Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 25 из 44

ет хорошо продаваться. Если бы выпуск Resident Evil 2 на Nintendo 64 оказался удачным, Окамото было бы гораздо проще объяснить выделение ресурсов на разработку эксклюзивной части серии для новой платформы.

Resident Evil 2 на Nintendo 64

История разработки Resident Evil 2 на Nintendo 64 выглядит более богатой на события по сравнению с историями создания большинства портов других видеоигр. В конце 1997 года Capcom назначила Angel Studios, студию из Сан-Диего, ответственной за перенос игры на новую платформу. Для этого компания выделила бюджет в один миллион долларов, что на тот момент казалось внушительной суммой для запоздалого порта. Говоря простым языком, портирование игры означает корректировку исходного кода для другой платформы таким образом, чтобы он мог выполняться на новой платформе. Однако на плечах Angel Studios лежала дополнительная задача: уместить все данные Resident Evil 2, версия которой на PlayStation 2 занимала два диска, на одном картридже для Nintendo 64. Максимальный размер, на который могла рассчитывать Capcom, составлял 64 мегабайта. Данные включали в себя сотни задников декораций, более пятнадцати минут видео с компьютерной графикой, внушительный саундтрек и порядка двадцати минут озвучки. Джон Линнеман, технический аналитик медиа-издания Digital Foundry (принадлежит Eurogamer), пишет: «На первый взгляд, конверсия Resident Evil 2 [для Nintendo 64] не должна была вызывать трудности… игра состояла из достаточно простых 3D-моделей персонажей и объектов, которые накладывались на фон из набора заранее отрисованных двухмерных декораций». Неудивительно, что процесс сжатия данных оказался трудоемким и дорогим. Пытаясь найти способы уменьшить размер каждого компонента оригинальной игры так, чтобы уместить их на одном картридже, команда из девяти человек в Angel Studios провела месяцы проб и ошибок с целью выяснить, какие подходы работают, а какие – нет. В июле 2000 года в разборе видеоигровых технологий на сайте Gamasutra бывший разработчик Angel Studios Тодд Мейнинк объяснял, что его команда «перепробовала все что можно, и не один раз». Часто разработчикам приходилось возвращаться к не оправдавшим себя ранее методикам с надеждой на иной исход. Результатом, по словам Мейнинка, стал «первый в индустрии случай использования видео высокого качества на консоли с картриджами». Тодд рассказывал о процессе сжатия: «Звук и видео отняли больше всего времени. Над ними колдовали вновь и вновь до тех пор, пока не уместили на картридже». Линнеман особенно отмечал проделанную работу над звуком. Angel Studios потребовалось обратиться за сторонней помощью к студии-разработчику Factor 5, немецко-американскому новатору в сфере видеоигровых технологий, среди хитов которой значилась Star Wars: Rogue Squadron для Nintendo 64. Композитор Крис Хьюлсбек, работавший в Factor 5, даже разработал программный инструмент, позволяющий конвертировать оригинальный звук версии для PlayStation так, чтобы тот мог воспроизводиться на Nintendo 64.

Продажи Resident Evil 2 для Nintendo 64 стартовали 31 октября 1999 года в Северной Америке и в начале 2000 года во всех остальных странах, включая Японию. Хотя Мейнинк и признается в том, что команда закончила работу над конверсией позже назначенного срока, результат нельзя было назвать иначе как изумительным: в частности, версия для Nintendo 64 зрительно практически не отличалась от оригинала. Линнеман отмечает разницу между двумя версиями в отдельных визуальных элементах, однако заявляет: «Потрясающе лицезреть, насколько близко Angel Studios удалось подобраться к репликации игрового опыта версии для PlayStation для обладателей системы от Nintendo». Более того, при игре на Nintendo 64, оборудованной расширением оперативной памяти Expansion Pak, разрешение некоторых декораций увеличивалось, еще сильнее улучшая качество картинки.

Несмотря на то что звук и CGI-ролики в конверсии игры для Nintendo 64 заметно страдают от сильного сжатия (в сравнении с другими версиями), на картридже уместились оригинальные сюжет и саундтрек, а также практически все кат-сцены. Angel Studios даже удалось привнести небольшие нововведения в геймплей и нарратив. Впервые в истории серии игрокам стала доступна схема управления, при которой персонаж перемещался непосредственно в том направлении, в котором двигался аналоговый стик. Команда также добавила регулятор уровня насилия, выбор цвета крови, чит-коды для бесконечного оружия и здоровья и дополнительные заметки, в которых упоминались события других, в том числе и еще не выпущенных, частей серии Resident Evil. Эти заметки должны были пролить свет владельцам Nintendo 64 на вышедшие ранее и не доступные на их консоли игры франшизы вроде Resident Evil 3: Nemesis и CODE: Veronica.

Capcom и Angel Studios планировали продать миллион копий Resident Evil 2 для Nintendo 64, однако этой цели так и не достигли. Возможно, Capcom была настроена слишком оптимистично: релизу Resident Evil 2 на PlayStation к тому моменту исполнилось два года, игра уже продалась тиражом в почти пять миллионов экземпляров, Resident Evil 3: Nemesis появилась на полках магазинов месяц назад, а за полгода до этого на Dreamcast появилась Resident Evil CODE: Veronica. В конечном счете Resident Evil 2 добралась до Nintendo 64 в насыщенное для серии время, когда маркетинг Capcom сосредоточился на других, более новых частях франшизы.

И все же за слабыми коммерческими показателями скрывается примечательная игра для Nintendo 64. Ранее кинематографичный игровой опыт был эксклюзивным для платформ, использующих в качестве носителей информации компакт-диски. Capcom, Angel Studios и Factor 5 своей изобретательностью и упорством смогли перенести этот опыт на картриджи Nintendo 64 с крошечной по сравнению с CD емкостью для хранения данных. Как и в случае с Saturn, Nintendo 64 досталась только одна игра серии Resident Evil, однако во многих смыслах этот порт оставил особый след в истории. Он обсуждается и почитается даже почти два десятка лет спустя.

Оставить ноль свободного места: Resident Evil Zero на Nintendo 64

Портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64 могло показаться дорогим и небыстрым делом, однако результат доказал, что платформа Nintendo с картриджами в качестве носителей информации может справиться с полноценной игрой серии Resident Evil. Именно поэтому Ёсики Окамото решил и дальше осуществлять планы по созданию эксклюзивной Resident Evil для Nintendo. Так как Production Studio 4, которой заведовал Синдзи Миками, была занята работой над Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil 4, Capcom отдала проект для Nintendo 64 в руки Production Studio 3 с Тацуей Минами во главе. На роль руководителя проекта Миками назначил Кодзи Оду, ранее работавшего над оригинальной Resident Evil в качестве оператора – на ранних стадиях проекта он занимался камерой. Нобору Сугимура и Flagship отвечали за создание истории. Как и в случае с Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast, нехватка у Capcom опыта создания 3D-игр для Nintendo 64 означала, что для выполнения этой задачи компании придется отправиться на поиски сторонних экспертов, поэтому в качестве разработчика привлекли Tose.

Capcom предстояло создать полноправную часть серии и в то же время не позволить владельцам PlayStation, у которых не было Nintendo 64, почувствовать себя обделенными. Ода с Сугимурой решили обратиться к событиям, которые произошли за день до начала оригинальной Resident Evil. История Сугимуры расширяла бы масштабы первой части, представляя взгляд на «Инцидент в особняке» со стороны члена команды «Браво» отряда S.T.A.R.S. Ребекки Чемберс. Новая игра должна была стать приквелом серии, при этом не требуя от игроков знакомства с остальными частями франшизы, что неизбежно следовало бы в случае выхода полноценного продолжения вроде Resident Evil CODE: Veronica. При этом владельцы Nintendo 64 могли погрузиться в первую часть серии Resident Evil и насладиться связанным сюжетом, не имея необходимости проходить при этом другие игры франшизы. В качестве названия Capcom выбрала Resident Evil Zero.

Nintendo 64 работала с картриджами, поэтому Production Studio 3 и Tose столкнулись с уникальными трудностями, которых не создавали другие игры серии. Как и в случае с портом Resident Evil 2, нехватка емкости на картриджах Nintendo 64 не позволяла команде разработчиков бесконтрольно добавлять в игру кат-сцены, заранее отрисованные декорации и голосовую озвучку – ключевые особенности Resident Evil на платформах Sega и Sony. Не существовало второго диска, к использованию которого можно было бы прибегнуть в случае, если бы планы Production Studio 3 зашли чересчур далеко.

С другой стороны, картриджи предоставляли новое, уникальное преимущество, повлиявшее на геймплей Resident Evil Zero: отсутствие загрузок. Одним из заметных недостатков систем с дисками, таких как PlayStation, Saturn и даже Dreamcast, было время, необходимое для загрузки данных с носителя в память консоли. В ранних частях для этих консолей Capcom маскировала загрузки за ныне культовыми анимациями с открывающимися дверями, предлагая игрокам альтернативу черному загрузочному экрану. Тем не менее, хоть у разработчиков и появилась возможность избавиться в Resident Evil Zero от загрузочных анимаций, их решили оставить: считалось, что они помогали игре сохранять атмосферу напряженности.

Вместо удаления анимированных дверей команда решила использовать доступную на Nintendo 64 скорость загрузки для того, чтобы привнести изменения в геймплей. Хотя по своей сути игра оставалась похожей на другие части, в Production Studio 3 решили добавить в Resident Evil Zero разнообразие, представив двух действующих одновременно персонажей. Помимо Ребекки, которая должна была связать сюжет с событиями оригинальной Resident Evil, игра также рассказывала историю Билли Коэна, бывшего морского пехотинца, которого перевозят в место неподалеку от Раккун-Сити, чтобы казнить за убийство 23 человек во время выполнения задания. Билли удается сбежать, когда машина сопровождения сталкивается с БОО. Он встречает Ребекку в остановившемся посреди леса поезде. Герои сперва не доверяют друг другу, но вскоре начинают действовать сообща для того, чтобы выбраться. Вопреки популярному в серии приему, когда персонажи разделяются с целью эффективнее исследовать локации, игра держит Ребекку и Билли вместе сродни протагонистам какой-нибудь RPG. Благодаря отсутствию загрузок движок позволял игрокам на ходу без малейших задержек переключаться между героями. Эта динамичность делала перенос Resident Evil Zero на PlayStation или Saturn невозможным без значительных компромиссов в попытке создания аналогичного игрового опыта. Минами объясняет: «Основная идея заключалась в том, чтобы сделать игру серии Resident Evil, которая могла бы поместиться на картридже. Главной платформой на тот момент считалась PlayStation, но если в распоряжении игрока было два персонажа, между которыми нужно переключаться, на консоли Sony при каждой смене героя требовалась бы загрузка. Однако в случае с Nintendo 64 загрузки не требовались, картридж позволял от них избавиться». Другим заметным изменением стало исчезновение ящиков для предметов – значимых элементов серии. Их заменили возможностью оставлять и поднимать предметы в любой комнате в любое время. Эта деталь стала еще одним преимуществом работы с картриджами, про которую, по словам Оды, узнали в то время, когда команда разработчиков проводила эксперименты с ограниченными объемами памяти.