РЕОЛ (Реинкарнации Онлайн) — страница 103 из 141

- АйТуАйТу-издание "Глобус", - с места поднялся молодой человек "вполне хакерской" наружности - в тёмной футболке на пару размеров больше положенного, застиранных джинсах и с волосами, собранными на затылке в жидкий хвостик. - Скажите пожалуйста, как вы сформируете основной принцип игр, уже выпущенных РБИ и тех, что планируется выпустить до конца года?

- Основным принципом игр с момента, когда человечество вообще их выдумало, является некий ритуал, символизирующий начало и конец, рождение и смерть, - наконец Воронов смог "войти в колею", поговорить действительно о деле, а не "отстреливаться" от провокаторов. - А также для наших предков это был способ приподнять завесу над будущим. Играя, скажем, в кости, древний человек старался узнать, как боги смотрят на его планы относительно того или иного дела. Психика посредством игры подавала сигналы, готов ли человек к тому или иному действию или испытанию. Можно сказать и по-другому: при этом внутренние психологические структуры направлялись на развитие тех заложенных в человеке качеств, которые определялись внутренней структурой той или иной игры, того или иного ритуала.

- И это всё происходит и во время игры в ваши гамы?

- Прежде всего поясню для не сведущих в геймерском сленге: "гама" - это игра. А теперь отвечу на вопрос: да, и во время игры, и потом - в реальной жизни. Обыгрывая ту или иную ситуацию в виртуальности, человек становится постепенно внутренне готов к подобной же ситуации в жизни. Если, конечно, виртуальность качественная, а не липовая, где ценность жизни понижена возможностями неограниченных сохранений в любой момент игры. Если же мир отображен в игре - не важно, компьютерной или обычной, достаточно правдиво хотя бы в каких-то из своих аспектов, то во время прохождения такой игры имеющиеся в человеке качества и свойства его сущности, нужные для достижения успеха именно в этой игре, как бы "притираются" друг к дружке, и в идеале внутреннее психологическое состояние приближается к тому, которое должно в идеале помогать быть более эффективным в тех видах деятельности, которыми человек занимается в реальной жизни. Если этого не происходит, то человек может отгородиться от реального мира забором своих фантазий, или же погрузиться в АйТуАйТу... Пожалуйста, девушка, ваш вопрос.

- Речь зашла об АйТуАйТу, и, думаю, это закономерно, - поднялась улыбчивая девчонка, на вид лет двадцати. - Сейчас большой популярностью пользуются именно сетевые игры. Разделяете ли вы расхожее мнение о пагубности АйТуАйТу? И если да, то не способствуют ли сетевые игры ещё большему затягиванию в "мировую паутину"?

- Игра игре рознь, - с готовностью ответил Степан. Этот вопрос был так же закономерен, как и попытка превратить пресс-конференцию в скандал. И Воронов был к нему готов. Речь не могла не зайти о нынешнем "властителе дум" - глобальной системе коммуникаций второго поколения, сокращенно называемой АйТуАйТу. - Всё зависит, во-первых, от её создателей. А во-вторых, от самих пользователей сети. Полагаю, всем вам известна статистика: у восьмидесяти процентов пользователей АйТуАйТу самооценка изменена. А у половины из них самооценка совершенно нереалистична - у одних слишком занижена, у других аналогично завышена.

Ещё одна интересная деталь - для пользователей АйТуАйТу глобальной сети характерно искажённое восприятие собственного физического тела. Кроме того, выяснилось, что у этих людей существует масса эмоциональных проблем - неустойчивость психики, депрессии и чувство одиночества, которое переживается очень остро.

- Вы считаете, что эти проблемы породил именно АйТуАйТу?

- Я считаю, что АйТуАйТу не породил, а лишь усилил проблемы, которые были у пользователей изначально. И мы при создании наших игр считаем, что производители игровой продукции обязаны не только учитывать это обстоятельство, но и делать всё возможное для исправления подобного положения. Любая зависимость - лазейка для контроля над человеком. АйТуАйТу не должен становиться еще одной такой лазейкой.

"А вот сейчас вопросы посыплются, как горох из дырявого мешка, - подумал Воронов. - Я наступил на любимый мозоль современной психологии, и журналисты не упустят возможности поездить по этой теме".

Так и получилось: зал буквально взорвался. Теперь Воронов мог наугад указывать в это бурлящее море, неуместных вопросов просто не будет. Журналисты так активно рвались с места, что слились для Степана в разноцветную массу с одним лицом на всех - горящие глаза, раскрытые рты... Это единое существо с гипертрофированным любопытством и незапоминающимся лицом выстреливало вопросы, как "калашников" пули. Так что и Воронов был вынужден "стрелять" ответами примерно с той же скоростью.

- Считаете ли вы, что АйТуАйТу-зависимость - это прямой путь к осуществлению антиутопии в духе "Матрицы"?

- Есть сравнительно большая вероятность реализации и такого сюжета. Фактически сейчас возникает новый мир, и чем дальше, тем больше "отличность" виртуального мира от реального, тем он ярче и привлекательнее. А на фоне вечных неурядиц, экономических кризисов и политических потрясений - чем виртуал не убежище? Кроме того, уже сейчас наблюдается расслоение людей по принципу доступности или недоступности Ай-Ту.

- То есть, возникает новая элита?

- По сути да. Те, у кого есть средства на доступ в Ай-Ту, имеет возможность получать информацию, недоступную "простым смертным". У них больше шансов сделать хорошую карьеру и получить больше доходов. АйТуАйТу, однако, формирует и хакерское сообщество.

- Чем же АйТуАйТу так привлекает?

- Прежде всего анонимностью. Маска - прекрасный способ "растормозиться". В обычной жизни, если ты что-то натворишь, придут и накажут. Может, не в обязательном порядке, но страх присутствует, и одно это иногда уже способно предотвратить преступное действие. В виртуале этого нет. Если ты достаточно ловок, тебе может сойти с рук и ограбление на миллионы, и взлом секретной базы данных, и публикация скандальных фотографий.

- Но если человек не обладает талантом, хотя бы и хакерским, зачем ему анонимность?

- Ну, хотя бы для высвобождения скрытых комплексов и реализации своих мечтаний, не реализованных в жизни как правило из-за боязни общественного осуждения. Попытайтесь, скажем, при приёме на работу представиться "доктором Джекилом" или "графом Дракулой". Дальнейшее развитие событий представляете? - Воронов сделал паузу, дав волне смешков журналистов прокатиться по залу. - В сети же каждый может назваться как пожелает. Причём, большинство ников как правило именно отрицательного оттенка. Всевозможные "Дарты Вейдеры", "Дарксайды", "Франкенштейны", "Вервольфы", "агенты Смиты", и так далее.

- Значит, Ай-Ту может служить и служит чем-то вроде "сливной ямы" отрицательных эмоций?

- Не только. Есть множество положительных аспектов, например, АйТуАйТу-библиотеки, где пользователи могут скачать и прочитать любую художественную или научную книгу. Или полюбоваться на электронные копии картин великих художников. Или банки данных музыки на любой вкус, от классики до хэви. Терабайты оцифрованных фильмов, от братьев Люмьер и до последних хитов. Но в большинстве случаев сеть используют именно в качестве "сливной ямы". Люди, скрывающие от семьи, соседей, сотрудников склонность к сексуальным извращениям, сейчас имеют прекрасный шанс, так сказать, реализоваться в АйТуАйТу. Возможно, для общества это даже и благо - ведь данный конкретный человек уже не пойдёт ночью на улицу в поисках жертвы, а запустит какую-нибудь игру в стиле жёсткого порно. Но с другой стороны, вполне возможно, что если бы не сеть, рассматриваемый нами человек и не подозревал бы о своих скрытых наклонностях. Как я уже говорил, до недавнего времени АйТуАйТу был способен в большей мере не формировать, а лишь усиливать уже имеющиеся у его пользователей задатки, в том числе и отрицательные. И чем сильнее развиваются эти задатки, тем больше зависимость от сети и меньше потребность в живом общении. Вот это и есть один из путей в "Матрицу".

- Следует ли понимать ваши высказывания как некое предупреждение о грозящем перерождении человечества в "хомо виртуалис"? И если да, то как вы предлагаете с этим бороться?

- Отвечаю на первый вопрос, - Воронов чувствовал, что пора сворачивать на финишную прямую, и теперь имел хороший предлог это сделать. - Да, в последнее время человечество будто сошло с ума. Иначе как вы объясните череду межэтнических и межконфессиональных конфликтов, глобальные проблемы наркомании, увеличение количества сексуальных меньшинств? Я вполне разделяю точку зрения многих учёных, что это не более чем реакция матушки-природы на взрывное увеличение численности населения в двадцатом веке: мы переполнили экологическую нишу, и должны либо вымереть, либо придумать изящный способ остаться в живых самим и при этом не разграбить родную планету окончательно. А это целый комплекс мер, больших и малых. И начинать надо с того, что нам доступно.

- С компьютерных игр?

- С них в том числе. Ведь в наше время они имеют не только игровую, но и обучающую, и воспитательную роль. Нельзя отпускать этот процесс на самотёк. Ведь любой "самотёк" в плохо устроенном обществе - а кто скажет, что наше общество идеально? - имеет неприятную привычку демонизироваться. Рано или поздно найдётся желающий воспользоваться этим каналом влияния на молодые души во имя своих узких интересов. Потому мы должны прежде всего выпускать такие игры, которые бы исключили возможность реализации "матричного" сценария.

- Скажите, какие игры планирует выпустить РБИ до конца года?

- Готов проанонсировать игру, которая выйдет в ближайший месяц, - сказал Степан, уже открыто взглянув на часы. - Это будет фэнтезийный квест. Причём, большое количество миссий - около тридцати - построено на сюжетах классических мифов. Дети смогут поиграть за Волкодава, Синдбада-морехода, Ханумана, Генджи, Робин Гуда, Ксену. Предлагается также широкий выбор языкового интерфейса - ведь мы собираемся распространять эту игру не только в России. И, предвосхищая следующий вопрос, скажу: новая игра основана на тех же принципах, о которых я сегодня говорил, и которые уже заложены во "Вторую мировую". Кстати, это будет первая игра, где геймер не только помашет мечом во имя справедливости, но и при желании сможет убедить отрицательного персонажа выступить на его стороне. И важный штрих: новый союзник принесёт игроку в десять раз больше баллов чем убитый или подкупленный противник! А любое предательство по отношению к союзникам будет наказываться зн