Когда ведущий разработчик Хидеаки Мотодзука узнал, кто возглавит разработку ремейка Resident Evil, он понял, что путь производства будет долгим и тернистым, поскольку Миками отличался высокой требовательностью и вниманием к деталям. И все же, в отличие от Resident Evil 2 и Resident Evil Zero, на этом пути не было серьезных препятствий. Единственным серьезным вызовом стала нехватка у Production Studio 4 опыта разработки для GameCube. Миками ставил перед собой серьезные цели: игра должна выглядеть реалистично, насколько это возможно. Из-за этого команда вернулась к использованию статичных углов обзора камеры и заранее отрисованных декораций, отказавшись от полностью полигональных окружений из Resident Evil CODE: Veronica. В то же время память GameCube была несколько ограничена в плане пропускной способности и затрудняла возможность использования детализированных локаций. К счастью, Nintendo предоставляла Capcom техническую поддержку, что помогало команде Миками быстро решать подобные проблемы.
Ремейк Resident Evil повторял ключевые моменты первой части. В обоих поколениях игры главными героями значились Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Также сохранялись персонажи второго плана, общие сеттинг и история. И хотя концепция ремейка представляла собой бережную кальку с оригинала, команда Миками пошла дальше и добавила в игру новые детали сюжета, кат-сцены, локации для исследования и геймплейные элементы, которые осовременивали игровой опыт. Разработчики исправили некачественные диалоги и поменяли озвучку, которая в результате все еще не хватала звезд с неба, но была уже на голову выше оригинала. Практически каждый предмет из исходной игры теперь находился в новой локации или вообще служил другой цели. Часть комнат фанатам оригинала должна была показаться знакомой, в то время как остальные локации полностью переделали, и теперь они едва ли напоминали себя прежних. В некоторых случаях эта переделка задумывалась еще в исходной игре, но из-за временных либо бюджетных ограничений от нее отказались.
Ремейк Resident Evil также мог похвастаться набором абсолютно новых элементов. Одним из самых заметных стали «воскресающие» багровоголовые зомби. Игроки с самого начала могут заметить, что зомби, которых они убили, но не обезглавили, остаются безжизненно лежать на земле, даже если персонаж выходит из комнаты и снова в нее возвращается. Это расходилось со стандартной формулой серии, следуя которой убитые враги навсегда исчезали, стоило только покинуть локацию. Если игрок возвращался в ту же комнату некоторое время спустя, «мертвый» зомби заканчивал свое превращение в багровоголового и вскакивал на ноги, нападая при этом быстрее, сильнее и агрессивнее, чем раньше. Геймеры, впервые встречавшие багровоголового зомби, пугались, а некоторых и вовсе охватывал ужас.
Еще одним нововведением стали оборонительные предметы, которые позволяли игроку избежать урона в случае, если персонаж держал упомянутый предмет в руках. В ремейке также появились новые игровые режимы, такие как «Один опасный зомби» и «Невидимый враг». Они предлагали уникальный взгляд на привычный геймплей Resident Evil во время повторных прохождений. «Я хотел, чтобы ремейк отличался от оригинала, – рассказывает Миками. – Моим желанием было, чтобы наш новый проект раз за разом вставлял бы палки в колеса игрокам, которые вдоль и поперек прошли исходную игру».
Имея за плечами более пяти лет опыта работы над играми серии Resident Evil, в ремейке Миками решил уделить сюжету больше внимания, чем в оригинальной игре. Отчасти это было сделано для того, чтобы сфокусироваться на важных событиях из сиквелов, в частности Resident Evil CODE: Veronica, в которой Альберт Вескер вернулся в мир живых. Миками также хотел связать игру с грядущей Resident Evil Zero, действие которой происходило за день до Инцидента в особняке. По этим причинам команда внесла корректировки в сюжет вроде добавления новых документов с упоминаниями Уильяма Бирки-на и Алексии Эшфорд. Миками отдавал себе отчет в том, что сюжет первой игры придумывался до того, как Нобору Сугимура присоединился к команде сценаристов серии (это случилось во время разработки Resident Evil 2), поэтому ремейк должен был не только укрепить связи с продолжениями, но и сюжетно превосходить оригинал.
Наиболее существенным расширением истории в ремейке стала трагическая история Лизы Тревор – девушки, павшей жертвой жестокого эксперимента, в результате которого перед игроком она предстает горбатым человекоподобным существом в кандалах и маске, издающим тревожный вопль, крайне отдаленно напоминающий женский голос. Лиза впервые встречала игрока в абсолютно новой локации: полуразрушенной хижине в конце единственной тропинки, которая вела от Особняка Спенсера. В самом начале Лизу невозможно победить даже при наличии большого количества боеприпасов, поскольку она буквально неуязвима. За неимением альтернатив игрокам приходится от нее убегать. Однако в конце игры у персонажей наконец-то появляется возможность сразиться с ней в рамках полновесной битвы с боссом.
Очевидно, что Лизе удалось бы шокировать даже прожженных ветеранов серии, но Миками пошел дальше в попытках придать персонажу значимости. «Я хотел, чтобы игроки, читая документы, описывающие трагическую историю Лизы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным», – объясняет Миками. Во время схватки с боссом можно было выполнить особое действие и закончить бой, вместо того чтобы напрямую атаковать Лизу при помощи оружия (и тратить при этом патроны). «На самом деле я бы предпочел, чтобы игроки не убивали Лизу, – уточняет Миками. – Мне хотелось, чтобы при прохождении ремейка она вызывала жалость, а игроки испытывали чувство вины, нападая на невинную жертву».
Я ХОТЕЛ, ЧТОБЫ ИГРОКИ, ЧИТАЯ ДОКУМЕНТЫ, ОПИСЫВАЮЩИЕ ТРАГИЧЕСКУЮ ИСТОРИЮ ЛИЗЫ, ПРОНИКЛИСЬ К НЕЙ СОЧУВСТВИЕМ. ПОЭТОМУ В МОМЕНТ ФИНАЛЬНОЙ ВСТРЕЧИ С НЕЙ ИГРОКА Я СДЕЛАЛ СРАЖЕНИЕ НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.
Как и было обещано, Capcom выпустила ремейк Resident Evil для GameCube 22 марта 2002 года в Японии. Выход игры в Северной Америке состоялся в следующем месяце, а в PAL-регионах игра появилась в сентябре (запоздавший PAL-релиз объяснялся тем, что до мая Nintendo не начинала продаж GameCube в этих странах). Критики в положительных отзывах хвалили игру за упор на пугающую атмосферу, улучшенные геймплейные механики и инновационный визуальный дизайн. Многие вспоминают ремейк Resident Evil как шедевр и вершину развития серии. В своем обзоре для IGN Мэтт Касамассина писал: «Resident Evil точно является самой пугающей и атмосферной игрой, с которой мне доводилось ознакомиться. Впервые в жизни мне было страшно играть в одиночку. Это сама по себе мощная адвенчура и в то же время ремейк высочайшего уровня». Когда я разговаривал с Райаном Пейтоном, фанатом серии и основателем независимой студии-разработчика Camoufal j, тот сказал: «Resident Evil – это лучший ремейк за всю историю видеоигр. Локации все еще выглядят отлично, а гейм-дизайнеры с умом подошли к улучшению игрового опыта, чтобы игра выглядела свежо даже для ветеранов серии». Спустя десяток лет после релиза Пейтон обращался к темпу и дизайну окружения ремейка во время разработки собственного тайтла République, стелсэкшена, который изначально выпустили для мобильных устройств в 2013 году. «Сперва я даже хотел, чтобы локации в République были заранее отрисованы, как в ремейке Resident Evil, однако нам по разным причинам пришлось остановить выбор на использовании полностью трехмерной графики». Ремейк является одним из значимых достижений карьеры Миками, важной и даже выдающейся частью серии Resident Evil.
Resident Evil Zero: последняя классическая Resident Evil
В то время как Синдзи Миками и Production Studio 4 работали над ремейком Resident Evil, Production Studio 3 с головой погрузилась в свой собственный не похожий ни на что ремейк: Resident Evil Zero. Начав разработку для Nintendo 64 еще весной 1998 года, команда занималась проектом уже почти три года, что на тот момент было самым длинным периодом производства в истории серии. Когда проект отменили, версию для Nintendo 64 завершили примерно на десять или двадцать процентов. Перенося работу на GameCube, продюсер Тацуя Минами, руководитель разработки Кодзи Ода и оставшаяся часть команды решили сохранить дизайн и историю версии для Nintendo 64, при этом полностью переделав визуальные элементы игры и используя движок, который команда Миками разработала для ремейка Resident Evil. В этом содержалась доля иронии, поскольку в то время как ремейк Resident Evil модифицировал исходную игру, Resident Evil Zero старалась придерживаться видения разработчиков оригинальной Resident Evil.
В конце концов Capcom представила публике скриншоты Resident Evil Zero для GameCube в мае 2002 года, всего за два месяца до выхода ремейка Resident Evil. Из версии для Nintendo 64 в игру перекочевали геймплей с двумя протагонистами, возможность оставлять и поднимать предметы на любой локации, разнообразные настройки и история, написанная Нобору Сугимурой. Планы локаций, впрочем, полностью переделали, и теперь они соответствовали общему стилю ремейка. Resident Evil Zero выглядела вершиной эстетики франшизы Resident Evil, даже превосходя ремейк по части внешнего вида и технической оптимизации. Модели персонажей могли похвастаться большим количеством полигонов и гладкими отточенными анимациями. Заставки также были на голову выше роликов из предыдущих частей серии. Сильного акцента на визуальной составляющей удалось достичь отчасти благодаря большому бюджету, который напрямую отражал ожидания Capcom от коммерческих показателей новой части серии. «Я потратил уйму денег на заставки», – объяснял Миками в интервью журналу Computer and Video Games. «Если честно, руководство компании даже отчитывало меня за то, что я спустил кучу денег на ролики», – добавлял он со смехом.
Перенос игры на GameCube, использующей диски в качестве носителя, по закону подлости вызвал проблемы с загрузками, от которых избавляли картриджи Nintendo 64. Однако, как Миками объяснил журналу CVG, Production Studio 3 и Tose смогли оптимизировать Resident Evil Zero так, чтобы время загрузок оставалось минимальным даже в случае переключения между Ребеккой и Билли. Прочие элементы игры по части дизайна приближались к ремейку Resident Evil, поскольку оба релиза использовали тот же движок и инструменты разработки. Впрочем, благодаря увеличенному (из-за более поздней даты выхода) времени работы над проектом, а также упомянутому ранее большему бюджету, Resident Evil Zero выглядела лучшей игрой из двух. Поскольку после переноса Resident Evil Zero на GameCube на пути команды разработчиков не возникало серьезных препятствий, Capcom в итоге смогла выпустить игру в ноябре 2002 года.