При философском сопоставлении у реального мира есть единственное (и весьма спорное) преимущество - это его объективное с философской точки зрения существование. С практической точки зрения, эта объективность существования ровным счетом ничего не дает конкретному индивиду. Единственный практический вывод, следующий из объективности реального мира - это необходимость пребывать в нем примерно 2 часа в сутки - поскольку в реальном мире существует такая обуза, как физическое тело индивида, требующее питания, физических упражнений и санитарно-гигиенических процедур. Большинство же жизнеобеспечивающих видов деятельности (в т.ч. различные профессии - от программиста, журналиста или диспетчера до инженера, преподавателя или торговца) могут успешно реализовываться через сопряжение виртуального мира с реальным. Ведь биржевые игроки в развитых странах уже сейчас реализуют свою деятельность через компьютерную сеть. И уже с начала этого века получили развитие специальные средства и системы совмещения виртуальной и обыденной реальностей и создания так называемой смешанной, совмещенной или гибридной реальности.
Наиболее интересным с психологической точки зрения является эффект объединения оригинала индивида и его виртуального двойника. Если технология создания подобных двойников окажется достаточно хорошо разработанной, искусственная индивидуальность двойника сможет достаточно точно воспроизводить индивидуальность оригинала. Отсюда вытекает естественная возможность единой личности, существующей одновременно в двух формах - физической и фантомной и в нескольких мирах - реальном и виртуальных. В этом случае физическая смерть не прекращает существования индивида, как личности. Личность продолжает существовать в качестве обитателя виртуальных миров - фантома - причем для человека постобщественного такая форма существования может представляться вполне приемлемой и достаточной - коль скоро физическое тело, находящееся в реальном мире, воспринимается как обременительный придаток к личности, оперирующей в виртуальном мире. Иначе говоря, помимо всего прочего, виртуальные миры потенциально обеспечивают персональное бессмертие, хотя и в несколько непривычной форме. Более того, индивиды в виртуальном мире способны делиться на несколько совершенно идентичных индивидов, впоследствии ведущих независимую друг от друга жизнь и порождать гибриды - т. е. конструировать новых индивидов из копий элементов (блоков данных), принадлежащих нескольким различным индивидам либо попросту обмениваться элементами друг друга. Легко представить себе гору этических и юридических проблем, возникающих в таких ситуациях - наша мораль и право приспособлены лишь к частному случаю, когда индивид (субъект права) ВО-ПЕРВЫХ, существует в единственном числе либо не существует вовсе - заметь, без промежуточных или сторонних вариантов, а ВО-ВТОРЫХ, обособлен от других индивидов, т. е. не может смешиваться с ними каким-либо образом, и, наконец, В-ТРЕТЬИХ, материален, т. е. существует исключительно в комплексе со своим телом. В описанной выше ситуации НИ ОДНО из этих условий применимости общественных норм НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ. Замечу, что и обратная задача трансформации же существующего в виртуальной реальности автономного фантома в объект реального мира - это тоже уже вполне решаемая робототехническая и биотехнологическая задача. Таким образом, и компьютерные фантомы могут получить принципиальную возможность "проникать" в реальный физический мир... Более того, есть гипотеза, не лишенная, увы, основания, что природа обречена. При самом бережном отношении она все равно будет вытеснена техникой. Даже если люди одумаются и попытаются затормозить развитие техники, тормозной путь окажется слишком длинным. Через три-четыре поколения человечеству предстоит жить в мире, в котором природа будет на задворках. Леса пройдут стадии заповедников, потом парков, потом садов и превратятся в чахлые скверики. Пашни станут полутеплицами. Атмосфера загрязнится до недопустимых для человека норм. И главное, это неизбежно даже при самом бережном отношении к природе, - потому, что это уже запрограммировано. У нас почти не осталось времени, чтобы перестроиться и спасти природу. До недавних пор человеческая техника имела дело с бесприродными "микромирами". Искусственные, технические миры создавались в ограниченном пространстве: в подводных лодках, в кабинах самолетов, на космических аппаратах, в какой-то мере - в производственных и жилых помещениях. В основном же цивилизация была природно-технической. Природа не исключалась, она работала вместе с техникой (и наоборот - техника вместе с природой). Тем не менее, в развитии техники очень важное значение имели задачи, выдвигаемые для создания и совершенствования бесприродных "микромиров". Они были одним из главных приводов технического прогресса. Создание и функционирование большого бесприродного технического мира потребуют решения множества технических задач. Нужды нового мира на долгое время станут основным фактором, определяющим будущий технический прогресс. Так что еще не известно, не окажется ли, что геймерство послужит делу плавной адаптации человечества к жизни именно в таких мирах. А виртуальная реальность вообще станет основой, которая позволит в них жить без разрушения психики и превращения людей во что-то совершенно иное. Не человеческое.
Головачев посмотрел на несколько обескураженного Бажанова и одним глотком допил уже порядком остывший кофе. Наверное, он слишком увлекся, развивая эти мысли перед старым другом, интересы которого давно покинули сферу размышлений о судьбах человечества и сосредоточились исключительно на бизнесе.
А Николай, который внимательно слушал размышления Головачева, хмуро посмотрел на него и задал единственный возможный для него в этих обстоятельствах вопрос:
- И что же мне теперь делать?
19. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.
- Все это, конечно, замечательно, - заметил Старейший из присутствующих Рух'И'Джи - Глава Клана Рожденных под знаком Рави. - Но все вы словно забыли про артефакт Помнящих Истину. Доставка которого с Марса и активация на Земле может не дать нам возможности провести в жизнь вообще ни одного из наших планов.
- Мы помним про артефакт и принимаем необходимые меры, - ответил Гри'С'Ри. - И наш долгосрочный план рассчитан, в том числе, и на подобный поворот событий.
- Каким образом?
- Подробнее об этом мы поговорим чуть позже. А коротко так: мы готовы к самому неблагоприятному развитию ситуации. Даже если то, что мы предполагаем про этот артефакт, верно, то наша программа все равно продолжит работать. Нам нужно лишь время для ее полного завершения.
- Сколько?
- Это зависит от темпа распространения наших игр по всему миру. Мы должны охватить некую критическую численность населения в целом и молодежи в возрасте от 9 до 18 лет в особенности. Если текущие темпы распространения наших игр продержатся еще три года, то результаты этого запущенного нами событийного процесса должны дать себя знать буквально через несколько лет, когда первые, самые способные в нужном нам плане подростки разовьют способности и, при нашем же участии, начнут занимать ключевые посты с тех сферах деятельности, которые мы для них определили. Достигнут заметных высот они не сразу, но к тому времени процесс обработки "поколения next" приобретет уже практически необратимый характер. И большинство перспективных молодых людей будут находиться под нашим контролем. В идеале же нам надо обработать два поколения людей - дети наших первых воспитанников тоже должны играть в наши игры. Для чего мы должны достичь такого уровня их популярности, чтобы не играть в них для поколения "subsequent", "after the next" стало бы уже просто неприличным. Надо сделать так, чтобы "геймер РЕОЛ'а" звучало бы почти также престижно, как выпускник Итона или колледжа Сент-Кларс. И чтобы те, кто никогда не играл в наши игры, не имели бы высокого веса ни в одном из людских сообществ и у них не было бы перспектив быстрого карьерного и социального роста.
- Значит, речь идет о двадцати-тридцати годах?
- Нет, почти в два раза меньше. Упомянутые вами двадцать-тридцать лет - это срок полной смены одного поколения, включая рождение, взросление, возмужание. Мы же делаем основную ставку на людей от десяти до до двадцати двух лет. То есть первые наши так сказать кадры начнут приходить в разные общественные, экономические и государственные структуры человечества уже через два-три года. Как раз к тому времени, когда наша уже существующая в этих структурах агентура влияния подготовит соответствующие условия для прихода этих наших новых ставленников. Так что по прогнозам моих Расплетающих Узлы уже через восемь лет начнется активное замещение нашими "игроками" среднего звена власти практически во всех структурах развитых стран и стран третьего мира. Сложнее со странами, находящимися посередине, типа Китая, Индии, России, Кореи, богатых стран Ближнего Востока. Там на внедрение наших новых кадров уйдет лет двенадцать-пятнадцать.
- Вы в этом уверены?
- В этом уверены все наши прогнозисты и Видящие. Да и опыт имеется. Вспомните, как СССР быстро стал превращаться в Россию, и как быстро это новое состояние стало столь устойчивым, что возврат в предыдущее стал невозможен. Даже психологически, не говоря уже о том, что буквально за несколько лет на ключевых постах не осталось никого из "старой гвардии", а заняли их люди воспитанного нами человеческого типа - энергичные хищники. А Россия, замечу, не самая маленькая стана мира. Тогда, при общей численности всего человечества четыре миллиарда, в СССР жило 280 миллионов.
- Да, вы правы, уважаемый Гри'С'Ри, - произнес Рух'И'Джи. - Мы не зря работали над людьми все эти многие тысячи лет. И, несмотря на всякие неприятности, сейчас как никогда близки к своей цели. А компьютерные технологии дали нам реальную возможность ускорить процесс и довести его до завершения.
- Хорошо, что люди додумались до компьютерных технологий, - усмехнулся Старейший. - Как говорят они сами - если бы этих технологий не было, их стоило бы выдумать.