Даже если свалить вину за резкое снижение интереса к Resident Evil на особенности GameCube, вероятно, франшиза испытала бы, хоть и меньшее, но падение популярности и на PlayStation 2, и на Xbox. К моменту релиза Resident Evil Zero уже ходили разговоры о жизнеспособности старой геймплейной формулы Resident Evil, которая не особенно развивалась с 1996 года. В рецензии портала IGN на вышедшую в августе 2001-го для PlayStation 2 Devil May Cry журналист Даг Перри отмечал, что «пока давно забравшаяся на вершину серия Resident Evil находится на перепутье, Devil May Cry пробивает потолок своим крутым экшеном и устремляется в небесные дали». Другие франшизы Capcom поражали критиков, а вот игры серии Resident Evil все чаще оставляли равнодушными. Ремейк Resident Evil вызвал положительную реакцию, но его успех во многом основывался на фундаменте игры 1996 года. Из-за неудержимого развития игровой индустрии рынок попросту устал от танкового управления Resident Evil с кастрированной механикой боев и медленным перемещением.
Возможно, для того чтобы эта критика вызвала ответные действия, просто требовалось время. Когда в 1998 году Resident Evil 2 била рекорды продаж и купалась в положительных рецензиях, руководство Capcom немедленно захотело подзаработать на успешности бренда. Однако Хидэки Камия считал, что уже исчерпал возможности старой формулы, и хотел стать автором инновационного сиквела. За Resident Evil 2 последовали Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil CODE: Veronica, ремейк первой Resident Evil и Resident Evil Zero. И хотя от части к части появлялись улучшения как с технической, так и с творческой точек зрения, именно проект Камии, настоящий сиквел Resident Evil 2, изначально получивший зеленый свет под названием Resident Evil 3, а затем переименованный в Resident Evil 4, должен был стать по-настоящему большим шагом вперед для формулы франшизы. Четыре игры, вышедшие до него, равно как и всевозможные спин-оффы, развивали серию не столь радикально.
Наверное, смена отношения к Resident Evil стала знаком того, что Capcom застоялась на месте и ей пора двигаться дальше. Миками определенно это чувствовал: «Конечно, жаль, что ремейк Resident Evil продавался так плохо, – сокрушается он. – Но к тому моменту я ясно понимал, что нам нужно сделать что-то новое».
Стильный экшен: Devil May Cry
После выхода Resident Evil 2 Хидэки Камия принял предложение о разработке сиквела Resident Evil 3, и с одним успешным проектом за плечами получил возможность делать новую игру на собственных условиях. Одним из таких условий стала разработка для следующего поколения консолей. К середине 1998-го оригинальной PlayStation исполнилось уже три года, ей на смену уже готовились прийти Sega Dreamcast и Sony PlayStation 2. Камия видел в этой смене поколений возможность создать более масштабный проект, чем когда-либо. «При работе над Resident Evil 2 я почувствовал, что уперся в потолок возможностей PlayStation, – рассказывает он. – Поэтому решил делать игру для PlayStation 2 – консоли, открывавшей новые горизонты».
Однако самому Хидэки не было интересно разрабатывать очередную Resident Evil в духе предыдущих игр серии с одними лишь графическими улучшениями. Миками его поддерживал: следующая игра должна была стать настоящим прорывом. «Сделай совсем новую Resident Evil, – попросил Миками Камию в 1998 году. – Необязательно хоррор». Камия не знал, чем именно должна быть новая Resident Evil, но точно знал, что пререндеренные фоны с фиксированными ракурсами камеры, использованные в Resident Evil 2, станут помехой «крутому» визуальному опыту. Держа в уме мощность Play-Station 2, Камия решил, что Resident Evil 3 должна разрабатываться на полностью полигональном движке, чтобы выглядеть свежо.
Однако Камия собирался не только обновить графику, но и перекроить саму суть вселенной Resident Evil. Он не был фанатом хорроров и искал способы придать серии стиля, выпустить игру себе по душе. Камия сделал ставку на готическую эстетику Resident Evil 3 и отправился в Испанию и Великобританию на поиски локаций, которые могли бы подсказать дизайн уровней в игре. «Я представлял себе игру, в которой геймеры управляют персонажем со сверхчеловеческими возможностями, – объясняет он. – Идея строилась на том, что главный герой оказывается под воздействием какой-то биотехнологии. Я хотел добавить в проект стильного экшена». Протагонист-сверхчеловек выходил за рамки Resident Evil, ограничивающей возможности игрока в передвижении и боях, но Камия ставил инновации выше статус-кво. В Capcom были не против того, чтобы он рискнул, учитывая, что другие разработчики трудились над более ортодоксальными частями Resident Evil. Когда Resident Evil 1.9, разрабатываемую Кадзухиро Аоямой, переименовали в Resident Evil 3: Nemesis, проект Камии получил новое название: Resident Evil 4.
Production Studio 4 продолжала разработку игры. В декабре 1999-го Миками впервые публично сообщил о готовящейся Resident Evil для PlayStation 2, имея в виду все еще державшийся в тайне проект Камии. Работа над ним шла успешно. Перед проектом ни разу не маячила угроза перезапуска, как это было с Resident Evil 1.5. Однако в какой-то момент Миками почувствовал, что Камия слишком далеко отходит от формулы Resident Evil. «Мы осознали, что это была уже не Resident Evil. Выходило нечто иное, – рассказывает Камия. – Я посоветовался с Миками-саном, и мы сошлись на том, что игру нужно назвать как-то иначе. Так родилась Devil May Cry».
Концептуально Devil May Cry напоминала Resident Evil тем, что ее события разворачивались в изолированной локации – на сей раз это был готический замок, который протагонисту предстояло исследовать. Визуальный стиль был мрачным и темным, прямо как в Resident Evil. Однако главный герой, которым изначально должен был стать Леон Кеннеди и которого впоследствии переименовали в Данте, совсем не походил на человечных персонажей Resident Evil. Данте умел очень быстро бегать, очень высоко прыгать, отталкиваться от стен и даже делать сальто в воздухе. Оружие он переключал на ходу: в его распоряжении была пара пистолетов с бесконечным боезапасом, а также огромные мечи с магическими свойствами. Если Resident Evil подталкивала к экономии боезапаса и избеганию врагов, то Devil May Cry предлагала игрокам бить рекорды по очкам, убивая множество противников в кратчайшие сроки, – еще один элемент, решительно контрастирующий с Resident Evil. Беспечный характер Данте совпадал с настроением более легковесного сюжета, а в саундтреке вместо мягких эмбиентных мелодий звучал бодрый электророк. Devil May Cry быстро стала чем-то самостоятельным, ее нельзя было выдать за сиквел Resident Evil. Даже серии Onimusha и Dino Crisis никогда не отходили так далеко от своих связанных с Resident Evil корней.
Devil May Cry вышла на PlayStation 2 в августе 2001 года, получила хорошую прессу и продемонстрировала впечатляющие продажи. Несмотря на то что игра не была связана с какой-либо франшизой, ей удалось получить долю известности до релиза благодаря демоверсии, попавшей на диск Resident Evil CODE: Veronica X. Пока Миками переносил основную серию Resident Evil на GameCube, более современная Devil May Cry оказалась подходящей альтернативой для обладателей PlayStation 2. Издатель получил прибыль от 2 миллионов проданных копий, а Камия добавил еще один хит в собственный послужной список. Подобно Resident Evil 2 от того же Камии, Devil May Cry сильно отошла от своей изначальной концепции, но на этот раз Хидэки подарил Capcom целую новую франшизу, которую можно было развивать долгие годы. Возможно, это произошло по воле случая, но для Capcom случай оказался невероятно счастливым.
И все же Capcom к середине 2000 года вновь осталась без наработок Resident Evil 4. Компания не рассчитывала тянуть с сиквелом так долго. Нельзя было ждать, пока Камия закончит работу над Devil May Cry, так что Мика-ми решил подыскать проекту разработки Resident Evil 4 нового руководителя, при этом сохранив идею о том, что игра должна сильно отличаться от своих предшественниц. Но не настолько, как Devil May Cry.
Пятерка от Capcom: долгожданный анонс Resident Evil 4
14 ноября 2002 года Capcom провела в Токио мероприятие GameCube New Game Announcement Meeting, где, как и подразумевалось в названии, анонсировала пять новых проектов, которые, подобно ремейку Resident Evil и Resident Evil Zero, должны были стать эксклюзивами Nintendo GameCube. Линейку игр, получившую название Capcom Five («Пятерка от Capcom») презентовали Синдзи Миками, Хироюки Кобаяси, Хидэки Камия, Хи-роки Като и Хироси Сибата. К ним также присоединился Гоити Суда (более известный под прозвищем Suda51) из Grasshopper Manufacture – независимой студии-разработчика, сотрудничавшей с Capcom. Эта компания представила следующие игры: 3D-шутер PN03 от Мика-ми, вдохновленный аниме 2D-платформер Viewtiful Joe от Камии, экшен про полеты Dead Phoenix от Като, приключенческий рельсовый шутер с сел-шейдингом Killer7 от Суды и, наконец, Resident Evil 4 – единственный сиквел в линейке. Все проекты вела команда Production Studio 4 под надзором Миками. Единственным исключением стала Killer7, разрабатываемая как совместный с Capcom проект в стенах Grasshopper Manufacture. Со сцены показали ряд предрелизных материалов каждой игры, а разработчики рассказали о своих концепциях, делая акцент на расширении собственных творческих границ.
В отчете с мероприятия японское издание Dengeki Online отмечало, что презентация прошла очень «бодро». Пятеро творцов были разодеты в яркие костюмы, непривычные для людей из игровой индустрии. Мика-ми щеголял в кожаной куртке и солнцезащитных очках (в помещении), а Кобаяси нацепил ослепительно белый смокинг, будто собирался на свадьбу. Като красовался в модной красно-розовой куртке из лаковой кожи и черных кожаных штанах, Камия с ног до головы нарядился в кожаное, добавив к образу яркий свитер и перчатки без пальцев. Suda51 тоже пришел в кожаной куртке. Наиболее скромно – в бежевом пальто, белой рубашке и коричневых кожаных ботинках делового фасона – смотрелся Сибата. Стиль одежды – ре