лярности 32-битная консоль от Sega даже близко не стояла рядом с PlayStation. Помимо прочего, релиз полноценного продолжения серии – Resident Evil 2 для PlayStation – планировался уже через полгода (изначально игра должна была увидеть свет в конце 1997-го, однако в итоге Capcom перенесла дату выхода на январь 1998-го) после запуска первой части на Saturn. Несмотря на неубедительные продажи, порт игры на Saturn можно считать важной демонстрацией как стремления Capcom сделать Resident Evil серией, не привязанной к конкретной консоли, так и готовности компании преодолевать технические трудности для того, чтобы выпускать игры на всех доступных платформах. В долгосрочной перспективе релиз порта ознаменовал начало четырехгодичного сотрудничества между Capcom и Sega, целью которого был выход большего числа игр серии Resident Evil на устройствах Sega.
НЕСМОТРЯ НА ВСЕ УСИЛИЯ СО СТОРОНЫ РАЗРАБОТЧИКОВ, АППАРАТНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ SATURN НЕ ХВАТАЛО МОЩНОСТИ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЗАПУСТИТЬ ВЕРСИЮ ИГРЫ, КОТОРАЯ УСТРОИЛА БЫ CAPCOM.
Зная о коммерческих перспективах работы с Sega, в Capcom решили дать добро на выпуск Resident Evil 2 для Saturn, когда в работе все еще находилась Resident Evil 1.5. Вышло так, что когда Окамото и Миками решили перезапустить разработку игры, порт для Saturn тоже пришлось задержать. Более того, финальная версия Resident Evil 2 обладала гораздо более детализированной по сравнению с Resident Evil 1.5 картинкой, где графика уже была лучше, чем в оригинальной Resident Evil. Все это создавало проблемы в разработке финальной версии Resident Evil 2 для Saturn. Несмотря на все усилия со стороны разработчиков, аппаратному обеспечению Saturn не хватало мощности для того, чтобы запустить версию игры, которая устроила бы Capcom. «Мы пытались создать порт для Saturn, однако он виделся возможным только в случае серьезных технологических уступок, чего хотелось избежать», – говорит Миками. В 2018 году Хидэки Камия написал в Twitter о том, что из-за ограниченных возможностей прорисовки 3D-объектов консоль не справлялась с возросшим числом зомби. И действительно: среди вещей, благодаря которым Resident Evil 2 оказалась на голову выше первой части, значились улучшенный интеллект врагов и их возросшее количество, а также более масштабные окружения. Не имея ни малейшего желания понижать высокую планку качества серии, Окамото и Миками пришлось отменить выход порта Resident Evil 2 для Saturn.
Новая мечта SEGA
Отмена Resident Evil 2 для Saturn стала серьезной потерей для фанатов Sega. Порт первой части позволил игрокам познакомиться с серией, но горячо ожидаемое продолжение обходило их стороной. Sega также теряла потенциального лидера продаж для своей, несомненно, проблемной платформы, что делало позицию Saturn в консольных войнах еще более шаткой. В свою очередь, для Sony отмена порта была важной победой. Вдобавок после выхода игры Sony на год получала эксклюзивные права на Resident Evil 2 для PlayStation. Хотя оригинальной Resident Evil к 1998 году исполнилось уже почти два года, она все еще стабильно продавалась, в то время как реализация других игр обычно значительно падала спустя месяцы после релиза. С выходом Resident Evil: Director’s Cut в 1997 году продажи первой части снова выросли, а в январе 1998 года Resident Evil 2 стала новым рекордсменом по количеству проданных копий в США и Японии. Потеря сиквела серьезно ударила по Sega и стала еще одним гвоздем в крышке гроба для Saturn.
Решение отменить порт для Saturn не ставило крест на стремлении Capcom продолжать сотрудничество с Sega. Capcom оставалась независимым от платформы издателем, и обе компании все еще сохраняли близкие партнерские отношения. Хотя Capcom (как и другие игровые компании) наверняка добилась бы лучших результатов, выпустив эксклюзив для платформы, разработку полноценной части Resident Evil для Saturn было сложно обосновать. Система еще оставалась мало-мальски конкурентоспособной в Японии, но Sega уже официально заявила о желании прекратить продажи консоли на североамериканском рынке с марта 1998 года, что свидетельствовало о радикальном изменении курса компании, ведь в предыдущем поколении Genesis успешно конкурировала с Super NES. Причин неудач Saturn хватало сполна. В период совместного с PlayStation старта продаж в Северной Америке в 1995 году консоль от Sega стоила на $100 дороже, чем у конкурента. Кроме того, запуск продаж Saturn состоялся в полусекретной обстановке в избранных сетях розничных магазинов, что с самого начала ставило крест на широком распространении системы. В то же время Square приняла решение выпустить Final Fantasy VII эксклюзивно для PlayStation.
Знаменитая RPG-серия Square пользовалась настолько высокой популярностью в Японии, что ее эксклюзивность практически гарантировала PlayStation превосходство на местном рынке, что, в свою очередь, привело к лавинообразному росту продаж консоли по всему миру (от которого в том числе выиграла и Resident Evil). Даже если бы Saturn оказался по зубам порт Resident Evil 2 или абсолютно новая часть, возникали сомнения, смогут ли неизбежно низкие продажи оправдать затраты, необходимые для реализации этой идеи.
Побежденная, но не сломленная Sega настроилась оправиться от неудачи Saturn. В мае 1998 года Sega приоткрыла завесу над Dreamcast. Новая консоль могла отрисовывать три миллиона полигонов в секунду и представляла собой 128-битное устройство с гораздо более продвинутыми возможностями относительно 3D-графики, чем PlayStation или Nintendo 64. Запуск системы в Японии запланировали на ноябрь 1998 года, а на Западе консоль должна была появиться в продаже осенью 1999-го. По задумке Sega, Dreamcast стала бы первой ласточкой нового поколения консолей в то время, когда жизненный цикл систем-конкурентов даже не близился к концу. Предполагалось, что ранний старт позволит Sega получить превосходство над готовящейся к выходу PlayStation 2, релиз которой только наметили на 1999 год. Nintendo 64 на тот момент вышла всего двумя годами ранее, и ее последователь даже не маячил на горизонте. В условиях колоссальных финансовых потерь успех Dreamcast для Sega как для компании, занимающейся производством игровых устройств, оставался единственным вариантом выжить.
В начале 1998 года Ёсики Окамото все еще видел перспективы выпуска эксклюзивной Resident Evil для Sega. На этот раз целевой платформой была не Saturn, а Dreamcast. Поддержка со стороны Capcom как обладателя одной из самых известных на тот момент игровых серий способствовала бы успешному старту продаж новой консоли. Благодаря возможностям Dreamcast Capcom, выпустив более красивую версию Resident Evil, достойную звания игры нового поколения, смогла бы укрепить свое положение среди таких конкурентов, как Konami и Square, работавших над собственными хоррор-сериями. Подобная игра послужила бы неофициальным извинением перед всеми фанатами Sega за отмену Resident Evil 2 на Saturn.
Однако на пути у Capcom возникло два препятствия. Во-первых, у издателя не хватало ресурсов для создания еще одной части серии силами имеющихся разработчиков, принимая во внимание все уже находившиеся на тот момент в работе игры. Во-вторых, разработчики компании были незнакомы с новой аппаратной платформой Dreamcast. Чтобы поддержать Capcom, Sega согласилась доверить разработку версии Resident Evil для Dreamcast токийской студии Nextech, которая ранее произвела на свет порт Resident Evil для Saturn.
Руководство Capcom дало зеленый свет производству Resident Evil для Dreamcast весной 1998 года. Впервые публике стало известно о проекте в октябре 1998-го, когда Sega провела пресс-конференцию, на которой раскрыла подробности стартовой линейки игр Dreamcast. Запуск консоли должен был состояться месяцем позже в том же году в Японии, и для повышения интереса аудитории конференции Sega и Capcom провели совместную презентацию новой части Resident Evil. В итоге трейлер игры поразил воображение посетителей. В нем Клэр Редфилд в темной загадочной локации уничтожала как уже знакомых игрокам, так и ранее не появлявшихся в серии монстров. Трейлер демонстрировал игру, все еще находящуюся на ранней стадии разработки, однако картинка в ней уже значительно превосходила Resident Evil 2. Заранее отрисованные задники декораций, ставшие компромиссом в условиях технических ограничений 32-битно-го поколения, уступили место более детализированным локациям в честном 3D. Новая часть носила название Resident Evil CODE: Veronica, и Capcom позиционировала игру как полноценный сиквел Resident Evil 2, в котором Клэр Редфилд продолжала поиски Криса.
Несмотря на то что игра была прямым продолжением Resident Evil 2, отсутствие тройки в названии не осталось незамеченным аудиторией и фанатами. Решение избавиться от номера в пользу подзаголовка, по сути, оказалось продиктовано условиями консольного противостояния. «Идея заключалась в том, чтобы оставить номерные игры у Sony и использовать отличающиеся названия в играх, сделанных для Sega и Nintendo», – объясняет Окамото. Проект под названием Resident Evil 3 (отличный от игры, выпущенной в сентябре 1999 года под названием Resident Evil 3: Nemesis) уже находился в разработке для PlayStation 2 у команды под руководством Хидэки Камии. Но так как в смелые планы Камии входило наградить обывателей абсолютно новым игровым опытом, его игра не могла выйти сразу же после Resident Evil CODE: Veronica. В любом случае, по мнению Окамото, отсутствие цифры в названии не свидетельствовало о неполноценности или недостатке престижности. Resident Evil CODE: Veronica стала новой главой в саге Resident Evil, и фанатам нужно было купить Dreamcast для того, чтобы в нее сыграть.
Resident Evil нового поколения
Назначив Nextech ответственной за разработку Resident Evil CODE: Veronica, исполнительный продюсер Ёсики Окамото попросил всех ведущих специалистов Capcom примкнуть к сторонней команде. Синдзи Миками контролировал процесс разработки как продюсер, в то время как Flagship и Нобору Сугимура отвечали за подготовку сюжета – то, чем Нобору занимался еще до завершения работы над Resident Evil 2. Несмотря на то что роль героини первого трейлера Resident Evil CODE: Veronica отдали Клэр Редфилд, Сугимура изначально планировал сделать главным действующим лицом Джилл Валентайн. Однако этим планам не было суждено сбыться, поскольку Хидэки Камия без разрешения Сугимуры изменил в Resident Evil 2 финальную фразу Клэр, намекая на то, что девушка собирается продолжать поиски Криса, своего брата. Таким образом, фанаты уже ждали развития истории после этого клиффхэнгера. Желая избежать дыр в сюжете, Сугимура заменил главную героиню: Джилл уступила место Клэр. По воспоминаниям Камии, Сугимура кричал на него за то, что тот поступил безответственно, но в итоге оказалось, что решение Хидэки подарило Джилл возможность стать героиней Resident Evil 3: Nemesis.