Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 29 из 44

Несмотря на технологические достижения, Resident Evil Zero по ряду причин заработала спорную репутацию как у фанатов серии, так и у критиков. Capcom позиционировала игру как приквел и как часть серии, которая должна была дополнять оригинальную Resident Evil, однако, несмотря на присутствие в игре Ребекки и остальных членов команды «Браво» отряда S.T.A.R.S., оставалось впечатление, что Resident Evil Zero ничего не добавляла основной истории. Главный злодей, которого герои игры изначально принимают за молодую реинкарнацию одного из основателей корпорации «Амбрелла» доктора Джеймса Маркуса, на деле оказывался стаей огромных пиявок, научившихся принимать человеческое обличье. Их создал сам Маркус в результате экспериментов с Т-вирусом. Игрок узнает, что чудовище выбрало форму доктора, потому что после убийства Маркуса за десять лет до событий игры одна из пиявок питалась его мозгом и другими останками тела, отчего в процессе переняла часть воспоминаний ученого. Даже по стандартам серии Resident Evil сюжетная линия с пиявками, похоже, устанавливала новую планку того, насколько абсурдным может быть главный злодей, что не понравилось многим фанатам.

Игроки также критиковали геймплей Resident Evil Zero за недостаток оригинальности. Некоторые из загадок и отдельных игровых элементов сильно походили на те, что уже встречались в предыдущих частях серии. К примеру, игрокам нужно было обнаружить комнату, скрытую за стеной и открывающуюся после проигрывания на фортепиано определенной мелодии (концепция из оригинальной Resident Evil), найти секретный проход, спрятанный за портретом главного антагониста (с чем игроки сталкивались в Resident Evil CODE: Veronica), установить верное напряжение на электрической панели (Resident Evil 2) и драматично разделаться с финальным боссом при помощи магнума (Resident Evil 3: Nemesis). Из-за подобных элементов Resident Evil Zero вызывала легкое, но при этом стойкое чувство дежавю.

Изменения в геймплее также встретили смешанной критикой. В то время как возможность оставлять вещи в случайной точке карты в любой момент казалось удобным, отсутствие привычных ящиков для предметов создавало новую проблему. Зачастую игрокам приходилось заново преодолевать значительные расстояния для того, чтобы поднять оставленные ранее объекты, необходимые для дальнейшего прохождения. Вдобавок, так как у Ребекки и Билли было всего по шесть слотов для вещей (в сравнении с более привычным количеством в восемь или десять слотов), распределение предметов в инвентаре зачастую требовало больше времени. Кроме того, некоторые из объектов, в том числе самые мощные в игре виды оружия и отдельные ключевые предметы, такие как гарпун, занимали по два слота инвентаря, из-за чего у игроков часто заканчивалось доступное место, и им приходилось выбрасывать вещи на землю, а позже возвращаться за ними. Некоторые критики считали, что частый и утомительный бэктрекинг в конечном счете вредил темпу игры. Наконец, фанаты часто ругали Resident Evil Zero за то, что оригинальных или остроумно спроектированных загадок было мало, если не сказать, что они вовсе отсутствовали. В своем обзоре Resident Evil Zero для IGN Мэтт Касамассина писал: «Ремейк обновлял ставшую уже классической игру, одновременно вызывая чувство ностальгии и до чертиков пугая игрока. А теперь мы получили совершенно новую часть со старыми проблемами. Более того, управление стало хуже, а головоломки – глупее. Это вообще ни разу не круто».

В то время как каждая главная часть серии Resident Evil, начиная с оригинальной игры 1996 года и заканчивая ремейком 2002-го, получала положительные отзывы обзорщиков и по-своему расширяла грани привычной формулы франшизы, мнения критиков о Resident Evil Zero разделились. При оценке в 83 балла на Metacritic ее сложно назвать плохой игрой, однако выход Resident Evil Zero вызвал чувство тревоги, что отметил и Касамассина: серия теряла свежесть. На самом деле Capcom и Миками разделяли это мнение. «Лично я не хотел, чтобы Resident Evil Zero увидела свет, – признается Миками. – Просто Окамото-сан мечтал, чтобы на платформе Nintendo вышла игра серии Resident Evil». Миками не был активно вовлечен в разработку Resident Evil Zero, но его мысли насчет этой части серии заслуживают внимания, он не верил в успех новой части даже перед ее релизом. Так вышло, что по состоянию на 2020 год Resident Evil Zero стала последним случаем, когда Capcom разработала и выпустила основную часть франшизы, опираясь на геймплейную формулу оригинальной игры 1996 года.

Перемены для серии Resident Evil были неминуемы, однако еще до того, как геймерам предстояло их ощутить, где-то внутри Capcom закрутились новые шестеренки: сторонняя студия взялась перевести серию в онлайн.

9Resident Evil выходит в сеть

На заре онлайн-мультиплеера

Еще до того, как Resident Evil вселила страх в игроков по всему миру, геймеры уже начали считаться с мощью Capcom, не в последнюю очередь благодаря Street Fighter II. Запоминающийся набор персонажей, инновационный геймплей и незабываемый саундтрек сделали файтинг неотъемлемой частью поп-культуры 1990-х. Street Fighter II вошла в число самых узнаваемых игр во всем мире вместе с Super Mario и Sonic the Hedgehog. Более того, среди всех франшиз Capcom Street Fighter уникальна тем, что ее огромная популярность уходит корнями в соревновательный многопользовательский геймплей, обеспеченный социальным взаимодействием игроков в залах аркадных автоматов. До пришествия видеоигр люди соревновались разве что в спортивных дисциплинах, но аркадные автоматы предложили молодому поколению Японии, Северной Америки и Европы новый способ социализации. Существует бесчисленное количество историй про подростков, вваливающихся в местный аркадный зал после школы и спускающих монету за монетой для того, чтобы сыграть в Street Fighter против своих друзей. Когда впоследствии Street Fighter II портировали на домашние консоли вроде SNES и Mega Drive, ее соревновательная природа осталась нетронутой, нужен был лишь второй контроллер. Другие издатели тоже популяризировали мультиплеерный геймплей. Ярким примером может послужить Nintendo с ее Super Mario Kart.

Тем временем мир все сильнее охватывали цифровые технологии, сперва благодаря PC, а позже – еще и мобильным телефонам. Со временем устройства получили и доступ к интернету. Видеоигровые консоли, будучи по сути компьютерами, также обзавелись сетевыми возможностями, расширяющими их функционал. Игры с онлайн-элементами начали появляться еще в 1980-е. Небольшое количество консолей NES и SNES в Японии выделял ограниченный и рудиментарный сетевой функционал, позволявший пользователям приобретать дополнительный контент, который сегодня принято называть DLC. Начиная с 1990-х сетевые возможности для онлайн-мультиплеера стали доступны для PC-игр. Что касается консолей, то среди них серьезным и популярным онлайн-сервисом впервые смогла похвастаться Sega Dreamcast. Вышедшая в 1998 году японская версия комплектовалась модемом со скоростью 33,6 кб/с, чего было достаточно и для скачивания DLC, и для онлайн-мультиплеера. Появившаяся спустя год американская модель получила модем со скоростью 56 кб/с. Предназначенная только для сетевой игры Phantasy Star Online от Sega стала одним из самых популярных релизов на Dreamcast. К тому времени даже производители карманных консолей начали заигрывать с онлайн-функциями, уровень технологий это позволял. В 2000 году обладатели игры Pokemon Crystal для Game Boy Color от Nintendo могли подсоединить приставку к мобильному телефону, чтобы получить дополнительные задания и предметы. При этом онлайн-мультиплеера в игре не было.

С начала 2000-х потребители в Японии, Северной Америке и Европе получили возможность доступа к широкополосной передаче данных, а значит, более быстрому интернету. Это создало условия для мейнстримового онлайн-гейминга к моменту выхода PlayStation 2, Xbox и GameCube. В этот период Sony, Nintendo и Microsoft исповедовали каждая свой подход к онлайн-мультиплееру. Microsoft действовала наиболее решительно. В ноябре 2001 года компания выпустила Xbox со встроенным широкополосным модемом и, твердо веря в будущее этой технологии, избавилась от медленных модемов на 56 кб/с, отрезав пользователям без доступа к широкополосной связи возможность играть в онлайне. В конце 2002-го Microsoft представила платный онлайн-сервис Xbox Live. С того момента, в отличие от обладателей консолей Nintendo и Sony, пользователям Xbox приходилось доплачивать за возможность поиграть в сетевом режиме. Преимуществом Xbox Live для пользователей стало единое, контролируемое со стороны Microsoft сетевое решение для всех игр на Xbox.

Sony, в отличие от Microsoft, избрала более гибкий подход. Компания поддерживала онлайн-функции, но не считала их чем-то необходимым. PlayStation 2 вышла без встроенного модема, но с портом, позволяющим подключить модем отдельно. В 2001-м Sony выпустила сетевой адаптер, поддерживавший как передачу данных со скоростью 56 кб/c, так и широкополосное соединение. В отличие от Xbox Live, Sony, равно как и Sega, не стала создавать централизованный онлайн-сервис, позволяя издателям создавать собственные сервисы для игр как платные, так и бесплатные. В 2004-м, когда широкополосное соединение стало более доступным, а сервис Xbox Live уже пользовался завидной популярностью, Sony выпустила облегченную модель PlayStation 2 со встроенным широкополосным модемом. Однако до создания централизованного онлайн-сервиса компании оставалось еще два года. До той поры самой заметной сетевой игрой для PlayStation 2 оставалась Final Fantasy XI Online от Square.

Nintendo со своей GameCube пошла совершенно другим путем. Несмотря на ранние эксперименты с сетевым соединением в Японии, компания скептически относилась к онлайн-мультиплееру и не верила, что он станет чем-то обыденным. Ни одна игра для GameCube от Nintendo не имела онлайн-функционала. Тем не менее, подобно Sony, компания выпустила в качестве периферийных устройств как модем со скоростью 56 кб/с, так и широкополосный модем, чтобы другие компании могли создавать онлайн-контент для GameCube. В конечном счете этим воспользовалась лишь Sega, выпустив Phantasy Star Online Episode I