбрать поменьше. Это не значит, что история будет менее глубокой. Вспомните чеховские рассказы.
2. Определите, это будет «достоверный» сеттинг или метафорический, или процентное соотношение обоих типов.
Подсказка: достоверный сеттинг – это мир, законы существования которого приближены к нашей с вами реальности. Там работают физика, химия, законы рынка и человеческих отношений. Если делать в таком сеттинге логические ошибки – аудитория очень расстраивается. Вспомните холивары вокруг любого научно-фантастического фильма – от «Интерстеллара» до «Гравитации».
Метафорический сеттинг – принципиально иной зверь. Он работает по своим уникальным законам. По сути, это мир, который является воплощением метафоры. Например, все люди в нем немые от рождения и вынуждены общаться с помощью танцев – чтобы показать, как сложно бывает нам донести свою точку зрения до окружающих и как много информации теряется в процессе общения от провалов коммуникации. И тут уже никому не надо доказывать, может или нет существовать гуманоидная раса без рта и как в таком случае она осуществляет пищеварительный процесс. Это просто метафора. Карт-бланш на любые кренделя вашей фантазии.
3. Определите удобный вам формат работы: архитектор (от макро- к микросущностям) или садовник (от деталей к общей картине).
Подсказка: архитектор создает мир по кирпичикам, схемам, алгоритмам – по плану – будто дом возводит: от фундамента до водопровода, электропроводки и вай-фая. Садовник выращивает мир из косточки первоначального замысла, как пойдет, и бог его знает, что там вырастет в процессе. Но в любом случае будет не скучно. К слову, Джордж Мартин – садовник. А вот Джон Толкин – архитектор. Так что размах вселенной не зависит от вашего типа. Эту классификацию нужно знать, чтобы себя не насиловать, пытаясь работать по «правильной», но чуждой вам схеме.
4. Если это «достоверный» сеттинг, определите, какие сущности вам понадобятся для воплощения замысла – от физики и магии до политики и культуры.
5. Если это метафорический сеттинг, определите ключевую метафору и инструменты для выражения и обыгрывания этой метафоры.
6. Определите объем необходимой матчасти для исследования.
7. Определите культурную среду, в которой росли и развивались ваши персонажи до начала истории. Ее законы, ценности, этикет.
Подсказка: надо ли объяснять, чем грозит пренебрежение к последнему пункту? Тем, что «Шаг 5» будет автоматически провален. Персонажи – плоть от плоти мира, в котором они выросли. Как не допустить, чтобы ваши персонажи были картонными и скучными? Вот именно так. Прорабатывать им бекграунд. Тут есть одно золотое правило – конкретика. Если ваш герой вырос в богатой семье и его родители тратили баснословные суммы на его образование, но не считали нужным покупать ему игрушки и он втихаря играл с украденным из кладовки корешком имбиря в форме человечка с подгнившей «головой» и пожеванной крысами «ногой» – это о многом говорит. Задает характер, психологические проблемы, мотивацию, внутреннюю символику, слабости. Больше конкретики.
Шаг 5 – Персонажи
1. Определите тип персонажа игрока.
Подсказка: тип персонажа зависит от жанра. Это может быть заданный герой а-ля Бэтмен, Натан Дрейк или Лара Крофт для action-adventure. Может быть «пустой» персонаж типа Гордона Фримена или Челл для игр от первого лица в стиле Valve. Это может быть кастомизируемый персонаж для RPG, когда игрок сам может выбрать ему пол, возраст, расу, род занятий. Персонаж игрока вообще может не совпадать с главным героем игры, если, например, мы не управляем им напрямую. Или может быть симуляцией бога – в стратегиях типа Цивилизации.
2. В зависимости от типа персонажа определите его ценности, позицию, мотивацию и бекграунд.
Подсказка: тип персонажа игрока определяет, насколько глубоко вы можете продумать эти сущности. Может выйти так, что вы вообще никак не контролируете бекграунд и ценности персонажа игрока, а между тем вам надо рассказать историю именно про него. Нетривиальная задача, которая нередко встречается в мире компьютерных игр.
3. Воспользуйтесь одним из алгоритмов для проработки психологии персонажа. Она более важна, чем его внешний вид.
Подсказка: под алгоритмом понимаются любые опросники, схемы, планы в помощь писателю и сценаристу. Часто встречаются в учебниках. Каждый автор учебника, по сути, создает свой инструмент и рекомендует именно его. Мы же хитренькие, мы можем попробовать все, выбрать то, что нам больше нравится, и приспособить под себя. Тут нет правил – кроме одного: главное, чтобы инструмент работал именно для вас. Нравится вам соционика – используйте ее для придумывания персонажей; предпочитаете Human Design – пожалуйста; вообще не верите в типологии и алгоритмы – еще лучше.
Алгоритмизация становится необходима в случае, когда вам нужно за короткое время проработать большой объем работы и подстраховать себя от самоповторов и паттернов.
4. Определите, будет ли у вас антагонист. Если да, определите его ценности, позицию, мотивацию и бекграунд.
Подсказка: антагониста может и не быть. Игрок может играть против системы. Или против других игроков – и тогда к ним всем надо относиться как к протагонистам. Ведь каждый игрок – герой собственной истории.
5. Придумайте достаточное количество необходимых по замыслу неигровых персонажей (NPC).
Подсказка: оптимальным считается количество 3–5. Именно столько может запомнить и различать средний игрок. Такое мнение очень популярно в среде разработчиков небольших мобильных, социальных, казуальных игр. «Ведьмак» с ними не согласен. Но мы помним, что целевая аудитория бывает разная. Иногда разумно прислушаться и сделать не более пяти опорных персонажей. А иногда можно и разгуляться. Зависит от целевой аудитории – и только от нее. На всякий случай полезно помнить, что средняя домохозяйка в состоянии запомнить всех персонажей любимого сериала из 12 сезонов со спин-оффами. Так что не стоит недооценивать людей и их когнитивные способности. Если персонажи интересные – их запомнят и будут различать.
6. Пропишите отношения между всеми персонажами. Кто кого любит, кто ненавидит, кто боится, кто соперничает и тому подобное.
Подсказка: не оставляйте всю эту подготовительную работу пылиться мертвым грузом. Используйте материал в хвост и в гриву в вашем сценарии. Нюансы бекграунда и отношений должны играть роль в истории, служить двигателями сюжета, рычагами влияния. Это самый верный способ избежать такой распространенной ошибки, как «случайность». Ничто в сюжете не происходит случайно, все – результат чьей-то воли и выгоды. Связи, подтексты, айсберг дедушки Хемингуэя – все это создает глубину, которой очень не хватает современным компьютерным играм.
Шаг 6 – Сюжет
Все предыдущие шаги вели нас к сюжету. Сюжет – это вершина, квинтэссенция работы сценариста. Его философский камень. Чтобы сюжет вышел на славу и подходил для реализации в виде компьютерной игры, надо подготовить для него почву. И если вы проделали все предыдущие шаги, на этом этапе вы уже представляете себе, что должно быть в вашем сюжете.
Тема зажигает вас и вашу аудиторию. Конфликт заставляет ваши кулаки сжиматься. Персонажи кажутся близкими и понятными. Сеттинг проработан так, как будто вы описали место, где прожили всю жизнь. Вы представляете себе жанр игры, знаете, какими инструментами вы можете рассказать свою историю игрокам. И вот теперь пришло время самой истории.
1. Сформулируйте цель главного героя (персонажа игрока).
Подсказка: кто-то говорит, что у главного героя всегда должна быть цель. Кто-то говорит, что совсем не обязательно, и весь европейский арт-хаус – его аргумент. В играх этот спор значения не имеет. У персонажа игрока всегда есть цель. Если игрок не понимает, зачем он тут и что ему надо сделать, это косяк уже даже не сценария, а геймдизайна. Но (есть нюанс хозяйке на заметку) если у вас персонаж игрока не равен главному герою игры, их цели могут не совпадать. Для примера посмотрите игру Inside от студии Playdead.
2. Определите препятствия для достижения этой цели.
Подсказка: геймплей вам в помощь. Это то самое место сценария, где геймплей и история дружат, а не конфликтуют. Среди неопытных разработчиков бытует мнение, что геймплей и история противостоят друг другу. Игрок либо играет в игру, либо смотрит кат-сцену или читает текст, пока игра стоит на паузе. Время компромиссов «читать/смотреть или играть» – в прошлом. Геймплей – это тоже инструмент рассказа истории. Когда мы как сценаристы придумываем препятствия на пути нашего героя к цели, мы используем все, на что способен наш геймплей: головоломки, боссфайты, менеджмент ресурсов – все, на что хватит движка и фантазии разработчиков.
3. Определите завязку, кульминацию и развязку(и).
Подсказка: как быть, если история нелинейная? Если в ней есть развилки и у нас много начал, много концов, а середина – вообще лабиринт выборов? Самый простой способ работы с нелинейностью называется «алмазная структура»: мы определяем узловые точки, между которыми у нас цветет поле вероятностей, но все выборы так или иначе приводят игрока к очередной узловой точке, как все дороги ведут в Рим. Тогда мы имеем возможность контролировать основную линию истории и не размываться.
4. Между завязкой и кульминацией у вас будет развитие действия: расположите препятствия в этом пункте так, чтобы они шли по повышению ставок.
Подсказка: повышение уровня сложности – в помощь. Но показателем вашего профессионализма и невыносимой писательской крутизны будет, если вы дополните уровни сложности геймплея эмоциональными уровнями сложности. Пусть выборы становятся все более душераздирающими, враги все больше бесят, союзники предают, сливаются и гибнут. Игрок начал с того, что сражался с крысами в подвале трактира? Это его не сильно трогало – ну, крысы и крысы. Если в конце герой должен встретиться с драконом – пусть он не воспринимает этого дракона как очередную крысу из подвала. Лучше всего, если это не просто дракон-мегабосс, а превратившаяся в дракона возлюбленная, которую игрок сперва собственноручно вырастил из драконьего яйца, вложив в нее все доступные ресурсы, а потом прошел с ней бок о бок всю игру, как Букер с Элизабет.
5. Продумайте перипетии, чтобы создать эмоциональное напряжение.
Подсказка: не бойтесь кидать игрока вверх и вниз по шкале эмоций. Не все разработчики игр это любят, потому что считают, что игрок должен испытывать только положительные эмоции. Но положительные эмоции становятся еще положительнее, если чередуются с отрицательными, как маятник. Главное, чтобы отрицательные эмоции относились не к качеству игры, а все-таки к истории и поступкам персонажей.
6. Продумайте крючки для удержания интереса игрока. Щедро рассыпьте их по всему сюжету.
Подсказка: что может быть крючком? Нарушение ожиданий. Юмор. Контраст. Обещание награды. Тайна. Неотвеченный вопрос. Закрытый сундук, ключ от которого в другом замке. Продолжите сами.
Обратите внимание, что мы пока все еще работаем со сценарием, как с сюжетной схемой. До шага 7 текст – это всего лишь инструмент фиксации наших мыслей. И вот мы наконец дошли до стадии, где текст становится инструментом коммуникации с игроками. Это важно запомнить. Текст в играх – вторичен. Текст – это инструмент. Один из инструментов. Иногда далеко не самый оптимальный, надежный и дешевый. Но все же очень распространенный и популярный. Главное – не делать из текста священную корову. Мы тут не книги пишем, а сценарий для компьютерной игры. Его не будут читать, в него будут играть.
Шаг 7 – Тексты, сценарий
1. На этом этапе из всего, что продумано выше, вы уже можете оформить концепт-документ и вижн-документ своей игры и приступать к написанию сценария.
Подсказка: концепт-документ – это краткое описание вашей игры для внешних людей (издателей, инвесторов, других разработчиков, потенциальных членов команды). Вижн-документ – это внутренний документ, подробно описывающий все нюансы замысла вашей игры для команды разработки. Если вы делаете игру в одиночку, имеет смысл все же фиксировать свои идеи в документации – не только чтобы не забыть, но и чтобы мотивировать себя в период спадов. А они будут. Как и в писательстве, у сценаристов бывают творческие тупики, «не пишется» и просто депрессии. Обезопасьте себя и свою работу – зафиксируйте все ваши хотелки и идеи, чтобы вдохновляться ими на долгой дистанции.
2. Выберите ПО, в котором будете работать.
Подсказка: имеется в виду не только движок для игры, но и инструмент для написания сценария. Есть специальные платные программы вроде Articy: Draft, есть бесплатные вроде Twine, который к тому же еще и движок для текстовых игр с развилками. Многие сценаристы пишут сценарии для игр в Excel и Google Spreadsheets. Так проще систематизировать. В некоторых случаях используется и классический киноформат сценария. Попробуйте разное, посмотрите, что удобнее вам и команде. Нюанс в том, что помимо вас как сценариста со сценарным документом будут работать и другие люди. Поэтому – никакого эгоизма. Выбирайте тот формат, который доступен вашим коллегам для совместной работы.
3. Сперва создайте сюжетную схему и убедитесь, что сюжет сбалансирован, в том числе геймплейно.
Подсказка: то есть нет провисов, когда мы долго-долго играем без изменения статуса-кво истории или, наоборот, читаем полотна диалогов без перерыва на геймплей. Так нельзя делать. Это верный способ убить весь интерес игроков к вашей истории.
4. Создайте сюжетный прототип и пройдите весь сюжет сами, от начала и до конца.
Подсказка: это пункт для «хитреньких» писателей, которые хотят написать нетленку, а разрабатывать ее предоставить кому-то другому. Этот номер не пройдет. Сценарии для компьютерной игры никто не покупает. За всю историю отечественного «ГеймДева» известен только один случай покупки готового сценария. Это был Александр Зорич, который выиграл тендер, объявленный разработчиками на готовый сценарий. Повторов не было. Так что вы либо идете работать инхаус сценаристом, либо разрабатываете игру по своему сценарию сами. Нельзя просто взять и сделать игру по сценарию. Это долгий процесс с множеством итераций. Если вы хотите, чтобы ваша история дошла до игроков именно в том виде, в котором вы ее создали, будьте готовы засучить рукава и проконтролировать все сами.
5. Добавьте диалоги (если они есть).
Подсказка: может и не быть. Зависит от жанра. И бывают игры вообще без текста.
6. Приготовьте flavour-тексты (если есть где).
Подсказка: flavour-тексты – это тексты-украшения. Описания предметов в инвентаре, надписи на загрузочном экране.
7. Позаботьтесь о читабельности всех внутриигровых текстов.
Подсказка: это самый главный секрет сценаристики компьютерных игр. Очень часто игроки не читают тексты в играх, потому что их тяжело и неудобно читать. Поверьте, успешный рассказ вашей истории зависит не только от того, насколько она интересна, насколько хорош ваш стиль и слог, но и от цвета и размера шрифта, удобства интерфейса, своевременности появления текста перед игроком. Если текст неожиданно прерывает захватывающий геймплей, велик шанс, что его пропустят, не читая. Если игроку приходится напрягать глаза – велик шанс, что он перестанет это делать и полюбит кнопку «дальше».
8. Подружитесь с локализаторами и командой озвучания;)
Подсказка: вы придумали сюжет, создали мир, написали диалоги, но на этом все не заканчивается. Игру предстоит перевести минимум на английский. А если позволяет бюджет, еще и озвучить. Плохая локализация и мерзкая озвучка убьют вашу историю. Но зачем вообще допускать такую возможность? Найдите хороших локализаторов, которым сможете доверять. Присутствуйте в студии звукозаписи, чтобы оперативно решать вопросы с актерами и звукорежиссером. Это не просто ваше право, это ваша обязанность как автора истории. Вы несете ответственность за ее качество перед игроками.
Заключение
Сценаристика игр – не для слабонервных. Это серьезная профессия со своими хитростями, тонкостями, особенностями, сложностями. Она сравнительно молода, но за ней будущее. Игры становятся все сложнее, красивее, лучше. Рано или поздно игры потеснят кино и сериалы по охвату аудитории и силе воздействия. Если хотите запрыгнуть на этот поезд, сейчас – самое время. Но приготовьтесь засучить рукава. Просто не будет.