Впрочем, геймерам в регионе PAL, в который входит Европа и Австралия, повезло еще меньше. Мало того что им пришлось ждать релиза игры до сентября 2004 года, так из их версии игры еще и полностью убрали сетевую составляющую, предложив игрокам исключительно офлайновый опыт. Ироничное стечение обстоятельств, учитывая, что изначально игра должна была работать только в онлайне. В ответ на вопрос о причинах такого решения PR-отдел европейского офиса Capcom сослался на языковой барьер и разобщенную интернет-инфраструктуру в Европе, заявив, что «выпустить онлайн-игру в Европе гораздо сложнее, чем в Японии и США. Самые очевидные тому причины – особенности языка и работы интернет-провайдеров в каждой из стран. Capcom будет пытаться преодолеть эти трудности».
Resident Evil: Outbreak получила смешанные отзывы. Критики и игроки хвалили ее за детализированную графику, мелодичный саундтрек, высокую реиграбельность и геймплейные инновации. Однако пользователи столкнулись с серьезными проблемами игрового движка как в онлайне, так и в офлайне. Первым бросалось в глаза время загрузки: при переходе между комнатами подгрузка могла занимать до сорока пяти секунд. Технически это немногим дольше загрузок в основных частях Resident Evil, но из-за отсутствия анимации открывающихся дверей в Resident Evil: Outbreak подгрузки стали более заметными и раздражающими. Пользователи PlayStation 2 могли существенно их ускорить, подключив к консоли фирменный жесткий диск, но в онлайн-режиме этот трюк работал только в том случае, если периферией пользовался каждый из игроков. При этом жесткий диск стоил дорого и работал лишь с несколькими играми, так что успеха у пользователей не снискал. А вышедшая в 2004 году облегченная версия PlayStation 2 и вовсе не поддерживала подключение жесткого диска, так что для поклонников Resident Evil: Outbreak эта функция стала еще менее доступной.
Помимо прочего, онлайн-составляющая получила немало критики американских СМИ за отсутствие возможности общаться с помощью голосового или текстового чата. Как и любая кооперативная мультиплеерная игра, Resident Evil: Outbreak требовала от игроков согласованности действий для успешного прохождения сценария. Игра в целом представляла собой более серьезное испытание, чем основные части Resident Evil, особенно на высоких уровнях сложности. Игрокам часто требовалось работать вместе, чтобы победить особенно сильных врагов. При этом Resident Evil: Outbreak позволяла геймерам общаться лишь с помощью небольшого количества заранее записанных (и очень плохо озвученных) реплик, которые проигрывались при движении правого аналогового стика в одном из четырех направлений. Герои могли звать на помощь, благодарить напарников, просить их вернуться или, наоборот, продвигаться дальше.
Вскоре после релиза общим местом стали рассказы о том, как игра случайно набирает в одну сессию игроков разного уровня и опыта. Порой это делало прохождение сценариев необоснованно сложным, поскольку игрок, который не знал, как проходить игру, мог случайно забрать ключевые предметы, а у его напарников не было адекватных способов объяснить ему это и вместе пройти эпизод. Чтобы обойти это ограничение, более искушенные игроки сбивались в сообщества на форумах. Там они обменивались контактной информацией, а после вели переговоры в различных программах для общения вроде AIM (мессенджер от AOL) или даже созванивались по телефону.
Большинство западных игровых разработчиков осознало важность коммуникации в онлайн-играх еще на заре сетевых технологий, отчего отсутствие подобных функций в Resident Evil: Outbreak кажется еще более странным. Пожелавший остаться неизвестным участник разработки игры признался, что Capcom попросту не понимала, насколько важным может оказаться голосовой чат: «В компании осознанно решили ограничить переговоры между игроками. Критика стала для Capcom шоком. Я думаю, что они даже представления не имели о том, какой популярностью пользовались голосовые чаты в США». Сотрудник также частично списал оплошность на то, насколько важна приватность и анонимность на родине Capcom: «Вы заходите в аркадный зал в Японии, и автоматы там расставлены экранами друг к другу. Всюду завеса анонимности». Кроме того, разработчик вспомнил, как в команде боялись, что голосовой чат разрушит атмосферу игры. «У команды имелось весьма конкретное представление о том, как должны работать, например, головоломки. Мы хотели, чтобы два игрока в комнате общались, используя ограниченный набор записанных реплик. И по сей день геймеры получают удовольствие от японских игр во многом благодаря дизайну персонажей и тому, что участи героев заранее предопределены». Видимо, кто-то из сценаристов Capcom посчитал печально известную фразу Кевина «Ты все делаешь не вовремя!» адекватным способом выразить неудовольствие поведением напарников по игре.
Вспышка распространяется. Resident Evil: Outbreak: File#2
Несмотря на свои недостатки, Resident Evil: Outbreak превзошла ожидания Capcom. В Японии игра к концу 2004 года разошлась тиражом в 437 779 копий, став самой продаваемой во франшизе Resident Evil со времен выхода в 2000 году Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast. По всему миру удалось реализовать 1,45 миллиона копий. Такой результат порадовал Capcom.
Желая закрепить успех, Capcom Production Studio 1 вскоре получила добро на создание наследницы Resident Evil: Outbreak, при этом игра не должна была представлять собой полноценный сиквел. Вместо этого разработчики собирались выпустить расширение с теми же персонажами, графическим движком и игровыми механиками. Такой подход позволял повторно использовать многие материалы из оригинальной игры. В основу сюжета должны были лечь пять сценариев, которые рассматривались на раннем этапе разработки Network Biohazard, но так и не вошли в финальную версию игры. Все они разворачивались в Раккун-Сити. Многие авторы оригинальной игры, включая гейм-директора Эйитиро Сасаки и продюсера Цуёси Танаку, присоединились к разработке расширения. Однако Норитака Фунамидзу покинул Capcom в начале 2004 года, так что его вклад в создание продолжения фактически ограничился подготовительной работой над сценариями. Еще одним видным членом команды был Хидеаки Ицуно, работавший над сценарием Wild Th ings («Дикие»). Сегодня он известен как гейм-директор таких популярных франшиз Capcom, как Devil May Cry и Dragon’s Dogma.
Первый анонс игры состоялся на страницах еженедельника Famitsu в апреле 2004-го. Релиз назначили на осень, менее чем через год с момента выхода оригинала. Capcom дала проекту имя Resident Evil: Outbreak: File #2, чтобы подчеркнуть его статус дополнения, завершающего историю первой игры. Основа геймплея, музыка и визуальная составляющая остались практически такими же. Восемь протагонистов вернулись с небольшими изменениями в способностях. Единственным ключевым отличием Outbreak: File #2 стала возможность впервые в серии стрелять на ходу, что наконец-то исправило недостаток, о котором критики говорили с 1996 года. Самое приятное изменение, впрочем, ожидало игроков в регионе PAL: Capcom успешно преодолела сложности, лишившие европейскую версию первой игры онлайн-функционала, а значит, геймеры в Европе теперь могли играть по сети. Однако как и в случае с первой частью, серверы в Японии, Северной Америке и Европе управлялись разными компаниями, так что совместная игра из разных регионов была невозможна.
Capcom также удалось сократить время загрузки по сравнению с первой игрой. И все же Outbreak: File #2 по-прежнему ограничивала возможности общения игроков, заставляя их пользоваться заранее записанными репликами взамен голосового или текстового чата. Фанаты и журналисты вновь раскритиковали это решение Capcom, и на сей раз были еще более суровы. Resident Evil: Outbreak имеет на Metacritic достойную среднюю оценку в 71 балл, тогда как дополнение, несмотря на все свои улучшения, довольствуется куда более скромными 58 баллами. Низкие оценки привели к низким продажам. Некоторое число копий японской версии Outbreak: File #2, вышедшей в сентябре 2004-го, комплектовалось демодиском Devil May Cry 3 с целью подогреть интерес игроков. Однако за первую неделю продаж в Японии удалось реализовать лишь 89 131 копию игры – значительно худший результат, чем у предшественницы с ее 208 617 проданными копиями за декабрь 2003-го. Американская версия игры вышла сильно позже, в апреле 2005-го, спустя четыре месяца после выхода Resident Evil 4 на GameCube. Resident Evil 4 стала революционной и народно любимой игрой, из-за чего Outbreak: File #2 выглядела на ее фоне попросту неинтересной. В регионе PAL игра показала себя лишь немногим лучше, несмотря на добавление онлайн-режима. В итоге Outbreak: File #2 не смогла преодолеть ключевую отметку в миллион проданных копий по всему миру.
Наследие Outbreak
Серверы для Resident Evil: Outbreak и Resident Evil: Outbreak: File #2 поддерживались на протяжении нескольких лет после релиза игр. В Северной Америке они работали до июня 2007 года. В Японии KDDI прекратила поддержку своего сервиса Multi-Matching BB в июне 2011-го, после чего обе игры стали исключительно офлайновыми. По крайней мере, официально. Благодаря технически продвинутым участникам сообщества игровых моддеров, японские версии игр поддерживают онлайн-функционал при подключении к неофициальным серверам, эмулирующим инфраструктуру серверов KDDI. Они не санкционированы Capcom или Sony, но, как сообщают пользователи, функционируют практически идентично официальным.
По словам Норитаки Фунамидзу, Capcom рассматривала возможность создания новых игр под брендом Resident Evil: Outbreak после выхода Outbreak: File #2. На ранней стадии разработки Network Biohazard команда наметила как минимум двадцать сценариев, из которых в дилогии Outbreak использовала лишь десять. Как минимум столько же могло войти в будущие расширения. Однако из-за разочаровывающих продаж и плохой критики продолжение так и не было запущено в производство. Планы на выход Resident Evil Outbreak: File #3 окончательно растаяли.