Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 23 из 44

Линия огня: Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica

После выхода Resident Evil: Survivor Capcom была заинтересована в создании еще одной Resident Evil от первого лица. Первая игра появилась в результате сотрудничества Capcom и Tose, и конечный результат оказался неоднозначным с точки зрения качества. Для второй попытки Capcom решила сотрудничать с более опытным японским разработчиком. В феврале 2001 года Capcom объявила о партнерстве с Namco и разработке шутера от первого лица под названием Biohazard: Fire Zone, эксклюзива для японских аркадных автоматов (ни о каком западном релизе объявлено не было). Namco была хорошо известна в том числе благодаря Time Crisis, серии аркадных рельсовых шутеров.

В апреле 2001 года совместный проект переименовали в Gun Survivor 2: Biohazard – CODE: Veronica для японского релиза (и в Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica для западного), что указывает на связь игры с Resident Evil CODE: Veronica и Resident Evil: Survivor. Изначально игру планировали выпустить в Японии в июле 2001 года. Помимо Capcom и Namco, в разработке задействовали дочерние компании Sega – Nextech и SIMS.

Тацуя Минами, продюсер из Capcom, работавший над прошлой частью, взялся за продолжение. Синдзи Мика-ми выполнял функции супервайзера, а одним из гейм-директоров стал Ясухиро Сето. Namco отвечала за разработку игры и производство игровых автоматов. С ее стороны одним из руководителей разработки был Акихиро Исихара, который позже стал известен благодаря франшизе Idolmaster. Компания Nextech, оригинальный разработчик Resident Evil CODE: Veronica, отвечала за кат-сцены, а SIMS – за программирование игры.

Первая Survivor делала широкий шаг в сторону от стандартной формулы Resident Evil, но Survivor 2 пошла еще дальше. Вместо нового сюжета, сеттинга и персонажей в ней повторно используются наработки CODE: Veronica. Игра возвращает нас на остров Рокфорт и антарктическую базу «Амбреллы», адаптируя локации под геймплей аркадного шутера от первого лица. В кат-сценах не было никакой озвучки, только субтитры. Технически игру можно считать каноничной, потому что сюжет разворачивается во сне Клэр после событий Resident Evil CODE: Veronica, но фактически эта история ничего не дает лору Resident Evil.

Игра работала на аркадной системе NAOMI (основанной на Sega Dreamcast) и использовала графический движок, идентичный тому, что был в Resident Evil CODE: Veronica. Вид от первого лица перекочевал из опции в мини-игре Battle Game из той же части. Один или два игрока могли управлять Клэр Редфилд и Стивом Бернсайдом в одиночном или кооперативном режиме. Игроки сталкивались с ордами зомби, охотниками, лизунами и другими врагами из оригинальной CODE: Veronica. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая практически никак не ограничивала игрока по времени, в Resident Evil:

Survivor 2 – CODE: Veronica у пользователей было всего несколько минут, чтобы пройти уровень. Если время вышло, появлялся Немезис из третьей части и начинал преследовать игроков. Удар Немезиса сразу же убивал персонажа. Каждый уровень завершался битвой с боссом из CODE: Veronica.

Аракадный автомат Survivor 2 представлял собой огромную махину с двумя мониторами, двумя контроллерами в форме пистолета-пулемета на выступающей подставке и баннером над мониторами с логотипом игры и изображениями Тирана и Клэр. Управление пистолетом-пулеметом отличалось от других аркадных шутеров Sega или Namco тем, что пистолеты нужно было перемещать влево или вправо и тем самым управлять персонажами. В отличие от режима Battle Game в CODE: Veronica с традиционным автонаведением, Survivor 2 больше походила на предшественницу: игроки могли навести прицел на любую из точек на экране.

Capcom анонсировала порт Survivor 2 для PlayStation 2 в середине 2001 года. Порт был совместим с аксессуаром Namco GunCon 2, что позволяло владельцам PlayStation 2 погрузиться в игру так, как было задумано в аркадной версии. Вместо физического перемещения GunCon 2 в пространстве, для движения персонажей в сторону использовались боковые кнопки GunCon 2 и D-Pad. В PlayStation-версии добавили новые режимы, а список персонажей пополнили Крис Редфилд и Родриго Хуан Раваль. Порт для PlayStation 2 вышел в Японии 8 ноября 2001 года и продавался в двух изданиях: диск без каких-либо дополнений и комплект с GunCon 2. За первую неделю продали около 32 тысяч копий игры, что, скорее всего, с лихвой отбило малые вложения Capcom. PAL-релиз состоялся в феврале 2002 года. Американский релиз не анонсировали, и по этому поводу от Capcom USA не было никаких официальных комментариев.

Некоторые диалоги в английской локализации PAL-версии пробивают дно сильнее даже худших реплик оригинальной Resident Evil, но частью поп-культуры им стать не удалось. Например, Стив говорит: «Если бы меня здесь не было, тебя бы уже зачистили», что стоило бы перевести как «Не окажись я рядом, ты бы не выжила». Некоторые вещи переведены неправильно: например, в игре есть «спрей для оказания быстрой помощи», а не «спрей для оказания первой помощи»[31]. Опечатки усугубляют ситуацию и в без того проблемной локализации. Как и в случае с другими плохо переведенными играми, винить можно бардак в расписании, крошечный бюджет и отсутствие контроля качества. И Минами, и Миками игрой почти не занимались, возможно, по этой причине и возникали различные казусы.

Пальба из пушек: Resident Evil: Dead Aim

Продажи Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica удовлетворили Capcom, поэтому в компании решили продолжить серию Survivor. Capcom дала зеленый свет производству сразу двух сиквелов: первым стал Dino Stalker, известный в Японии как Gun Survivor 3: Dino Crisis. По японскому названию уже ясно, что это преемница двух предыдущих частей, действие которой происходит во вселенной Dino Crisis. Capcom решила убрать слово Survivor из западной версии, чтобы оградить Dino Stalker от негатива, направленного в сторону первых двух игр. Хотя Dino Stalker технологически превосходила предшественниц благодаря новой графике, полной озвучке и оригинальному сюжету, игра получила сдержанные отзывы и низкие продажи после релиза на PlayStation 2 в 2002 году. Несмотря на неоднократные попытки Capcom, серия Survivor мало интересовала игроков. Поэтому вскоре о Dino Stalker все забыли.

Другой сиквел Survivor происходит во вселенной Resident Evil. Анонсированная осенью 2002 года для PlayStation 2 четвертая часть называлась Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die в Азии и Resident Evil: Dead Aim в остальном мире. Как и в случае с Dino Stalker, от слова Survivor в заголовке отказались, чтобы Resident Evil: Dead Aim создавала впечатление независимой игры. Игрой снова занимался Тацуя Минами, а игрокам предлагался новый сюжет с новыми персонажами, как и в первой части. При создании игры Capcom сотрудничала с японским разработчиком Cavia. Resident Evil: Dead Aim должна была работать с аксессуаром GunCon 2 или стандартным контроллером DualShock 2.

Resident Evil: Dead Aim напрямую не связана с основными играми серии (хотя среди сценаристов числится Нобору Сугимура), но хронологически игра впервые вывела сюжет за пределы 1998 года (если не брать во внимание неканоничную Resident Evil: Gaiden). Действие Resident Evil: Dead Aim происходит в сентябре 2002-го. Правительственный агент США Брюс Макгиверн пытается сорвать заговор бывшего ученого «Амбреллы» Морфеуса Дюваля по распространению Т-вируса во всем мире. Брюсу помогает Фонг Линь, сотрудница китайской разведки с аналогичной миссией. Сперва действие игры проходит на круизном лайнере, а затем переносится на безымянный остров, где находится объект «Амбреллы». Там обнаруживается новое биологическое оружие – синтез Т-вируса и G-вируса.

Dead Aim работала на полностью полигональном движке и выглядела куда лучше по сравнению с Resident Evil CODE: Veronica. Текстуры стали более детализированными, кроме того игра могла похвастаться превосходными эффектами частиц вроде огня и молнии. У игроков появилась возможность вращать камеру и более внимательно исследовать мир игры. Традиционные для серии элементы, которые отсутствовали в Survivor или Survivor 2, вроде ящика для предметов и пишущих машинок, вернулись в Dead Aim.

Сильнее всего Resident Evil: Dead Aim от предшественников отличает наличие камеры как от первого, так и от третьего лица. Хотя формально и в Resident Evil CODE: Veronica, и в Resident Evil: Gaiden это уже было реализовано, Resident Evil: Dead Aim – первая игра, концепция которой заключается в переключении камер. Resident Evil CODE: Veronica использовала вид от первого лица в двух второстепенных боях с боссами и мини-игре, в то время как Resident Evil: Gaiden обладала уникальным для серии геймплеем. Resident Evil: Dead Aim имеет много общего с традиционной формулой: игроки исследуют мир от третьего лица, как и в ранних играх серии. Когда приходит время сражаться с большим количеством врагов вроде зомби, охотников и тираноподобных тварей, геймерам нужно навести на них свою пушку, и камера автоматически переключится на вид от первого лица. Такое хитрое сочетание точек обзора хорошо работает и делает геймплей насыщенным, выгодно отличая Dead Aim от предыдущих игр в серии Survivor.

Resident Evil: Dead Aim вышла в Японии 13 февраля 2003 года, а летом – в остальном мире, включая Северную Америку. В отличие от Resident Evil: Survivor, которая отказалась от поддержки световых пистолетов в версии для Северной Америки, Dead Aim была совместима с GunCon 2 во всех регионах. В Японии в записи финальной композиции и в продвижении релиза приняла участие рок-группа Rize[32]. Несмотря на все усилия, игра осталась незамеченной, поэтому продажи были низкими: в Японии в 2003 году купили всего 40 тысяч копий – самый слабый показатель во всей подсерии Survivor. Игру тепло приняли критики: в обзоре GameSpot отмечался прогресс Dead Aim по сравнению с другими Survivor: «Это не привычная нам Resident Evil, но темп и атмосфера серии в игре сохраняется. Это лучшая игра в серии Survivor, выпущенная на сегодня». Resident Evil: Dead Aim стала последней игрой Capcom в подсерии Survivor. Несмотря на неплохое качество, игра никогда не портировалась на другие платформы, а ее связь с прошлыми и будущими играми франшизы довольно слабая.