Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 18 из 44

ривлекательная в визуальном плане Resident Evil CODE: Veronica отставала от предыдущей части серии по части игрового процесса. У Аоямы есть ответ на этот вопрос: «В Resident Evil CODE: Veronica изначально планировалось использовать традиционный геймплей, тогда как Resident Evil 3: Nemesis задумывалась как спин-офф с упором на экшен и с отличным от основных игр серии игровым процессом». Поэтому геймплейные изменения в Resident Evil CODE: Veronica скорее связаны с улучшением графики и искусственного интеллекта. Теперь игрок мог пользоваться сразу двумя видами оружия и вести стрельбу по двум врагам одновременно. В игре появились многоуровневые помещения увеличенного размера, при перемещении между которыми не было подзагрузок уровня. Кроме того, впервые в основной части серии игроки смогли взять в руки снайперскую винтовку и целиться из нее с видом от первого лица. Окружение также стало более интерактивным: врагов теперь можно было прижимать к стенам или перебрасывать через ограждения. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, Resident Evil CODE: Veronica не отклонялась от формулы игрового процесса, которой на момент выхода игры уже шел четвертый год.

Код – Вероника

Сюжет Resident Evil CODE: Veronica начинается с того места, на котором закончилась Resident Evil 2. Спустя три месяца после зачистки Раккун-Сити Клэр продолжает поиски Криса, но попадает в ловушку и отправляется в тюрьму на остров Рокфорт. Остров вскоре становится целью бомбардировки, которой руководят неизвестные силы, что приводит к заражению территории Т-вирусом и нашествию зомби. Клэр встречает Стива Бернсайда – персонажа, похожего на Леонардо Ди Каприо. Его держат в той же самой тюрьме, что и Клэр. Парочка планирует побег из лап работающих на корпорацию «Амбрелла» психопатичного директора базы Альфреда Эшфорда и его сестры-близнеца Алексии. Вскоре действие переносится на базу «Амбреллы» в Антарктике. Прибывший на место Крис обнаруживает созданное Алексией новое биологическое оружие: вирус Т-Вероника. Вдобавок оказывается, что Альберт Вескер пережил события первой части и обрел сверхчеловеческую силу. Именно Вескер стоял за атакой на Рофорт, он хочет заполучить вирус Т-Вероника, но не может упустить возможность отомстить Крису за вмешательство в события «Инцидента в особняке» (внутриигровое название событий, произошедших в ходе первой игры). История превращается в противостояние трех сторон: в первом углу – троица Крис, Клэр и Стив, во втором – Эшфорд, в третьем – Вескер. По мере развития сюжета Редфилды наконец объединяются и одерживают победу над Эш-фордами, при этом Стив умирает от вируса Т-Вероника. Таким образом, впервые в серии гибнет один из протагонистов.

Значение и важность подзаголовка раскрывается в самом конце игры: «Вероника» – это имя самого старого из известных предков Эшфордов, тезки вируса Т-Вероника, а также финальный код доступа к механизму самоуничтожения на базе в Антарктике.

Игра заканчивается кат-сценой, в которой Клэр и Крис улетают с антарктической базы «Амбреллы» за мгновение до того, как та взрывается. Крис с непоколебимой уверенностью говорит, что они «должны разобраться с “Амбреллой” раз и навсегда». Годами эта концовка толковалась игроками в том смысле, что следующая игра станет масштабным сражением с корпорацией «Амбрелла».

За сверкающей новой картинкой и качественной музыкой пряталось самое прорывное достижение Resident Evil CODE: Veronica относительно предыдущих частей: сюжет игры. В основе Resident Evil и Resident Evil 3: Nemesis лежали незамысловатые самостоятельные истории с четко обозначенным началом и концом. Однако присоединившийся к команде разработки Resident Evil 2 Сугимура раздвинул рамки франшизы, внедрив в сюжет классические литературные темы, при этом не перегружая сценарий. Resident Evil CODE: Veronica использовала тот же подход, но при этом еще сильнее двигалась в сторону усложненного сюжета с возросшим уровнем драмы. Такое решение стало возможным благодаря увеличенному хронометражу игры, расширенному бюджету, а также общей тенденции к усложнению сюжетов в видеоигровой индустрии. Хотя Resident Evil 2 уже превзошла в этом отношении первую часть серии, такие игры, как Final Fantasy VII или Metal Gear Solid от Konami, разработкой которой руководил самый продуктивный в игровой индустрии автор Хидео Кодзима, еще сильнее расширили привычные границы сюжетов видеоигр. Эти проекты доказали, что кат-сцены и диалоги могут быть более продолжительными, осмысленными и проработанными. Чтобы поддерживать статус кинематографичной серии, новые части Resident Evil должны были не отставать от конкурентов. Создавая сюжет для Resident Evil CODE: Veronica, Сугимура не только старался превзойти свою предыдущую работу, но и стремился соответствовать возросшим стандартам индустрии в целом.

Одним из лейтмотивов сценариев Сугимуры стала значимость семьи. Resident Evil 2 начала развивать эту идею с помощью Биркинов и Редфилдов, но по части раскрытия темы вторая часть не шла ни в какое сравнение с Resident Evil CODE: Veronica. В игре нашлось место как минимум трем семейным линиям: одна концентрируется на Клэр и Крисе, вторая – на близнецах Альфреде и Алексии и их отце Александре Эшфорде, третья же – это отношения Стива Бернсайда и его неназванного отца. Редфилдам удается вновь обрести друг друга, тогда как история Эшфордов более запутана и необычна. Алексия решает вколоть себе вирус Т-Вероника после того, как выясняется, что ее отец не подходит в качестве подопытного. Альфред, испытывая сильную привязанность к сестре, болезненно переживает из-за того, что после инфицирования Алексии пришлось погрузиться в криогенный сон, чтобы вирус начал действовать. От одиночества брат срывается в пучину безумия, с которым он пытается бороться, переодеваясь в женскую одежду и выдавая себя за сестру. Такой ход явно черпает вдохновение из классического триллера «Психо» Альфреда Хичкока.

В то же время Стив попадает в плен к «Амбрелле» вследствие предательских сделок своего отца и вынужден столкнуться с папой после того, как тот превращается в зомби в одной из наиболее эмоциональных (и, вероятно, наиболее нелепо озвученных) сцен во всей серии. В этом эпизоде на раненую Клэр нападает превратившийся в зомби отец Стива. Стив держит в каждой руке по автоматическому пистолету и не решается выстрелить. Отец Стива почти кусает Клэр, но Стив наконец-то приходит в себя и полностью разряжает в него оба ствола, окончательно лишая родителя шансов выжить. После этого Стив впадает в истерику и принимается обвинять отца в безрассудстве и глупости. Эта эмоциональная сцена – не первая картина подобного плана в серии: ранее в Resident Evil 3: Nemesis в схожей ситуации оказывался Карлос, которому пришлось пристрелить солдата, зараженного Т-вирусом. Ситуация со Стивом, впрочем, гораздо более значима.

В Resident Evil CODE: Veronica также провели масштабную работу над воплощением образов злодеев. Альфред выступает в роли более опасного и коварного антагониста, чем Альберт Вескер, глава полиции Брайан Айронс или Николай Зиновьев из предыдущих частей серии. По сравнению с работой над Уильямом Биркином, представленным в Resident Evil 2 параноидальным ученым, сценаристы постарались глубже раскрыть персонажа Алексии Эшфорд: ее изображают хитрой, психопатичной и манипулятивной.

Resident Evil CODE: Veronica вряд ли когда-либо похвалят за озвучку, но, несмотря на это, игра на голову выше предыдущих частей серии во всем, что касается сюжета и развития персонажей. Благодаря техническому превосходству проект выделялся на фоне предшественниц еще на старте, но точно так же со временем графику Resident Evil CODE: Veronica превзошли ее же продолжения. Немногие в 2020 году назовут Resident Evil CODE: Veronica визуально привлекательной, однако сюжет делает ее одной из самых важных и ключевых частей серии.

Икс-фактор сюжета

Релиз Resident Evil CODE: Veronica изначально запланировали на декабрь 1999-го, но за три месяца до назначенной даты Capcom решила передвинуть выход игры на начало 2000 года. Официальной причиной переноса стала необходимость дополнительной полировки кода проекта в последний момент, однако решение могло быть обусловлено коммерческими причинами. Sega начала продажи Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года, и числа обладателей новой консоли, скорее всего, просто не хватило бы, чтобы обеспечить свежей части Resident Evil достойный старт. Вдобавок продажи Dino Crisis и Resident Evil 3: Nemesis превзошли скромные ожидания Capcom, и та планировала катиться на волне успеха этих сурвайвал-хорроров еще несколько месяцев. В качестве извинения за перенос игры Capcom в конце декабря выпустила в Японии порт Resident Evil 2 для Dreamcast, в комплекте с которым на диске находилась демоверсия Resident Evil CODE: Veronica. Демо носило подзаголовок «Пробная версия», геймерам предлагалось пройти начальную часть игры, концовку которой слегка изменили, чтобы сюжет ознакомительного релиза логично заканчивался. В Северной Америке и PAL-регионе пробная версия так и не вышла в свет, потому что порт Resident Evil 2 здесь поступил в продажу только в конце 2000-го, спустя девять месяцев после официального запуска Resident Evil CODE: Veronica.

Resident Evil CODE: Veronica в конце концов вышла в Японии 3 февраля 2000 года, а месяцем позже появилась на полках и в Северной Америке. Критики моментально назвали игру хитом. Западная игровая пресса восхваляла визуальные эффекты, сюжет, геймплей и музыку, заостряя внимание на том, что эти улучшения стали возможными благодаря мощной аппаратной составляющей Dreamcast. На момент написания этого текста средняя оценка Resident Evil CODE: Veronica на сайте GameRankings равнялась 93,79. Игра входит в списки лучших релизов для Dreamcast, соседствуя с такими признанными тайтлами, как Soulcalibur, Phantasy Star Online, Space Channel 5, Jet Grind Radio [24] и Shenmue. Синдзи Миками и Ёсики Окамото хорошо отзывались об игре; Миками отмечал, что именно она, а не Resident Evil 3: Nemesis, заслуживала стать номерной частью.