Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 27 из 44

стна как The Legend of Zelda: The Wind Waker. В отличие от предыдущих частей серии Zelda, графику в которых старались делать более реалистичной, в The Wind Waker использовалась техника сел-шейдинг для создания картинки, похожей на мультфильм. Учитывая, что рынок видеоигр в то время отдавал предпочтение более мрачным и взрослым тайтлам, анонс продолжения The Legend of Zelda вызвал волну недовольства. В результате новости о будущем Resident Evil воспринимались как противовес мультяшности новой Zelda. Заручившись полной поддержкой со стороны Capcom, Nintendo рассчитывала, что GameCube, запуск которой в Японии планировался на следующий день после презентации, будет пользоваться популярностью у геймеров всех возрастов.

За прошедшие годы ходило много слухов относительно того, предоставляла ли Nintendo финансовую поддержку Capcom за то, что Resident Evil стала эксклюзивом GameCube. Бывшие сотрудники Capcom, участвовавшие в принятии этого решения, включая Миками и Ёсики Окамото, все категорически отрицали. «У нас с Nintendo образовалась прочная взаимосвязь, появившаяся задолго до объявления эксклюзивности для GameCube, – объясняет Окамото. – Мы вместе работали над двумя играми для Game Boy Color: The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и The Legend of Zelda: Oracle of Ages». Миками добавляет, что решение родилось благодаря неподдельной близости интересов Capcom и Nintendo: «Не надо думать, что создатели видеоигр – расчетливый народ. Мы творим так, как велит сердце. Таких принципов придерживаемся я, Камия, Аояма и Като. Я принял такое решение потому, что верил в идеи Nintendo как игровой компании. За свою поддержку мы никогда не получали от Nintendo денежной помощи».

Предложения Microsoft и поздравление с днем рождения от Кена Кутараги

К концу 2001 года рынок консолей превратился в соревновательную площадку, которой до сих пор и является два десятка лет спустя. Sega покинула арену вслед за коммерческим провалом Dreamcast, в то время как Sony пожинала плоды успеха своей PlayStation 2. В то же время, пока Nintendo готовилась к запуску GameCube, еще один серьезный соперник готовился ввязаться в консольные войны. Речь шла о Microsoft. Американский гигант сферы компьютерного ПО превратился в одну из богатейших в мире компаний, превосходившую по финансовым возможностям всех своих конкурентов. Microsoft впервые представила платформу Xbox на конференции Game Developers Conference в марте 2000 года, а старт продаж консоли наметили на ноябрь 2001-го. Таким образом, шестое поколение консольных войн превращалось в противостояние трех сторон: Sony, Nintendo и Microsoft – серьезных компаний со своими преимуществами. Технологически Xbox выделялась среди конкурентов, и Microsoft, продвигая консоль, активно делала на этом упор. Принимая во внимание историю компании, связь с играми на PC и мультимедиа-бизнесом, бренд Xbox больше походил, да и сейчас походит, на PlayStation, а не на Nintendo, поэтому Microsoft, как и Sony, нацелилась на более взрослую аудиторию. Таким образом, франшиза Resident Evil на GameCube должна была стать ответом не только консоли от Sony, но и новому устройству от Microsoft.

Читатель может задаться вопросом, думали ли Capcom и Синдзи Миками о том, чтобы выпустить игру серии Resident Evil на Xbox, и задумывались ли в Microsoft о том, чтобы постараться сделать серию эксклюзивной для своей консоли. В вышедшей в 2013 году статье Eurogamer об истории Xbox в Японии рассказывалось, что руководители Microsoft в декабре 2000-го, за год до выхода Xbox, пытаясь переманить к себе ключевых японских разработчиков, выходили с предложением и на Миками. Еще до запуска системы многие аналитики ставили под вопрос шансы Microsoft на успех в Японии ввиду дизайна консоли, ориентированного на американские стандарты[35], и исторически устоявшегося присутствия на рынке местных производителей в лице Sony и Nintendo.

Microsoft определенно пыталась вовлечь талантливых японских специалистов в разработку игр для собственной платформы. Кевин Бакус, который на тот момент руководил отделом внешних связей, посещал японский офис Microsoft, чтобы с помощью переводчика лично побеседовать с Миками. Согласно Бакусу, Microsoft не впечатлила Миками, поскольку не имела явно обозначенной философии. «Какова ваша основная идея? Sony считает видеоигры развлечением или даже чем-то большим, и у них есть Emotion Engine. Nintendo говорит, что видеоигры – это игрушки, созданные легендарным Сигеру Миямото, возможно, величайшим разработчиком в истории. А в чем ваша философия?» – раздраженно спрашивал Миками.

Бакус не знал японского и мог только тихо наблюдать за тем, как Миками разговаривал с представителями японского отделения Microsoft. У переводчика не было для Миками ответа, который бы того устроил. Разумеется, несправедливо полагать, что у Microsoft отсутствовала глобальная концепция, однако Бакус до последнего не мог уловить, что именно не устраивает Миками. Американец пытался уладить ситуацию, заручившись поддержкой одного из старших руководителей японского офиса Microsoft, но, по словам Бакуса, к тому моменту Миками уже принял решение выпускать Resident Evil на платформе Nintendo. Вопреки сомнениям Миками, на Xbox за время жизни консоли вышли другие игры Capcom, такие как Steel Battalion и Dino Crisis 3. Однако по состоянию на 2020-й Xbox остается единственной заметной домашней консолью, вышедшей после 1996 года, на которой не было анонсировано и выпущено ни одной части Resident Evil.

Совсем другая история касательно будущего серии Resident Evil разворачивалась между Sony и Capcom. Тогдашнего президента и генерального директора Sony, достопочтенного «отца PlayStation» Кена Кутараги, анонс Capcom застиг врасплох, и он решил отплатить компании той же монетой. В октябре 2001 года, спустя месяц после презентации планов развития серии, Кутараги пригласил исполнительных директоров Capcom Харухиро Цудзимото и Ёсики Окамото на деловой ужин в токийском районе Сибуя. Так совпало, что встреча состоялась в день рождения Цудзимото, что в любой другой ситуации стало бы поводом для праздника. Однако ужин явно не напоминал торжество, и выбор времени приглашения точно не был случайным. «Кутараги-сан выразил свое недовольство решением Capcom сделать Resident Evil эксклюзивом GameCube. Он говорил, что Sony с самого начала помогала Capcom взращивать серию, – делится Окамото своими воспоминаниями о том неловком ужине в день рождения Цудзимото. – Кутараги-сан утверждал, что мы бросили Sony, несмотря на поддержку, которую они нам обеспечивали».

Кто-то может посчитать выбор времени со стороны Кутараги пассивной агрессией, а его чувства – лицемерием, поскольку верность в игровой индустрии никогда не длилась вечно. В конце концов, успех Sony с PlayStation отчасти можно связать с решением Square распрощаться с Nintendo. В любом случае Кутараги точно остался недоволен и свое недовольство не скрывал. В определенной степени Окамото ему сочувствовал: «Я понимал причины поведения Кутараги-сана и то, почему он так себя чувствовал. Оглядываясь назад, решение насчет GameCube, возможно, было не лучшей на свете идеей. И все же в то время Capcom поддерживала всех консольных производителей, включая Sony, Nintendo и Microsoft. На самом деле даже после сделки с GameCube мы все еще поддерживали Sony сильнее остальных. Чтобы определить, сколько игр достанется каждой из платформ, использовалась пропорция “3-2-1”. К примеру, если в разработке находилось шесть проектов, то три из них отходили Sony, два предназначались для Nintendo и один доставался Microsoft».

Вопреки тому, что Resident Evil становилась эксклюзивом GameCube, поддержка платформы Sony со стороны Capcom оставалась одной из приоритетных задач компании. Вместе они добились успеха с новыми продуктами, такими как Onimusha и Devil May Cry, которые по иронии судьбы изначально являлись ответвлениями серии Resident Evil. Несмотря на злосчастный ужин, Capcom и Sony сохраняли хорошие отношения, не скатываясь к вражде вроде той, что существовала в свое время между Square и Nintendo.

Далеко не каждый фанат серии Resident Evil радовался решению относительно GameCube. Несмотря на то что многие поклонники Nintendo были полны решимости впервые в жизни с головой погрузиться в новую серию игр, существовала большая прослойка игроков на PlayStation, которые чувствовали себя брошенными, поскольку в их планы не входила покупка GameCube. Выход новой консоли Nintendo намечался на той же неделе, на которой прошла презентация планов развития серии Biohazard, и вскоре всем должно было стать ясно, верным ли оказалось решение Capcom.

Возвращение к истокам: ремейк Resident Evil

Итак, в конце 2000 года Синдзи Миками принял решение перенести франшизу Resident Evil на GameCube. Двумя месяцами ранее Capcom уже сменила целевую платформу, для которой разрабатывалась Resident Evil Zero (ею изначально значилась Nintendo 64), а позже на GameCube перенесли и Resident Evil 4, которую до этого создавали для PlayStation 2. Миками с самого начала решил усилить эффект переноса тем, что дал зеленый свет производству Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica X для новой консоли Nintendo. Все это привело к тому, что за год до запуска новой платформы на нее уже анонсировали пять частей Resident Evil.

Не хватало лишь одного: оригинальной Resident Evil. В отличие от других перевыпусков, Миками хотел, чтобы на GameCube вышло что-то большее, чем очередной порт: «Я поручил Хироки Като подготовить концепцию ремейка первой части Resident Evil. Изначально мне хотелось, чтобы Като руководил разработкой ремейка, однако то, что он предложил, слишком походило на оригинальную игру. Согласно его задумке, все игровые аспекты оставались нетронутыми, и только графика подверглась бы изменениям». Миками не понравился такой подход, поскольку он считал, что игра заслуживала качественного ремейка, который переворачивал бы с ног на голову ожидания игроков и удивлял бы прожженных фанатов оригинала. «В этот момент я решил, что буду руководить разработкой ремейка самостоятельно», – говорит Миками.