Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 15 из 44

Версии Resident Evil и Resident Evil 2 с поддержкой функции DualShock вышли в один день. Учитывая, что первая версия Resident Evil 2 увидела свет всего семью месяцами ранее, новая вариация игры почти не отличалась от оригинальной. Самым заметным дополнением можно считать Extreme Battle Mode – мини-игру, в которой игрокам нужно было найти четыре бомбы до того, как те взорвут Раккун-Сити. В этом режиме предлагалось сыграть за Криса Редфилда (камео персонажа), его сестру, Клэр, а также Леона и Аду.

Как и в случае с Resident Evil: Director’s Cut, Capcom добавила в Resident Evil 2: DualShock Ver новые уровни сложности с целью привлечения новых игроков. Разработчики также придумали режим «Салага», в котором у Леона и Клэр появлялось мощное оружие, из-за чего игра становилась слишком легкой. По словам Аоямы, режим придумали для новичков и тех, кто не хотел слишком напрягаться во время прохождения. Для японского релиза Capcom решила добавить так называемую версию для США с режимом повышенной сложности. «Зарубежные версии Resident Evil мы усложняли, чтобы де-мотивировать людей брать игру напрокат», – признает Аояма. В Японии прокат видеоигр запрещен с 1984 года, а продажу б/у копий разрешат лишь в 2002 году[22], поэтому у Capcom не было повода усложнять игру на родине. Японские геймеры, также получившие «версию для США» при перевыпуске, сочли идею диковинной, если не сказать нишевой. Resident Evil 2: DualShock Ver. продалась скромным тиражом и со временем заменила первоначальную версию, которую сняли с производства после релиза перевыпуска.

5История Resident Evil на платформах SEGA

Консольные войны

Для людей, всерьез увлеченных компьютерными играми, консольные войны – дело нешуточное. Каждый, кто вырос в начале девяностых, мог стать участником ожесточенных и порой доходивших до драк споров о том, какая из 16-битных консолей лучше: Sega Genesis или Super NES. Соревновались друг с другом даже игровые маскоты: братьям Марио игроки противопоставляли ежа Соника, представляя себе их разборки и споря о том, кто сможет выйти из них победителем (фантазировать приходилось вплоть до 2008 года, когда на Wii вышла игра Super Smash Bros. Brawl, позволившая воплотить эти мечты в реальность). Консольная война в итоге перетекла в так называемую 32-битную эру, к которой принадлежали выпущенная в ноябре 1994 года Sega Saturn и вышедшая неделей позже Sony PlayStation. И Saturn, и PlayStation популяризовали консольные игры с 3D-гра-фикой, которая до поры была доступна только на высокотехнологичных аркадных автоматах и персональных компьютерах. С выходом Nintendo 64 в июне 1996-го к борьбе между Sega и Sony присоединилась и Nintendo. Продвинутые возможности отрисовки 3D-графики этими системами позволили появиться на свет Resident Evil, а вместе с ней и жанру сурвайвал-хоррор.

Если для среднестатистического геймера консольные войны оставались поводом перекинуться шутками на перемене, то для руководителей задействованных в игровой индустрии компаний они были более чем серьезным делом. Nintendo и Sega как основные поставщики эксклюзивных игр рьяно отстаивали свои позиции и ради удержания превосходства не останавливались ни перед чем. В эпоху NES Nintendo имела репутацию компании, которая выдавала лицензии на разработку очень избирательно и изо всех сил пыталась сохранить имидж издателя, заинтересованного в семейных ценностях. Sega же делала ставку на более зрелую аудиторию, стараясь заинтересовать подростков играми, которые выглядели более взросло и круто, такими как Sonic и Streets of Rage. В конце концов Sony тоже обзавелась игрой с маскотом в лице Crash Bandicoot, вышедшей в 1996 году.

Сторонние разработчики вроде Capcom оказались в эпицентре консольного противостояния. Выбирая платформу, для которой будет вестись разработка новой игры, компании приходилось принимать во внимание как технические, так и коммерческие аспекты рынка. Создавать новую часть Street Fighter для Sega, Nintendo или выпустить игру на обоих устройствах? В случае с файтингом Street Fighter II геймплей зависел от скорости, с которой консоль может обрабатывать данные, а значит от того, насколько быстрой может быть игра. Genesis обладала более мощным процессором (его Sega продвигала в 90-х нетехническим термином blast processing – «взрывная обработка данных»), позволявшим игре работать быстрее, чем на Super NES, однако при этом консоль от Nintendo могла похвастаться большей популярностью в мире. На решение Capcom также влияло то, какую техническую и маркетинговую поддержку их проекту могли предоставить производители консолей. Так Street Fighter II в конце концов вышла как на Super NES, так и на Genesis (а также на паре-тройке других платформ). В то время как отдельные игры сохраняли эксклюзивность, многие от нее избавлялись. Capcom позиционировала себя мультиплатформенным издателем, не отдававшим предпочтения тому или иному устройству. «Capcom всегда являлась агностиком в вопросе выбора целевой платформы и создавала игры для всех доступных устройств», – рассказывает Ёсики Окамото, игравший важную роль в процессе выбора консолей, которым Capcom оказала поддержку. Другие компании, вроде Square, в 90-х обычно примыкали к конкретному платформодержателю, хотя эти случаи скорее становились исключением из общего правила.

К 1996 году Nintendo, Sega и Sony находились в состоянии напряженной борьбы, аналогов которой в игровой индустрии до той поры не было. С самого начала Sony заняла ведущую позицию по всемирным продажам ввиду просчета со стороны Sega и Nintendo. Стартовая стоимость Saturn составляла $399 – на $100 выше цены PlayStation. Кроме того, Saturn оказалась более сложной системой, с точки зрения разработчиков 3D-игр. В то же время Nintendo в качестве носителя выбрала картриджи: дорогостоящее решение с небольшим объемом доступной памяти. Из-за них игры для Nintendo 64 получались менее функциональными и более дорогими по сравнению с тем, что выходило на компакт-дисках для двух других платформ. Resident Evil вскоре после релиза в марте 1996 года продалась в количестве более миллиона копий и стала еще одной ранней и значимой победой Sony. Однако Sega c Nintendo хотели урвать свой кусок пирога, а значит, серия Resident Evil ввязывалась в консольные войны с самого дня выхода.

Resident Evil и полет на Saturn

О соперничестве PlayStation и Saturn ходят легенды отчасти и потому, что в корне их противостояния лежали отличия в философиях производителей этих платформ. Несмотря на то что обе консоли представляли собой 32-битные системы с дисководами, на этом сходство устройств заканчивалось. Saturn с самого начала наделили уникальной архитектурой, которая позволяла запускать продвинутые 2D-игры, но в то же время могла похвастаться поддержкой 3D. PlayStation же изначально создавалась для полигональной 3D-графики и обладала репутацией системы, для которой вести разработку проще из-за ее более традиционной архитектуры. Так как Saturn и PlayStation существенно друг от друга отличались, портирование игр для них занимало очень много времени. Это сегодня количество кросс-платформенных игр огромно благодаря существованию инструментов для разработчиков вроде Unreal Engine, работающего на разнообразном оборудовании. В 90-х же кросс-платформенные релизы случались гораздо реже.

Весной 1996 года Sega своевременно обратила внимание на успех Resident Evil и незамедлительно связалась с Capcom с предложением создать порт игры для Saturn. Хотя проект изначально разрабатывался исключительно для PlayStation, Capcom задумывалась о том, чтобы выпустить игру и на других системах. «На начальном этапе разработки наша команда рассматривала возможность создания версии игры для Saturn, но из-за недостатка ресурсов мы приняли решение остановить свой выбор исключительно на PlayStation», – рассказывает Кадзухиро Аояма. Ранее Capcom выпускала на Saturn 2D-файтин-ги, однако в случае с Resident Evil аппаратные различия платформ, а также нехватка у команды опыта создания 3D-игр стали факторами, воспрепятствовавшими одновременной разработке проекта для обеих консолей. PlayStation, Saturn, Nintendo 64 и PC как целевые платформы требовали персонального подхода при создании для них программного обеспечения, а значит, порты для каждой из систем наверняка пришлось бы разрабатывать с нуля.

Так или иначе, Capcom согласилась на предложение Sega. Однако, памятуя о недостатке опыта в разработке 3D-игр для Saturn (на тот момент в послужном списке команды для этой консоли значились исключительно 2D-файтинги и платформеры), Capcom поручила выпуск данной версии Nextech – японской студии-разработчику, частично принадлежавшей Sega. Создание порта для Saturn заняло примерно год, игра вышла в Японии 25 июля 1997-го. Североамериканский релиз состоялся в августе того же года, а PAL-версию выпустили в октябре. На фоне версии для PlayStation порт не мог похвастаться звуком и картинкой, однако содержал все ключевые компоненты оригинальной игры, а также уникальные для Saturn дополнения. Самым заметным из них был режим Battle Game: мини-игра с упором на экшен в декорациях из набора случайных комнат, взятых из основной сюжетной части. В данном режиме игроку предстояло убить всех врагов, чтобы получить доступ к следующей локации. Также в основной кампании появился новый противник: быстрое и смертоносное земноводное существо по прозвищу Клещ, которое напоминало Охотника, однако отличалось от него коричнево-красной кожей. История Криса включала в себя дополнительное сражение с боссом: вторым, позолоченным Тираном, который прятался в подземной лаборатории и выбирался из огромной пробирки в тот момент, когда Крис направлялся к выходу.

Если в 1997 году из консолей у вас имелся только Saturn, то, несмотря на все технологические ограничения этой версии, вам предлагалась все еще очень достойная игра. Вот только Resident Evil на Saturn даже приблизительно не продалась настолько же хорошо, как оригинальная версия для PlayStation. Точное количество реализованных копий на Западе неизвестно, однако в Японии в 1997 году продажи составили 148 тысяч экземпляров, что составляет менее 10 % от 1,19 миллиона дисков, купленных для PlayStation. Такие низкие показатели Saturn объяснялись отчасти тем, что в плане попу