Программирование — страница 3 из 57

11.2.5. Поля

11.3. Открытие файла и позиционирование

11.3.1. Режимы открытия файлов

11.3.2. Бинарные файлы

11.3.3. Позиционирование в файлах

11.4. Потоки строк

11.5. Ввод, ориентированный на строки

11.6. Классификация символов

11.7. Использование нестандартных разделителей

11.8. И еще много чего

Глава 12 Вывод на экран

12.1. Почему графика?

12.2. Вывод на дисплей

12.3. Первый пример

12.4. Использование библиотеки графического пользовательского интерфейса

12.5. Координаты

12.6. Класс Shape

12.7. Использование графических примитивов

12.7.1. Графические заголовочные файлы и функция main

12.7.2. Почти пустое окно

12.7.3. Оси координат

12.7.4. График функции

12.7.5. Многоугольники

12.7.6. Прямоугольник

12.7.7. Заполнение

12.7.8. Текст

12.7.9. Изображения

12.7.10. И многое другое

12.8. Запуск программы

12.8.1. Исходные файлы

Глава 13 Графические классы

13.1. Обзор графических классов

13.2. Классы Point и Line

13.3. Класс Lines

13.4. Класс Color

13.5. Класс Line_style

13.6. Класс Open_polyline

13.7. Класс Closed_polyline

13.8. Класс Polygon

13.9. Класс Rectangle

13.10. Управление неименованными объектами

13.11. Класс Text

13.12. Класс Circle

13.13. Класс Ellipse

13.14. Класс Marked_polyline

13.15. Класс Marks

13.16. Класс Mark

13.17. Класс Image

Глава 14 Проектирование графических классов

14.1. Принципы проектирования

14.1.1. Типы

14.1.2. Операции

14.1.3. Именование

14.1.4. Изменяемость

14.2. Класс Shape

14.2.1. Абстрактный класс

14.2.2. Управление доступом

14.2.3. Рисование фигур

14.2.4. Копирование и изменчивость

14.3. Базовые и производные классы

14.3.1. Схема объекта

14.3.2. Вывод классов и определение виртуальных функций

14.3.3. Замещение

14.3.4. Доступ

14.3.5. Чисто виртуальные функции

14.4. Преимущества объектно-ориентированного программирования

Глава 15 Графические функции и данные

15.1. Введение

15.2. Построение простых графиков

15.3. Класс Function

15.3.1. Аргументы по умолчанию

15.3.2. Новые примеры

15.4. Оси

15.5. Аппроксимация

15.6. Графические данные

15.6.1. Чтение файла

15.6.2. Общая схема

15.6.3. Масштабирование данных

15.6.4. Построение графика

Глава 16 Графические пользовательские интерфейсы

16.1. Альтернативы пользовательского интерфейса

16.2. Кнопка Next

16.3. Простое окно

16.3.1. Функции обратного вызова

16.3.2. Цикл ожидания

16.4. Класс Button и другие разновидности класса Widget

16.4.1. Класс Widget

16.4.2. Класс Button

16.4.3. Классы In_box и Out_box

16.4.4. Класс Menu

16.5. Пример

16.6. Инверсия управления

16.7. Добавление меню

16.8. Отладка программы графического пользовательского интерфейса

Часть III Данные и алгоритмы

Глава 17 Векторы и свободная память

17.1. Введение

17.2. Основы

17.3. Память, адреса и указатели

17.3.1. Оператор sizeof

17.4. Свободная память и указатели