Resident Evil CODE: Veronica разрабатывали сторонними силами, при этом игра должна была оставаться важной частью серии. Проекту требовался руководитель, способный поддерживать высокие стандарты качества франшизы. Выбор Миками пал на Хироки Като, который участвовал в создании Resident Evil в качестве системного планировщика. Като был родом из префектуры Оита, что в южной Японии, и с раннего детства интересовался настольными и компьютерными играми. «Мне нравилось не только играть в игры, но и создавать их. Я придумал несколько собственных настольных игр с набором правил, которые игроки должны были соблюдать. Жизнеспособность этих правил проверялась во время игр с друзьями», – вспоминает Като. Окончив университет, Като решил, что его привлекает карьера разработчика видеоигр, и в 1994 году устроился на работу в Capcom. Как и в случае Камии с Аоямой, до работы над первой Resident Evil Като прошел профессиональное обучение и помогал контролировать качество разнообразных тайтлов студии. В роли дизайнера Като проектировал уровни в саду и подземных тоннелях. После этого Като принимал участие в создании порта Resident Evil для Saturn, за которым последовала работа над портом Resident Evil 2 для той же консоли, продолжавшаяся вплоть до отмены проекта. Во время работы над оригинальной Resident Evil для PlayStation Миками обратил внимание на то, насколько Като был сосредоточен на правилах и логике игры. Осознавая всю значимость Resident Evil CODE: Veronica для Capcom в новом поколении консолей, Миками решил, что Като сможет использовать свои навыки для реализации интересных и убедительных игровых задумок.
Пока Capcom занималась финансированием и контролем качества Resident Evil CODE: Veronica, а Nextech разрабатывала игру, Като разрывался между старой штаб-квартирой в Осаке и новой – в Токио. Участие в разработке Resident Evil несколькими годами ранее далось Като нелегко: приходилось много перерабатывать, поэтому он волей-неволей сравнивал соотношение между работой и личной жизнью в Capcom и Nextech. «В Capcom регулярно задерживались на работе допоздна, чтобы успеть закончить дела в установленный срок. Частенько вечером уехать домой не выходило в принципе. Но так как Nextech была для Capcom сторонней компанией, принятые у них распорядки также отличались. Nextech более плотно придерживалась законов о наемном труде и приветствовала уход с работы вовремя». И хотя во время разработки Resident Evil CODE: Veronica Като практически не бывал дома, он признается, что по сравнению с первой частью работа над новой игрой проходила менее напряженно, несмотря на то что на нем как на гейм-директоре лежал больший груз ответственности. На вопросы о том, почему Миками назначил его на эту должность, Като самокритично отшучивается: «Думаю, так вышло потому, что все меня ненавидели! Игру отдали на аутсорс, чтобы я появлялся в офисе Capcom не так часто!» На самом деле все было с точностью до наоборот. «Мне кажется, что из нас троих – меня, Камии и Като – Мика-ми отдавал предпочтение именно Като», – заявляет Аояма.
События Resident Evil CODE: Veronica должны были развиваться сразу после концовки Resident Evil 2, а главными действующими лицами предстояло стать Клэр и Крису Редфилдам, поэтому Като решил использовать уже известную «Систему взаимодополнения», взглянув, однако, на нее новым взглядом. Като хотел, чтобы в Resident Evil CODE: Veronica «Система взаимодополнения» работала в хронологическом порядке, а истории персонажей следовали друг за другом, а не происходили одновременно.
Хироки Като
Редфилды должны были часто посещать одни и те же локации, но в результате происходящих в игре событий те претерпевали бы изменения. Например, взрыв сначала наносит острову, на котором начинается игра, структурные повреждения, блокируя часть стен и дверей, но при этом открывая доступ к другим проходам. Клэр исследует остров первой, но после ее побега сюда же прибывает Крис. Они вдвоем проходят через одни и те же комнаты, но в различные промежутки времени, и в локациях, посещаемых обоими Редфилдами, можно проигнорировать отдельные предметы во время прохождения за Клэр, чтобы дать Крису возможность подобрать их позже. В то же время позволялось забрать все предметы, играя за Клэр, и оставить Криса ни с чем. Таким образом, игрока ставили перед выбором: либо вступительная часть игры, где игрок управляет Клэр, будет проще, а последующая игра за Криса – сложнее, либо наоборот. Като рассказывает, что такой игровой стиль появился в ответ на особенности «Системы взаимодополнения» в Resident Evil 2, из-за которых, на его взгляд, прохождения за Леона и за Клэр практически не отличались друг от друга. «Мне не нравилась идея, согласно которой игроку пришлось бы исследовать одни и те же места и за Клэр, и за Криса, а локации при этом оставались неизменными. Именно поэтому в сценарии Криса они меняются столь разительно, – говорит Като. – Камия предпочитал подход, при котором кампании персонажей пересекаются за счет общих событий истории, моя же задумка заключалась в том, чтобы это пересечение происходило непосредственно при помощи геймплея». Однако в отличие от предыдущих частей игра довольствовалась всего лишь одной концовкой, что ограничивало ценность повторных прохождений.
Resident Evil CODE: Veronica запомнилась фанатам серии огромным количеством так называемых критических мест – ситуаций, в которых имеющихся ресурсов недостаточно для того, чтобы закончить игру, что в итоге даже может вынудить игрока начать прохождение заново. Для победы над большинством боссов требовалось определенное оружие (например, магнум), но без какого-либо предупреждения геймеры могли попросту его пропустить[23]. Выйти из ситуации получалось, только загрузив раннее сохранение или перезапустив игру полностью. По ходу прохождения попадались и смертельные ловушки, способные моментально убить игрока: к примеру, головоломка, в которой Клэр нужно было верно рассчитать время падения бетонной плиты, чтобы с ее помощью достать из стеклянного шара спрятанную внутри него ключ-карту. Такие критические места и ловушки раздражали игроков с самого выхода игры. Так как для прохождения на этот раз в принципе требовалось гораздо больше времени в сравнении с любой из предыдущих частей, критические места зачастую могли полностью вывести геймеров из себя, заставив в очередной раз перепроходить внушительный по продолжительности кусок игры. Корни таких дизайнерских решений следует искать в ранних увлечениях Като: в детстве он постоянно придумывал игры, правила которых должны были перехитрить участников. Неудивительно, что именно Хироки добавил ловушки с перекатывающимися булыжниками в первую Resident Evil. «Обожаю расставлять ловушки в играх. Окружающие часто жаловались на них еще в процессе разработки, но мне очень нравится, когда игрокам приходится ломать голову в попытках сообразить, как пройти игру», – признается Като.
ОБОЖАЮ РАССТАВЛЯТЬ ЛОВУШКИ В ИГРАХ. ОКРУЖАЮЩИЕ ЧАСТО ЖАЛОВАЛИСЬ НА НИХ ЕЩЕ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ, НО МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ, КОГДА ИГРОКАМ ПРИХОДИТСЯ ЛОМАТЬ ГОЛОВУ В ПОПЫТКАХ СООБРАЗИТЬ, КАК ПРОЙТИ ИГРУ.
С технологической точки зрения возможности Dreamcast позволили Resident Evil CODE: Veronica выгодно выделяться на фоне ее 32-битных предков. Как уже упоминалось, игра стала первой частью серии, в которой решили отказаться от заранее отрисованных двухмерных декораций в пользу полностью полигональных локаций, создаваемых игровым движком в реальном времени. Так игра обеспечивала взаимодействие и согласованность персонажей с окружением, недостижимые в старых декорациях. Еще одним достоинством стала работа с подвижной камерой: в определенных локациях она следовала за игроком. Ранее Capcom уже использовала эту технику в своей полностью трехмерной игре Dino Crisis в 1999 году, а Konami применяла ее в Silent Hill, но для Resident Evil такая работа с камерой была в новинку. В списке улучшений также обращала на себя внимание новая система освещения: история Клэр начинается в кромешной тьме камеры заключения на неизвестном острове-тюрьме. Героиня использует зажигалку, чтобы осветить пространство вокруг, и помещение из полностью темного превращается в ярко освещенное. Ранее Silent Hill тоже старалась играть на контрасте света и тьмы, но технология освещения в игре Konami находилась в зачаточном состоянии. Resident Evil CODE: Veronica выглядела намного красивее Silent Hill благодаря более современному аппаратному обеспечению Dreamcast, позволявшему осуществлять выразительную работу с тенью и светом.
Одновременно с улучшенной картинкой делался упор на кинематографичность. В Resident Evil CODE: Veronica так же, как и в Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, использовались ролики с заранее отрисованной компьютерной графикой, но картинка стала более детализированной и могла похвастаться более качественным художественным оформлением и улучшенной анимацией. Одновременно с этим использовались и кат-сцены на движке игры. Они также отличались большей детализацией по сравнению со своими 32-битны-ми предками, в них использовалась подвижная камера, крупные планы для демонстрации лицевых анимаций, да и к тому же новые ролики превосходили предшественников по хронометражу. Resident Evil CODE: Veronica создавала ощущение более кинематографичного продукта, попросту недостижимого для любой игры, выходившей на PlayStation, если в той не использовались заранее отрисованные ролики.
Саундтрек игры впечатлял не меньше. Основным композитором значился Такеси Миура, часть треков принадлежала авторству Санаэ Касахары и Хидзири Андзе. Им удалось написать мелодии, которые отлично соответствовали настроению игры. Еще одной особенностью саундтрека стал специально записанный для него вокал, звучавший под музыку колыбельной Berceuse (не стоит путать ее с одноименной композицией за авторством Фредерика Шопена).
В отличие от улучшенных графики и звука, игрового процесса изменения почти не коснулись. Геймплей и темп игры, по существу, остались такими же, как и в Resident Evil 2, отчего в игре отсутствовали некоторые механики вроде возможности выполнять уклонения, появившейся в вышедшей ранее Resident Evil 3: Nemesis. Это различие в 2000 году заставило многих игроков задуматься о том, почему новая и более п