Макгонигал выдвигает свою теорию: главным показателем того, какое влияние – положительное или отрицательное – видеоигра оказывает на жизнь и настроение человека, является отношение к ней игрока. Иными словами, видит ли он в игре «значимую связь с реальностью».
«Становитесь ли вы другим человеком, когда играете? Находитесь ли словно в другой реальности?» – спрашивает она. Если это так, «тогда вы склонны использовать игру в качестве опоры и неспособны преодолеть разрыв между виртуальным миром и вызовами реальной жизни. Так что чем хуже становится последняя, тем больше вы играете, и чем больше играете, тем стремительнее бежите от проблем в этой нисходящей спирали. Вся прелесть в том, чтобы наслаждаться или отождествлять себя с действиями в игре и чтобы по ее окончании ваше отношение к этим действиям не изменилось».
Попробуйте уделять время видеоиграм «короткими очередями», что позволит поднять настроение и уровень жизненной энергии и «вернуться в повседневную жизнь в более активном состоянии». Макгонигал предлагает геймерам устанавливать таймер перед сеансом игры. Такие ограничения предотвращают «переигрывание» и уход от реальной жизни и к тому же оказывают определенное воздействие на мозг. Скажем, для достижения состояния дзен в игре установите таймер на 20 минут. Как уверяет Макгонигал, «многие видеоигры действуют на мозг подобно медитации. Так что, если вы пытаетесь успокоить ум и тело и вернуться в мир с большей осознанностью, 20 минут игрового времени вполне достаточно». Хотите снять тягу к запретному, остановить приступ тревожности, избавиться от бесполезных тягучих мыслей? Установите таймер на десять минут. «Если вы стараетесь не переедать, не курить, не употреблять наркотики, определенные видеоигры в течение десяти минут станут вашими верными помощниками». Чтобы поддерживать здоровый характер отношений с игрой и не впадать в нежелательный эскапизм, Макгонигал советует: «В игре, как и с лекарствами, важно соблюдать дозировку. Помните, что принять можно только две таблетки ибупрофена, но никак не двести».
Самоконтроль – не только ключ к полезному использованию видеоигр, но и еще одна форма «положительного подкрепления». Как и в любой духовной практике, от медитации до ведения дневника и бега трусцой, соблюдение личного обязательства, пусть даже самого незначительного, может стать великим стимулом к обретению уверенности в себе.
Если не получается задать жесткие временные рамки, не ругайте себя за время, потраченное на игру. «Не возбраняется прибегать к игре как к средству отвлечения от тревожных или депрессивных мыслей. – Макгонигал приводит в пример все более популярный метод использования карманных игр для детей и взрослых для снятия стресса перед хирургической операцией. – Если они уменьшают страдания и позволяют нам сосредоточиться на желаемых или необходимых действиях, игры стоит рассматривать не как негативный, а как весьма эффективный с медицинской точки зрения способ отвлечься. Если мир видеоигр что и подарил человечеству, так это возможность изменить состояние мозга нефармацевтическим путем. Это доступное средство, не имеющее побочных эффектов».
Впрочем, последний все-таки проявляется, если вы не можете регулировать процесс таймером или другими средствами и игра превращается в зависимость, а та лишь усугубляет проблемы, которые планировалось решить изначально. Однако Макгонигал принимает в штыки общепринятое понимание зависимости. «Наука зависимости сегодня подвергается радикальному переосмыслению. Прежде всего, меняется модель зависимости как болезни, основанная на том, что вызывающие привыкание вещества, такие как кокаин или алкоголь, необратимо разрушают мозг. Рассматривать другие “аддитивы” вроде социальных сетей, сотовых телефонов и видеоигр через эту призму только потому, что они активируют те же участки мозга, – большая ошибка».
По мнению Макгонигал, сегодня доминирует новая теория, которая заключается в том, что зависимость не ведет к разрушению мозга. У человека с зависимостью мозг работает так же, как «здоровый», – в том смысле, что и тот и другой мотивированы на получение удовольствия и достижение положительного результата. Беда «зависимого» мозга в том, что он попадает в колею поиска удовольствий лишь в конкретном, зачастую вредном, стимуле. «Для одних таким стимулом становятся физические вещества вроде наркотика; для других – объект влюбленности. Одним словом, все, что фиксируется в петле вознаграждения мозга. Порой в эту петлю попадают видеоигры или социальные сети». Следуя этой логике, для борьбы с зависимостью следует предложить мозгу иные источники удовлетворения. «Для этого нужно повысить его осведомленность о других стимулах удовольствия». Макгонигал предлагает геймерам думать и говорить о видеоиграх в рамках более широкой концепции жизни вне экрана. Вместо того чтобы нахваливать себя за умение отстреливать роботов, подумайте о том, насколько вы преуспели в концентрации внимания на короткий промежуток времени.
Макгонигал развеяла мои страхи попадания в зависимость от Two Dots, заявив, что «такого понятия нет». Взамен она предложила идею «вызывающих привыкание обстоятельств» – ситуаций, при возникновении которых мне следует искать удовольствие в других источниках. Безусловно, я бы не стала соединять точки, если бы кто-то позвал на помощь или мне пришлось бы брать интервью, да даже просто столкнувшись с грудой грязной посуды на кухне. «Давайте не будем впадать в инфантильность, расписываясь в собственном бессилии, – упрекнула меня Макгонигал. – Вы продолжаете играть, потому что предпочитаете это состояние какой угодно альтернативе».
Макгонигал рассуждает об играх не голословно: она тоже геймер. Вот уже несколько лет она играет в Candy Crush (сейчас на 894-м уровне) по пять минут каждый день. «Мне очень нравится эта игра, – признается она. Хотя это идет вразрез с наукой, которая твердит, что синий свет экрана мешает спать, именно перед сном она любит побаловать себя легкой дозой Candy Crush. «Игра помогает мне отключиться», – говорит мама полуторагодовалых близнецов. Уложив детей, она садится за работу, пока ей самой не придет время идти в кровать. «Я должна переключить мозг с тревожного режима гиперпродуктивного планирования на полное отсутствие мыслей о том, что мне нужно сделать». Candy Crush идеально подходит для такого перехода. «Это одна из тех “потоковых” игр, которые позволяют сосредоточиться. Мне достаточно пройти один-два уровня – и мой мозг отвлекается от проблем, которые иначе не дали бы мне уснуть». Спи крепко, Джейн!
То, что для одного человека – немыслимая трата времени впустую, для другого – замечательный инструмент улучшения настроения и состояния ума. «Я рекомендую геймерам, которые чувствуют зависимость от игр, – предлагает Макгонигал, – сосредоточиться на абстрактных свойствах игры как таковой, чтобы потом находить их в чем-то другом».
Между тем Хембрик дает зависимым геймерам прямо противоположный совет: «Обратитесь к лечащему врачу». Вот так.
Когда я рассказала об этих ученых спорах создателю Two Dots Дэвиду Хоузену, меня немало удивила его реакция. Оказывается, он тоже отказался от некоторых игр, потому что они стали для него проблемой. «О, да! Я сталкиваюсь с этим постоянно». Он привел в пример World of Warcraft, массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру, которая вызвала такую зависимость, что образовалась даже анонимная группа «WoW-аголиков», помогающая тем, кто всерьез подсел на нее. Сам он играл в World of Warcraft только на стадии бета-тестирования[30], но ни разу после ее запуска. Как объяснил Хоузен, «просто я знал, что, если начну в нее играть, она заберет мою жизнь».
Придумайте свой предупреждающий ярлык
Знакомьтесь: Дэвид Йорг. Хотя он отец двух маленьких дочерей, но «комендантский час» в семье существует для него одного. Дело в том, что у Дэвида проблема с видеоиграми. Особенно по ночам.
«Ядом» для Дэвида, разработчика программного обеспечения, стала игра StarCraft (созданная той же компанией, что выпустила World of Warcraft). История отца семейства многим покажется до боли знакомой. Уложив детей спать, он любил расслабиться за любимой игрой и «иногда захватывал с кухни баночку Nutella, немного крекеров, бывало, что и бутылочку портвейна. Может, что-то одно, а то и все сразу. И начинался кутеж!»
На первый взгляд, такому времяпрепровождению можно только позавидовать. Но посиделки затягивались, жена засыпала в одиночестве, а StarCraft из досуга постепенно превратилась в манию. Глубокой ночью Дэвид смотрел на часы и думал: «С ума сойти, уже половина второго!» Чаще всего он даже не мыслил о том, чтобы пойти спать, не выиграв еще разок. Так что 1:30 ночи незаметно перетекали в 2:00, и к этому времени он уже понимал, что утром все равно встанет измочаленным, так почему бы не сыграть снова? Наконец в 3:00 Дэвид с сожалением прерывал игру и ложился спать на целых три с половиной часа, чтобы встать в 6:30 утра. «Некоторым хватает и трех часов сна, но я определенно не из них числа, – признается он. – Весь следующий день я чувствовал себя разбитым и сильно смахивал на зомби».
Если бы шоколадная паста, портвейн и StarCraft ночь напролет случались изредка – это одно, но «кутежи» Дэвида продолжались в течение нескольких лет, несмотря на многочисленные попытки завязать. Настройка таймера – детский лепет. «Я попробовал программу-календарь с напоминанием ложиться спать ровно в десять вечера. Пытался составлять для себя правила и записывал оправдания, когда их нарушал, чтобы убедиться в том, насколько нелепы мои отговорки. Я фиксировал по пунктам все, чего хотел добиться на следующий день, и устанавливал режим сна. Опробовал даже будильник-слиптрекер». Все эти методы работали недели две, не больше, а потом Дэвид опять срывался.
Наконец, когда от хронического недосыпа начались проблемы со здоровьем, Дэвид пробудил в себе программиста и создал «систему, которую ему не одо