Оперативность давно стала фактом современной жизни. В каком-то смысле это относится и к текстовым сообщениям. Тем не менее постоянные вторжения в наше личное пространство обходятся нам слишком дорого. Это подтверждают результаты исследования, проведенного Глорией Марк, профессором Калифорнийского университета в Ирвайне. «Около десяти лет назад мы обнаружили, что люди переключают внимание между видами деятельности онлайн и офлайн в среднем каждые три минуты. Но сегодня мы видим, что картина резко изменилась: работая в режиме онлайн, люди переключают внимание каждые 45 секунд».
Это не только проблема продуктивности или концентрации внимания. Лаборатория Марк приводит следующие данные: чем чаще человек переключает внимание с одного вида деятельности на другой, тем выше уровень стресса. Это не может не беспокоить, говорит профессор, поскольку современное рабочее место располагает к постоянному отвлечению внимания. Окрестив группу сотрудников, больше всех страдающих от этой напасти, «информационными работниками», Марк отмечает, что «эти ребята, возможно, и рады бы сосредоточиться, но, если приходит имейл от босса или они в силу социальных обязательств не могут игнорировать электронную почту, волей-неволей приходится отвлекаться». Чем тут поможешь?
«Думаю, было бы неплохо, если бы у людей появилась возможность подать сигнал коллегам или даже всему виртуальному пространству: “Я занят важной работой, прошу меня не беспокоить. Я дам знать, когда смогу отвлечься”», – предлагает Марк.
Но не спешите винить во всем своих коллег, детей или приятелей по Gchat! Угадайте, кто на самом деле отвлекает вас чаще всего? Вы сами. В лаборатории Марк даже придумали для этого термин – «модель самопрерывания».
«Представьте, что вы наблюдаете за человеком, работающим на компьютере. Он спокойно набирает текст в Word. И вдруг, без всякой видимой причины, останавливается, чтобы заглянуть в электронную почту или проверить Facebook. Эти самопрерывания происходят почти так же часто, как те, что вызваны внешними источниками, – говорит Марк. – И вот что мы обнаружили: если в течение произвольного часа внешние источники активно отвлекают внимание, а потом [в течение следующего часа] уровень внешнего вмешательства падает, начинается процесс самопрерывания».
Другими словами, если у вас выдалось сумасшедшее рабочее утро с валом электронной почты и консультаций с коллегами, в течение дня вы с большей вероятностью начнете сами себя отвлекать. Одни прерывания ведут к другим.
Харрис характеризует состояние, которое описывает профессор Марк, как «внутреннее загрязнение». Даже такие профи, как Харрис, вплотную занятые решением этой проблемы, сами не могут похвастаться иммунитетом к цифровым соблазнам. Перед началом нашей беседы Харрис признался, что проверил почту и ленту новостей на своем смартфоне 20 раз.
Но больше всего он опасается того, что мы теряем способность к размышлениям, сдержанности и сосредоточенности. Этот страх рожден его личным опытом работы над стартапом в Кремниевой долине. «Я приходил к интернет-издателю с предложением: “Мы можем удвоить или утроить количество времени, проведенного пользователями на вашем сайте”. Вот моральная дилемма, с которой я столкнулся как основатель стартапа. Она встает перед любым начинающим предпринимателем в IT-сфере: ведь успех зиждется на том, что стартапер может в разы увеличить пользовательский спрос».
Поставив перед собой цель изменить показатель измерения успеха, Харрис взялся за разработку так называемой этики дизайна – диалогов и практик, чтобы вернуть пользователю некоторый контроль над технологиями и, как следствие, повысить ценность времени, которое мы проводим в мобильных приложениях. В рамках проекта «Хорошо потраченное время» Харрис проводит мини-конференции для дизайнеров, где идет обмен передовым опытом, новыми формами стимулирования и продуктами, которые «измеряют успех положительным вкладом в жизнь людей».
Можно ли считать это мерилом успеха? Харрис уверен, что да. В 2007 году Couchsurfing, сайт-предшественник Airbnb, где желающие могли найти бесплатное жилье по всему миру, измерил успех в «нетто-часах позитивного общения двух людей». Сайт использовал данные о том, сколько времени гость и хозяин жилья провели вместе и насколько благоприятным оказался этот опыт. (Проще говоря: «Вы хорошо провели время?») По методике Couchsurfing время, потраченное на поиски анкет, обмен сообщениями и переговоры об организации поездки на сайте, учитывалось как непродуктивное, поскольку «его нельзя рассматривать как вклад в жизнь людей». Поэтому его исключили из расчетов. «Учитывались только нетто-часы положительного опыта, полученного благодаря Couchsurfing».
В эпоху Tinder – этой гигантской мобильной фабрики знакомств, успех которой в 2016 году измеряется в 1,4 миллиарда загрузок (а не родственных душ) в день, – я не испытываю оптимизма.
Мы настолько поглощены мобильными приложениями, что упустили из виду их изначальное предназначение. Но в любом случае нам следует мобилизоваться (простите за каламбур), а не отчаиваться. К этому призывает Харрис, рассматривая эволюцию технологий в одном ряду со многими другими отраслями, включая производство дешевых «пустых» калорий и хищническое банковское кредитование. «Мне неприятно это говорить, но, если вы уступите всем этим настройкам по умолчанию, они съедят вас с потрохами. Во всем нужна бдительность».
Чтобы вызволить разум из плена приложений, подобных Pokémon Go, Харрис предлагает занять политическую позицию, например ориентируясь на движение за органические продукты питания, когда потребители, взбешенные непреднамеренными пагубными последствиями массового сельхозпроизводства, потребовали введения новых стандартов. Нам нужен виртуальный мир, в котором успех соответствует достижению пользователем изначальных целей. Вам удалось расслабиться? Почувствовать связь с далекими друзьями? Найти оригинальный способ украсить кухню? По мнению Харриса, показателем успеха сайтов и приложений должен стать ответ на вопрос: «Получили ли вы то, что искали?»
Звучит заманчиво. Как и колледжи без долгов по кредитам, дома без бытовых отходов и множество других грандиозных социальных проектов мечты, которые чрезвычайно трудно сделать реальностью. В ближайшей перспективе, по мнению Харриса, «важно признать, что идет нечестная борьба. С одной стороны – человек, всего лишь пытающийся жить в согласии со своей префронтальной корой, которая вот уже миллион лет отвечает за регулирование внимания. А противостоит ему тысячная армия инженеров по ту сторону экрана, чья повседневная работа заключается в том, чтобы нарушить эту гармонию природы и удерживать вас у гаджета, бесконечно “подсыпая корм”».
Дэвид Хоузен, возможно, и не зло во плоти (на самом деле он классный парень). Но он один из гениев, стоящих за созданием Two Dots – дьявольской игры, которая заставляет меня соединять виртуальные прыгающие шарики вместо того, чтобы читать хорошую литературу, готовить здоровую пищу, да просто высыпаться. Появившись на свет в 2014-м, спустя год Two Dots смогли похвастаться пятью миллиардами сыгранных игр, что принесло разработчикам 15 миллионов долларов прибыли. Занимая 86-е место в рейтинге самых кассовых игр Apple Аpp Store, Two Dots продолжает преуспевать и развиваться – благодаря «запойным» геймерам вроде меня. Вот что рассказывает создатель игры о ее 985 «увлекательных уровнях».
МАНУШ ЗОМОРОДИ (М. З.): На самом деле я очень злюсь на тебя, потому что ты стоишь за этими проклятыми точками, которые сводят меня с ума! Что творилось у тебя в голове, когда ты придумывал эту игру?
ДЭВИД ХОУЗЕН (Д. Х.): Как передать ощущение жизни простой линией? Меня будоражат эти материи. С Two Dots я впервые попробовал свои силы в жанре головоломки. Я подумал: «Нужно создать что-то по-настоящему сложное даже для меня. Но если я смогу справиться с этой головоломкой, значит, и другие смогут». К сожалению, после нескольких сотен часов работы над множеством уровней я оказался слишком хорошим игроком. Так что некоторые из них, которые я нахожу сверхсложными, боюсь, для других – на грани невозможного.
М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.
Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.
М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.
Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.
М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?
Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи дос