Профессия режиссер монтажа. Мастер-классы — страница 42 из 71

Звук украшает склейку

Халлфиш: Лео, почему монтаж звука и саунд-дизайн так важны для поддержки визуального монтажа и удерживания зрителей в сюжете?

Лео Тромбетта, «Безумцы»: Проработав несколько лет звукорежиссером, я вряд ли могу переоценить роль звука в создании атмосферы или даже в маскировке некоторых вопиюще смелых склеек, которые, если бы не звук, резали бы глаз. Попробуйте посмотреть «Славных парней» с выключенным звуком, и поймете, что я имею в виду.

Халлфиш: Ян, насколько сильно саунд-дизайн влияет на монтаж?

Ян Ковач, «Репортерша»: На темп и ритм монтажа влияет несомненно. Джону и Гленну (режиссерам) важно с самого начала быть как можно ближе к результату. Уже в черновом монтаже я стараюсь показать им «финальные» изображение и звук. Не хочется, чтобы они преодолевали препятствия, пытаясь понять, хороша сцена или нет, нужно ли в ней что-то изменить. Так что лучше приложить дополнительные усилия, чтобы обеспечить этим себя и режиссеров. Постараться максимально облегчить им просмотр сцены.



Изображение 7.1 Таймлайн с аудиорядом фильма «Репортерша». Скриншот из FCP-X. Предоставлено Яном Ковачем.

«Звук – ключевой элемент для усиления сцен и переходов между ними»

Дэвид Бреннер, «Бэтмен против Супермена»: Согласен, это суперважно. Если начинаешь заниматься саунд-дизайном на ранних этапах, он становится частью монтажа. Звук – ключевой элемент для усиления сцен и переходов между ними. Например, разрушение «Башни Уэйна» в начале фильма «Бэтмен против Супермена». Брюс Уэйн вбегает в облако пыли, которое заполняет весь экран, затем мы «наплывом» переходим к другому абсолютно белому кадру, потеряв таким образом время, далее пыль рассеивается, и мы видим Брюса, бредущего в оцепенении. Мимо проходит лошадь без седока, жутковато, следом за ней – нескольких ошеломленных выживших. С точки зрения саунд-дизайна мы нашли музыкальное крещендо, которое достигает кульминации, когда облако пыли обрушивается на Брюса, сопровождаемое очень объемным и гулким ударом, после которого… не слышно ничего, кроме пронзительного звона в ушах. Все остальное в вакууме. Затем мы плавно возвращаем некоторые элементы: дыхание лошади, цокот копыт. Я нашел жуткий звук тибетского горна, по сути, выдуваемый из бедренной кости человека и доносящийся издалека только при небольшом усилении ветра. И когда камера приближается к Брюсу, мы медленно возвращаем звуки реальности: треск, стоны и, наконец: «Мистер Уэйн! Мистер Уэйн!» – кричит Уоллес Киф, застрявший под обломками. Это побуждает Брюса реагировать, и как только он выходит из кадра, энергия набирает обороты благодаря реальным звукам и напряженному, пульсирующему ритму музыки. Так вот, эта конструкция из изображения, саунд-дизайна и музыки возникла в нашей первой сборке и сохранилась в финальном монтаже практически в том же виде.

Еще одна веская причина задуматься о звуковом дизайне и музыке на раннем этапе – это продолжительные экшен-сцены. Дойдя до последнего акта такого длинного фильма, как наш, необходимо сделать все возможное, чтобы не утомить и удержать зрителей до конца. Выбрать момент в конце третьего акта, где сильное музыкальное сопровождение преобладает над звуковыми эффектами, – это хороший прием. Так монтажная последовательность покажется другой, свежей. В конце эпизода мы создали монтажный экшен-бит, в котором Супермен и Чудо-женщина сражаются с Думсдэем. Подобный стиль способствовал созданию микса, в котором мощные звуковые эффекты, как и боевые кличи Чудо-женщины, ушли на задний план с добавлением реверберации.

Халлфиш: Какое место занимают звуковые эффекты в таком фильме, как «Книга джунглей», где имеешь дело с большим количеством превизов и черновых визуальных эффектов?

«Саунд-дизайн очень важен в монтаже»

Марк Ливолси, «Книга джунглей»: Мне кажется, что саунд-дизайн играет большую, чем обычно, роль именно на раннем этапе, когда пытаешься додумать изображение, настолько грубое и предварительное, что трудно воспринимать его без вспомогательных средств и спецэффектов.

Ли Смит, «007: Спектр»: Саунд-дизайн очень важен в монтаже. Когда дело доходит до саунд-дизайна и звуковых эффектов, я постоянно использую свою библиотеку SFX. Очень часто актеры имитируют стрельбу или у тебя интимная сцена, а за кадром тарахтит генератор. Нужно как можно быстрее устранить этот отвлекающий фактор, чтобы было легче понять, о чем сцена.

Стивен Спранг, «Стартрек: Бесконечность»: Здорово обзавестись всеми этими звуками на раннем этапе. Без них сложнее судить, как все работает.

Дилан Хигсмит, «Стартрек: Бесконечность»: Мы стараемся как можно раньше наполнить наши аудиодорожки звуками. На картине «Стартрек: Бесконечность» нам повезло, поскольку мы работаем с франшизой, в рамках которой уже вышло два фильма, то есть мы получили оттуда весь разведенный звук. Его можно было использовать, монтируя первые большие экшен-сцены. На сайте TrekCore.com вообще собрано невероятное количество звуков из оригинального сериала. Мы закинули их все в Avid, чтобы использовать при монтаже, просто в качестве референсного материала. Чтобы услышать и уловить дух «Звездного пути».

Халлфиш: В ряде масштабных боевиков саунд-дизайн представляется очевидным, но как насчет романтических фильмов?

«Синхронные шумы могут обеспечить тем, что зритель прильнет к экрану»

Клейтон Кондит, «Голос из камня»: Атмосфера, музыка, переходы, закадровые сюжетные элементы – в «Голосе из камня» есть все, что пожелаешь. Над саунд-дизайном мы работали с Э. Дж. Холовички, нашим главным звукорежиссером в студии Skywalker, причем до того подробно, что придавали каждому пространству в фильме собственный характер звучания или же добавляли некую напряженность звуками надвигающейся грозы. В качестве музыкальной темы мы использовали композицию Рахманинова и манипулировали ее частями, чтобы создать переходы или наделить сцену определенным характером. Все это вкупе помогает рассказать историю и сделать ее более кинематографичной. Нюансы с шумовым озвучанием сцены могут обеспечить тем, что зритель прильнет к экрану. Ведь, вероятно, он не совсем уверен, расслышал что-то или нет. И возможность развести эти детали в объемном, а не стереопространстве вполне помогает «продать» свой монтаж и то, что, как ты представляешь, произойдет, когда перейдешь к полному звуковому дизайну и окончательному микшированию.

У звукового пространства, в котором вы находитесь, есть характер, и если поиграть с ним, то все становится более убедительным. Одной из локаций в нашем фильме был карьер, куда мы подложили детализированные звуковые элементы водопада с плещущейся водой и ветром и фактически создали пространство. Или же звук внутреннего двора старинного каменного замка или усыпальницы. Занятное наполнение. Помню, как мы с Эриком боролись с тем, чтобы заставить работать одну сцену. У нас была идея с кошкой, но она не работала, и в итоге фильм обошелся без кошки. Вместо кошачьего шипения нам нужно было что-то еще, что заставит актрису войти в комнату. Мы нашли другой звук, соответствующий сюжетной линии, но и он не сработал. Пробовали расставлять его в соответствии с различными реакциями актрисы, однако это не казалось пригодным. Я немного подправил звук с помощью эквалайзера, сместил в левый аудиоканал, и вдруг случилось. Для этого понадобилось лишь правильно смикшировать и озвучить так, чтобы в это поверили. Теперь можно смело утверждать монтаж. Я стараюсь показывать очень чистые склейки, поэтому перед показом много работаю со звуком. Звук – это действительно половина фильма, и он должен быть на месте, чтобы преподнести монтаж в выгодном свете. Ты же не хочешь, чтобы от тебя избавились.

Халлфиш: Йоб, как сильно саунд-дизайн и эффекты влияют на твой монтаж или насколько помогают «продать» его?

Йоб тер Бург, «Она»: Я добавляю какие-нибудь звуковые эффекты и фоны еще до того, как начну работать с диалогами и звуком, записанным на площадке. Если сцена действительно шумная, пытаюсь почистить звук вручную или, если понадобится, с помощью чего-нибудь вроде iZotope RX. С точки зрения обработки звука я склонен идти все дальше и дальше, ведь мне очень нравится смотреть сцену с максимально хорошим звуком. Разумеется, это помогает и на показах. Так что часто в фильтре RTAS на моих диалоговых дорожках лежит эквалайзер с низкими частотами и мягкий компрессор, чтобы их сгладить. В смысле, это не идеальный микс, зато весьма хороший способ сбалансировать все вместе, чтобы было легче смотреть сцену, не отвлекаясь на звук.

RTAS: расшифровывается как Real Time AudioSuite. Это фильтры специальных аудиоэффектов, которые можно применить к аудиоканалу в микшере Avid или ProTools.

Я довольно требователен к этому. Как по мне, очень сложно смотреть сцену с сырым звуком. Когда слышишь склейку звуковой дорожки, нарушенный баланс, слишком громкую речь одного из персонажей или нечто в этом роде, то это режет слух. Аудиомониторинг в моей монтажной комнате откалиброван, и я всегда могу работать на стандартном уровне. Что позволяет в любой момент представить мой монтаж в просмотровый зал без необходимости делать микширование или постоянно тянуться к ручке регулировки громкости.

«Предпочитаю центральную аудиоколонку, что помогает привязать звук к экрану»

И я монтирую в 5.1 или в основном LCR (левый-центральный-правый), но иногда ничего не могу с собой поделать и немного играю с объемным звучанием. Предпочитаю центральную аудиоколонку, что помогает привязать звук к экрану, особенно, конечно, для диалогов. И именно так все будет звучать при воспроизведении в просмотровом зале, поэтому работа только с левым и правым динамиками не повредит.

Конрад Бафф, «Белоснежка и Охотник 2»: Саунд-дизайн, в частности, может содержать ключевые звуковые эффекты, влияющие на ритм, поэтому для меня важно их расположение и характер звучания. Фон же, самый простой звуковой фон, важен для меня лишь иногда. Мне всегда интересно работать с эффектами.