«Мне жаль, что я не сделал больше», – сказал Кадзухиро Аояма, когда я попросил его рассказать о работе гейм-директора Resident Evil 3: Nemesis. Аояма живет с этой мыслью уже двадцать лет – коммерческий успех, признание критиков и наследие в видеоигровой поп-культуре для него особой роли не играют. Он жалеет, что ему не хватило времени и средств для создания игры, которая, по его мнению, оказалась бы более достойна престижного статуса основной части серии. Аояма признает, что его игра не получилась такой же революционной, как Resident Evil, и столь же легендарной, как Resident Evil 2, но «она и не должна была такой становиться» – объясняет он, напоминая, что Resident Evil 3: Nemesis изначально не могла похвастаться цифрой в названии.
Во время нашей первой беседы Аояма скромно рассказывал о своем опыте в игровой разработке. Он описывал Resident Evil 3: Nemesis как счастливую случайность, нежели тщательно продуманное произведение. Однако такая интерпретация его чувств в корне неверна. Да, действительно, во время разработки всплыло много неподконтрольных Кадзухиро факторов. Capcom выделила его проекту маленький бюджет, да и со стороны было заметно, что к другим командам (вроде той, во главе которой стоял Хидэки Камии) относятся куда лучше. Игра обзавелась номером, а вместе с ним и статусом основной части, исключительно по воле его начальника Ёсики Окамото – сам Аояма согласия не давал.
В следующей беседе он подчеркнул, что разработка видеоигр крутится не только вокруг создателей, важны еще и игроки. «Миками с Камией могут придавать особое значение роли творцов в производстве видеоигры, но лично я считаю, что разработчикам важно поддерживать равные и уважительные отношения с игроками, – заявляет Аояма. – Без них игра не сможет стать полноценным продуктом». Аояма полагает, что, несмотря на изначально низкие ожидания Capcom от Resident Evil 3: Nemesis, позитивный отклик фанатов серии в итоге узаконил ее существование. Лично Кадзухиро презирает тех, кто ставит прибыль выше качества, а все тяготы, пережитые во время разработки Resident Evil 3: Nemesis, – в частности, просьбы вышестоящего начальства – лишь подстегивали его добиваться большего.
АОЯМА БЫЛ ГЕЙМДИРЕКТОРОМ ВСЕГО ОДНОЙ ИГРЫ, НО ЕЕ НАСЛЕДИЕ МАСШТАБНЕЕ ТОГО, НА КОТОРОЕ ВООБЩЕ МОЖЕТ НАДЕЯТЬСЯ 99 % ТВОРЦОВ.
Конечно же, успех Resident Evil 3: Nemesis оставил после себя наследие, на которое в начале разработки никто не рассчитывал. Аояма был гейм-директором всего одной игры, но ее наследие масштабнее того, на которое вообще может надеяться 99 % творцов. И хотя он продолжает утверждать, что взаимоотношения с игроками – это часть его творческого процесса, как творцу Аояме определенно есть чем гордиться.
После Resident Evil 3: Nemesis Аояма продолжил работу в других командах Capcom. С серией Resident Evil он больше не работал, а стал гейм-директором другой игры для PlayStation – Fushigi Deka, point-and-click квеста, выходившего только в Японии. После этого Аояма вернулся к работе системного планировщика, примкнув к команде разработчиков Onimusha: Warlords, еще одной серии, вдохновленной Resident Evil, на этот раз про самураев в феодальной Японии. Следующим его проектом стала Dino Crisis 3 – там он тоже выступал системным планировщиком.
Аояма работал в Capcom до 2004 года, когда затянувшаяся разработка Resident Evil 4 стала причиной серьезных организационных перестановок в компании. Из личных соображений Аояма решил переехать в префектуру Исикава на западном побережье Японии – куда более мирное, доступное и тихое место, нежели Токио и Осака. Сейчас он работает в другой игровой студии, где занимается теми же задачами, что и в бытность системным планировщиком Resident Evil, пускай и в совсем иных жанрах, вроде игр патинко[19]. Несмотря на то что Аояма не связан с серией Resident Evil с 1999 года, он до сих пор хранит теплые воспоминания о работе в Capcom. Когда я из чистого любопытства спросил Кадзухиро, поработал бы он над новой частью Resident Evil, то услышал простой, но уверенный ответ: «Если появится возможность, почему бы и нет?»
4Готовьтесь дрожать
Цензурный прецедент – Resident Evil: Director’s Cut
Проволочки с разработкой Resident Evil 2 серьезно сказались на Capcom в финансовом плане. Из-за отмены и последующего перезапуска Resident Evil 1.5 компания осталась в 1997 году лишь с одной хитовой игрой. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото решил заполнить образовавшийся вакуум и воспользоваться уже классическим приемом Capcom: перевыпустить старую игру с дополнительным контентом. Street Fighter II к этому моменту успела обзавестись собственным ответвлением из-за огромного количества перерождений: от Street Fighter II: Champion Edition и Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting до Street Fighter II: The New Challengers (впрочем, последний перевыпуск Street Fighter II вышел в 2017 году, так что это, очевидно, не конец). Каждая версия более-менее походила на другую, если не считать новых персонажей, этапов и/или аудиооформления, которое отличало бы переиздания от предшественниц. История Resident Evil в этом отношении схожа.
На сцене Resident Evil: Director’s Cut, ее разработку для PlayStation одобрили весной 1997 года. Руководство переизданием поручили программисту изначальной версии, Хироюки Кобаяси, а Миками занял позицию куратора проекта. Команда принялась изучать отзывы об оригинальной версии, чтобы понять, какие изменения можно внести в игру. По словам Кадзухиро Аоямы, большое количество японских геймеров жаловалось Capcom на излишнюю сложность игры, поэтому разработчики решили добавить новых уровней сложности, в числе которых был «Новичок» – в угоду не особо опытным игрокам. С другой стороны, у изначальной версии была и хардкорная прослойка поклонников, которые пытались пройти игру максимально быстро (так называемый спидран), без использования огнестрельного оружия («безоружный ран») и/или без получения ущерба («ран без ран»). Чтобы мотивировать фанатов купить переиздание, команда Кобаяси добавила режим «Перестановка», который делал игру сложнее первоначальной, менял расстановку предметов и интерьеры некоторых комнат, а также предлагал протагонистам новые костюмы. В наше время «спидраны», «безоружейные раны», «раны без ран» и тому подобные прохождения успели превратиться в отдельный сегмент гейминга. Игроки часто демонстрируют зрителям свои успехи на YouTube или Twitch, а игровые издатели вроде Capcom считают все это подвидом «инфлюэнсерского пиара». Resident Evil: Director’s Cut примечательна тем, что это первая попытка Capcom угодить хардкорной аудитории Resident Evil – это направление продолжает приносить компании прибыль даже спустя двадцать лет.
Западных игроков Resident Evil: Director’s Cut интересовала еще и потому, что в преддверии релиза, в сентябре 1997 года, Capcom рекламировала это издание как «версию без купюр и цензуры». У западной и японской вариаций оригинальной игры имелось несколько серьезных различий. Самым заметным можно считать игровые кат-сцены: в японской версии они были цветными и чуть более длинными, в то время как западные игроки получили черно-белые ролики с вырезанными жестокими моментами. Также из западной версии убрали сцену, в которой Крис Редфилд закуривает сигарету: так вышло из-за инициативы по борьбе с курением среди молодежи, в Северной Америке и Европе подобные эпизоды могли стать предметом серьезного недовольства.
И хотя сегодня насилием, нецензурной бранью и обнаженкой видеоигры никого уже не удивят, в 90-е все воспринималось иначе. Средний возраст геймеров был ниже, а влияние жестоких кинофильмов и видеоигр вызывало жаркие дискуссии. Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).
В середине девяностых Resident Evil стала своего рода игрой-первопроходцем, в ней было так много жутких образов, что она начиналась с предупреждения, которое потом стало визитной карточкой серии: «Игра содержит сцены жестокости и насилия». Аояма вспоминает, что тем же вопросом озаботились и в Японии. «После выпуска Resident Evil Capcom получила ворох претензий от родителей, жаловавшихся, что игра слишком жестокая для их детей, – заявляет Кадзухиро. – По-моему, публично никто этого не признавал, сочтем эти слова теорией, но считается, что CERO, японское управление оценки игр, создали отчасти из-за Resident Evil». CERO основали в 2002 году, она расшифровывается как «Организация оценки компьютерных развлечений» и является японским аналогом ESRB (Совет оценки развлекательного ПО) в Северной Америке и PEGI (Панъевропейская игровая информация) в Европе. Этими организациями оцениваются практически все коммерческие игры, а серия Resident Evil чаще всего получает рейтинг М/Mature. И хотя Resident Evil никогда не вызывала такого переполоха, как Mortal Kombat, Capcom USA имела полное право переживать, учитывая настроения общественности, изменившиеся с момента выхода PlayStation.
В итоге, когда Capcom заявила, что Resident Evil: Director’s Cut вернет кат-сценам первоначальный вид, который те имели в японской версии, у западных геймеров появился весомый повод для радости. В те времена не было ни YouTube, ни высокоскоростного интернета, а покупать японскую копию 99 % игроков казалось неэкономным.