& II в 2002 году и ее сиквел в 2003-м. Обе игры требовали ежемесячной абонентской платы. За редкими исключениями, на GameCube фактически не было онлайн-гейминга, а позиция Nintendo не изменилась до прихода следующего поколения консолей.
Capcom поддерживала идею онлайн-гейминга куда охотнее Nintendo. По сути, она одной из первых среди японских компаний-издателей попробовала ввести в игры сетевой функционал. Учитывая ключевую роль мультиплеера для Street Fighter II, это виделось естественным витком развития франшизы. В начале 2000-х Capcom поддерживала в Японии сетевой сервис для Dreamcast под названием Matching Service. Компания портировала на консоль ряд своих аркадных игр, добавив в них онлайн-геймплей. Среди них были Super Street Fighter II X, Darkstalkers, Super Puzzle Fighter II X и Street Fighter Alpha 3. Из-за нежелания Capcom развивать подобные сервисы на Западе эти порты либо не выходили за пределами Японии, либо выходили, но без онлайн-функционала.
После прекращения поддержки Dreamcast Capcom стала исследовать возможность онлайна на PlayStation 2 и Xbox. В 2002 году компания выпустила гоночную игру с сел-шейдингом Auto Modellista, а в 2004-м – приключенческий экшен Monster Hunter. Auto Modellista не снискала интереса игроков и вскоре была забыта, а вот Monster Hunter оказалась куда более успешной, заложив основы будущей популярности франшизы. На Xbox Capcom выпустила несколько файтингов, совместимых с Xbox Live, включая Capcom vs. SNK 2 EO и Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Серия Resident Evil также начала заигрывать с онлайн-геймплеем.
Ты все делаешь не вовремя! Resident Evil: Outbreak
Capcom дала зеленый свет разработке онлайновой Resident Evil с рабочим названием Network Biohazard в 2001 году. Несмотря на то что основные части Resident Evil с конца 2001 года выходили эксклюзивно для GameCube, нежелание Nintendo поддерживать онлайн-гейминг и ограниченная популярность Xbox в Японии подтолкнули Capcom к выбору PlayStation 2 в качестве платформы для онлайновой Resident Evil. Политика Capcom в отношении GameCube не исключала появления спин-оффов на консолях-конкурентах, а выгода от появления франшизы в какой-либо форме на PlayStation 2 казалась очевидной.
Норитака Фунамидзу
Среди участников проекта Network Biohazard выделялся Норитака Фунамидзу – один из старейших сотрудников Capcom. Он присоединился к компании в 1985 году по приглашению Ёсики Окамото и в свои первые годы в Capcom занимался дизайном и планированием аркадных игр: от 1943: The Battle of Midway до многочисленных выпусков Street Fighter и игр серии Vs., а также спродюсировал несколько частей Mega Man для консолей. Позднее Фунамидзу выступил в роли генерального продюсера Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil CODE: Veronica. В сотрудничестве с Nintendo он также спродюсировал две игры из серии Zelda для Game Boy Color: Oracle of Seasons и Oracle of Ages. «Изначально главой разработки Network Biohazard должен был стать Синдзи Миками, – вспоминает Фунамидзу. – Но он на тот момент занимался созданием Resident Evil 4. Поэтому Миками попросил меня взять шефство над проектом за него. Я согласился, поскольку задумка показалась мне интересной».
Разработку поручили подразделению Capcom Production Studio 1, которое занималось двухмерными файтингами, а также разработало Devil May Cry 2 и онлайновую гоночную игру Auto Modellista для PlayStation 2. В кресле гейм-директора расположился Эйитиро Сасаки, присоединившийся к Capcom в 1994-м году и работавший над такими играми, как Power Stone и Tech Romancer. Продюсером под начальством Фунамидзу стал Цуёси Танака.
«Подружить» формулу Resident Evil с онлайном оказалось непросто. В отличие от серии Street Fighter, Resident Evil на тот момент ассоциировалась исключительно с однопользовательской игрой (единственным исключением была Resident Evil: Survivor 2 – CODE: Veronica). Следовательно, формулу требовалось изменить: геймплей должен был подразумевать участие нескольких игроков. В итоге в одной онлайн-сессии могло участвовать до четверых игроков, каждому из которых позволялось выбрать одного из восьми оригинальных персонажей с уникальными чертами характера и физическими способностями. Таким образом, геймерам дали возможность подобрать героя себе по душе в зависимости от набора навыков и личных качеств – некоторые персонажи были сильнее или быстрее в бою, а другие могли носить с собой больше предметов или начинали игру с уникальной экипировкой.
Интересен подход создателей к внешности героев. Подобно отряду S.T.A.R.S. из оригинального Resident Evil, каждый персонаж в Network Biohazard воплощал представление о «типичном американце» с точки зрения японских разработчиков. Любопытно, что лица героев напоминают голливудских знаменитостей начала 2000-х. Беспечный офицер полиции Кевин, похожий на Тома Круза, – сильный и сбалансированный боец. Мужественный сантехник Дэвид смахивает на Брэда Питта. Официантка Синди – вылитая Кэмерон Диаз, а журналистка и феминистка Алисса до жути напоминает Николь Кидман. Афроамериканский сотрудник подземки Джим – почти точная копия Криса Такера. Джордж выглядит как Алек Болдуин, а Марк – словно Винг Рэймс. При всем этом последняя героиня Йоко позаимствовала свою внешность у сотрудницы Capcom. Когда Фунамидзу задали вопрос об этих умопомрачительных сходствах, он заявил: «Насколько мне известно, команда не пыталась сделать персонажей похожими на каких-либо знаменитостей специально. Скорее всего, это просто совпадение».
Чтобы уложить повествование в относительно короткие онлайн-сессии, команда Фунамидзу решила разбить игру на несколько сценариев, которые были короче типичных для Resident Evil приключений на восемь часов, но при этом достаточно продолжительными, чтобы надолго занять игроков. Команда решила поместить события игры в Раккун-Сити и его окрестности, к тому же действие должно было разворачиваться одновременно с событиями Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis, что давало новой части прочную связь с каноном серии. «На ранней стадии разработки команда рассматривала наброски около двадцати сценариев, у каждого из которых был свой творческий руководитель, – поясняет Фунамидзу. – Но у нас не хватило времени, чтобы включить все сценарии в игру. В итоге мы выбрали пять лучших и начали детально их прорабатывать».
В то время как предыдущие спин-оффы вроде Resident Evil: Survivor и Resident Evil: Gaiden были низкобюджетными проектами, разработанными на аутсорсе, Network Biohazard казалась более перспективной затеей. «Компания видела в игре большой потенциал, поэтому нам выделили бюджет, сопоставимый с бюджетами игры Миками на GameCube, – говорит Фунамидзу. – Это позволило нам добавить в игру высококачественные кат-сцены, полноценный саундтрек и множество озвученных реплик». В самом деле, учитывая пять сценариев и восемь протагонистов, для игры подготовили больше контента, чем для других частей Resident Evil, не говоря уже о спин-оффах, которые проходились достаточно быстро.
Публика получила первое конкретное представление о Network Biohazard благодаря тизеру, показанному на пресс-конференции Sony во время фестиваля E3 2002. К тому времени игра уже стала известна за пределами Японии под именем Resident Evil Online. Трейлер представлял собой смесь геймплея в реальном времени с восемью играбельными персонажами и CG-заставок, в которых засветился инфицированный G-вирусом Уильям Биркин. Полноценная 3D-графика на новом для Resident Evil движке отличалась детализацией и выглядела более продвинутой в сравнении с Resident Evil CODE: Veronica. Движок позволял показывать на экране больше играбельных персонажей и отрисовывать масштабные локации. Особенностями Resident Evil Online на фоне других частей серии стало появление датчика вирусной инфекции, которая прогрессировала быстрее в случае урона от врагов. По сути, это был таймер, ограничивающий доступное геймерам время на прохождение отдельного сценария. В онлайн-режиме игроки, чей датчик заражения достигал ста процентов, мутировали в зомби и при желании в течение короткого времени могли попытаться напасть на бывших напарников. Возможность играть за зомби стала отличным рекламным ходом, и ее широко использовали в маркетинговой кампании игры.
ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ ЗА ЗОМБИ СТАЛА ОТЛИЧНЫМ РЕКЛАМНЫМ ХОДОМ, И ЕЕ ШИРОКО ИСПОЛЬЗОВАЛИ В МАРКЕТИНГОВОЙ КАМПАНИИ ИГРЫ.
В начале 2003-го Capcom все еще планировала сделать Resident Evil Online исключительно сетевой игрой. Однако уже к весне авторы объявили, что в нее можно будет играть и в офлайне. «Изначально мы видели Resident Evil Online игрой, в которую можно играть только по сети. Но после долгих размышлений решили сделать ее доступной и вне сети, чтобы увеличить число потенциальных покупателей», – вспоминает Фунамидзу. На тот момент онлайн-игры все еще занимали небольшую и специфическую нишу в геймерской среде, так что подобный ход был логичным способом расширить аудиторию игры. Офлайн-режим никак не менял геймплейную и нарративную составляющие, но сетевых напарников в нем заменили герои под управлением искусственного интеллекта. Capcom к тому же решила сменить название игры на Resident Evil: Outbreak. Такой подзаголовок казался более нейтральным и не сводил игру к онлайновому или офлайновому опыту. В то же время слово Outbreak («вспышка») отсылала одновременно и к вспышке вируса в Раккун-Сити, из-за которой разворачивались события игры, и к механике заражения.
Resident Evil: Outbreak вышла в Японии 11 декабря 2003 года. Релиз в Америке последовал спустя несколько месяцев. Сетевую связь обеспечивал сервис Multi-Matching BB от одной из крупнейших телекоммуникационных компаний Японии KDDI. Месячная подписка стоила 945 иен (около 9 долларов) – немалая сумма. В то же время сервис позволялось использовать с другими играми от Capcom, включая Auto Modellista. Локализация для американского рынка заняла три месяца из-за большого объема текста в игре. В США онлайн-функции игры поддерживал сервис SNAP от Sega, не требовавший абонентской платы. Сервисы от KDDI и Sega работали независимо друг от друга, так что американские и японские игроки не могли играть вместе.