Лишь храм Элос называют Шестым. Все же остальные храмы не имеют какого-либо определенного номера и являются равноправными. Их Верховные ариры обладают по сравнению с любым матриархом Великих домов относительно небольшой властью. На Совете их места расположены между диванчиками матриархов и на шаг дальше от центра. Верховные ариры должны как бы разделять и смягчать общение между первыми лицами Великих домов, ведь ни для кого не секрет, что те испытывают друг к другу разные чувства: от неприкрытой ненависти до плотской страсти.
Темные эльдары придерживаются множества традиций, и взгляд на остальные разумные расы у них очень не добрый.
Что уж тут говорить, если слов «любовь» и «дружба» в их языке нет. Первое заменяет слово «страсть» (примерно тридцать вариаций, означающих разные стадии отношений), второе – «временный союзник», причем упор делается на первое слово. Глядя на любые отношения (как между отдельными индивидуумами, так и в макромасштабе) через призму этих понятий, темные эльдары как бы приучают себя к мысли, что любым отношениям когда-нибудь приходит конец: политики забывают свои лозунги и договоры, а любовники – предают или погибают.
Хисны – большие разумные пантеры, используются только темными эльдарами. Крайне эффективны в бою. Средний вес 700 килограммов у самок и 900 килограммов у самцов. Особо не привередливы в еде. Невероятная реакция, помноженная на силу и гибкость кошачьих. Жрицы для передвижения на них используют специальную систему ремней, которая буквально пристегивает жрицу к кошке. Для передвижения по вертикальным плоскостям на когти надевают специальные насадки. Не особо выносливы, но при поддержке магией и зельями способны творить чудеса на поле боя.
Ристы – двуногие ящеры-вегетарианцы. Используются в качестве тяжелой кавалерии эльдаров. На них, в отличие от хисн, надевают защиту. Всадники на ристах тоже имеют тяжелую защиту и вооружены длинными пиками.
Структура Великих домов
Атар. У атар дома И'си'тор деление идет лишь по уровню знаний, посвящения Элос и ее детям, возможности оперирования протосилами. Дело в том, что обучение у атар и даже у атретасов строго индивидуальное. Поэтому классификация крайне размыта и иногда непоследовательна. В принципе, деление идет на жриц (жрецов) – только обучающихся, и эг-жриц (жрецов) – обучившихся. Все обучившиеся жрицы-атар носят звание великая жрица (либо великий жрец). Соответственно, первых не отпускают за пределы дома, а вторые имеют всю полноту власти и обязанностей, но тем не менее они все обладают почти равными правами, а женщины-жрицы могут не только оспаривать решения матриарха, но и давить на нее. Но подобное происходит крайне редко. В среднем общий потенциал жрицы атар И'си'тор равен 11 000-13 000 эров, других четырех домов – 8000-10 000.
Атретас. Высшая жрица (жрец) – общий потенциал около 5000 эргов, крайне редко достигает 8000 (лишь три жрицы в доме И'си'тор), 4 силы, Порядок-Хаос-Астрал (обязательно). Часто являются детьми мужчин-атар, рожденных жрицами-атретасами. Хешри – это название этого класса воинов на древнем языке.
Старшая жрица (жрец) – 4 силы, Хаос, Астрал (обязательно). 2000–5000 (примерно). Кхеарт – первоначально так называлась старшая жрица из дома А'сеатр, делающая упор на тренировки с оружием. Теперь так называются все солдаты этого уровня силы и знаний.
Жрица (жрец) – 1–2 стихии + 2 силы. Потенциал равен 1000–2000 эргов.
Посвященная – небольшой магический потенциал (меньше 500 эргов) или вообще отсутствие оного. Подобные атретасы посвящают себя служению одному из детей Элос, становясь арирами на службе дома. Бонусы, которые дают боги, и звание арира выравнивают социальное положение в иерархии атретасов, делая посвященных равными старшим жрицам.
Ариры – отмеченные благодатью своего бога темные эльдары. Их разум с трудом выдерживает прикасание бога, и чем ближе атретас к своему божеству, тем сильнее повреждается его разум, вызывая легкое сумасшествие. Правда, ариры обычно легко держат себя в «цепях» личностных ограничений.
Эрстет – группировка высокопоставленных командиров-атретасов, рожденных от мужчины-атар и обычной жрицы-атретаса. Атар предпочитают их просто называть «гвардия в гвардии».
Стражи, или Протекторы дома – искусственные творения, созданные в незапамятные времена во время наибольшего пожара войны владык. Они должны были противостоять обычным драконам. Но в решающей битве за мир Аш-Ка из-за малой численности потерпели поражение. Во всем многообразии миров едва ли наберется дюжина выживших. Всего существует пять стражей по числу пяти великих домов.
Глубинная стража. Дело в том, что сам по себе город (и дом, в частности) не занимает какой-то горизонт. Столица растет также и вниз (и довольно глубоко). Ниже идут жилые, хозяйственные помещения, а также практически необитаемые сады. Сами пещеры с садами тянутся очень глубоко. Но их тоже нужно защищать. Этим занимаются атретасы. Стража, защищающая нижние границы дома (и заодно столицы), называется Глубинной.
Ледяной дракон Рентор – страж Великого дома Р'еанр'е, Ржавый дракон Эхеш – страж Великого дома Сатх, Черный дракон Кигри – страж Великого дома А'сеатр, Багровый дракон Ратот – страж Великого дома Кхитан, Хаотический дракон Р'еареш – страж Великого дома И'си'тор – все они обладают чудовищной мощью и извращенным интеллектом. Могут стать богами в любой момент, но крайне ленивы и беспечны. Любят наблюдать сверху за «мелочной возней букашек».
Магия
Классификация заклинаний стихий
Заклинания Цепи стихий – заклинания, затрагивающие все четыре стихии, в отдельных случаях возможно частичное самоподдержание. Крайне разрушительны, крайне энергозатратны. Подразумевают использование сложных ритуалов. Без ритуалов могут использовать лишь боги и владыки. Могут даже ранить или убить оных.
Заклинания Высшего круга – мощные заклинания. Основаны на какой-то одной стихии, но затрагивают еще две. Высокая энергозатратность. Подразумевает использование вербального и жестового плетения.
Существует четыре круга мощности, из которых лишь последний – 4-й (самый слабый) – воздействует лишь на одну стихию.
Классификация заклинаний сил
Используется темными эльдарами.
Высшие анналы – описание, история применения сильнейших заклинаний и их влияние на окружающий мир. Примерно треть из них не являются убивающими или разрушающими напрямую и подразделяются на заклинания призыва (призыв сильных демонов, существ из вселенных, миров, планов), порталов (имеются в виду постоянно действующие), создания (создание высокоуровневых воплощений на основе четырех сил), защиты (имеются в виду активные защиты, способные накрыть целый город), лечения (массовое и полное исцеление). Доступ к ним имеют лишь очень сильные маги, не только служащие тем или иным силам, но и обладающие большим даром к определенной силе.
Состоят из четырех условных Книг сил. Представьте себе большую университетскую библиотеку – вот они-то и есть Высшие анналы. Она делится на: Книги Тьмы, Смерти, Жизни, Света (мы прошлись против часовой стрелки). Но это не означает, что она полная: некоторые заклинания известны только по описаниям внешних эффектов их применения, результативности.
Также есть 10 ступеней мощности заклинаний сил, где 10-я – самая слабая.
Великие заклинания сил – довольно размытое определение. В среднем это название относится к первым трем ступеням, но у Смерти и Жизни – к первым четырем. Вообще существует список Великих заклинаний для каждой силы.
Описание сил
Существуют четыре основополагающие силы. Каждая из них уникальна, и настолько же отличаются друг от друга, как и стихии.
Смерть и Жизнь – вследствие невысокой предельной скорости наполнения заклинаний не предполагают мгновенной атаки противника боевыми заклинаниями. Защита хоть и сильна, эффективна, но тоже не мгновенна. Однако некроманты или друиды (если окажутся готовыми к сражению) крайне опасны из-за двух причин. Первая: Смерть и Жизнь легко внедряются в любые материалы. В результате чего на основе этих сил существуют сотни видов созданий. Слабейшие из них создаются за считаные секунды. Из-за этого маг, опирающийся на эти силы, предстает на поле битвы в окружении небольшой (или в зависимости от силы мага и времени, затраченного на поготовку, большой) армии. Второе: Смерть лечит только мертвых, а Жизнь – только живых, Тьма лечит только существа Тьмы, Свет – только существа Света. Конечно, бывает множество исключений из этого правила, но на то оно и правило. Так вот, сильного и опытного мага Жизни крайне трудно убить. Часто они в пылу битвы даже не обращают внимания на потерю руки или ноги и продолжают сражение. Некроманты не обладают подобной многогранностью своего дара по применению к своему телу, но личи уже способны легко восстанавливать утраченные части тела прямо на поле боя за счет других мертвецов.
Тьма и Свет. Насколько Смерть и Жизнь похожи друг на друга, как сестры, настолько же Тьма и Свет различаются.
Тьма. Обладает огромной мощностью и манозатратностью. Скорость заполнения заклинаний не велика. На практике это не замечается на простых заклинаниях вроде «Плети Ужаса», но чем выше ступень заклинания, тем большим временем заполнения и срабатывания оно обладает.
Свет. Нет более универсального инструмента в руках сильного мага. Крайне быстрое создание, заполнение и срабатывание. Идеален для быстрой точечной атаки. Если провести аналогию, то Тьма – это всесокрушающий фламберг, а Свет – крайне острая рапир.
Состав армии темных эльдаров
Обычно армия делится на следующие подразделения:
ратш: пятёрка + командир (наиболее опытный эль-дар) – это основная и неделимая единица в армии. Эльдары, входящие в нее, десятилетиями работают вместе и после пары десятков схваток и сотен вылазок понимают друг друга без жестов или слов. Хотя все говорят «пятерка», в ней, как понятно, шесть воинов;