Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 34 из 44

дкий предмет для обсуждения в среде разработчиков, но Миками и компания явно хотели произвести впечатление. Они буквально светились гордостью и уверенностью в будущем своих проектов. Не случайно цвет наряда каждого из них сочетался с общей палитрой разрабатываемых ими игр.

«В последние годы куда ни плюнь, повсюду сиквелы популярных франшиз с узнаваемыми персонажами, – вещал со сцены Миками. – Но ведь игры изначально были рисковыми. Они были возможностью для творцов донести до пользователей то, что нравилось им самим. Сегодня мы анонсируем сразу пять игр, потому что хотим, чтобы каждый мог почувствовать, что именно делает игры веселыми. За исключением Resident Evil 4, все проекты будут оригинальными. Пожалуйста, ждите их релиза». Еженедельник Famitsu писал, что Миками с огромной уверенностью поддерживал игры. Его слова особенно интересны, потому что за ними читалось его отношение к собственной работе за последнее десятилетие. Он явно устал быть прикованным к Resident Evil в ущерб воплощению собственных оригинальных идей. Важно отметить, что все пять проектов стали эксклюзивами GameCube, еще раз подчеркивая солидарность Миками с Nintendo. Он все еще верил в успех на GameCube, а ключом к этому успеху считал оригинальные игры.

Даже Resident Evil 4, единственная игра линейки, принадлежавшая к уже известной франшизе, развивалась в совершенно новом направлении. Впечатляющий восьмидесятисекундный дебютный трейлер демонстрировал коридор с большими окнами и развевающимися на ветру занавесками. Камера двигалась на протяжении всего ролика, свидетельствуя об использовании движка, способного отрисовывать окружение в реальном времени. Картинка сменилась на изображение длинной спиральной лестницы, скованной зловещего вида цепями, а затем переключилась на показ таинственного летающего объекта, похожего на дирижабль с огромным пропеллером. На экране мелькнула надпись «Колыбель вируса-прародителя», после чего зрителей вернули в коридор с занавесками, через который медленно продвигался человек с пистолетом в правой руке. Это был протагонист – не кто иной, как Леон С. Кеннеди. Затем героя показали в декорациях дирижабля и на спиральной лестнице, где он начал стрелять в существо, скрытое границами экрана. «Вторжение…», – угрожающе произносил голос за кадром. Камера возвращалась к Леону на лестнице, которая оказалась частью средневекового замка. Наконец, в кадр попало преследующее Леона существо: таинственный темный рой, как будто неуязвимый для пуль. «Заражение…» Рой атаковал Леона, тот падал на одно колено, сжимая правую руку и корчась от боли. «Одержимость…» Темный рой приближался к беспомощному Леону, и тут трейлер прерывал логотип Biohazard 4 на белом фоне. Финальный кадр ролика демонстрировал запланированную дату релиза: «200X». Иными словами, игра могла выйти в любой момент до 31 декабря 2009 года. Большинство зрителей предполагало, что релиз не состоится раньше 2004-го.

Трейлер хорошо приняли, особенной похвалы удостоились атмосфера и графика. Внешний вид замка напомнил зрителям о Devil May Cry. Мрачные давящие интерьеры казались возвращением в русло хоррора, полностью полигональный движок выдавал детализированную и реалистичную для своего времени картинку, эстетически превосходящую другие игры для GameCube. По словам Миками, идея «борьбы» всегда была ключевым элементом франшизы, а Resident Evil 4 должна была вывести ее на новый уровень, в то же время выйдя за рамки формата предыдущих игр. Миками вновь заявил, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели» – впервые он сказал это еще в 2001 году в интервью под заголовком Director’s Hazard, которое вошло в «Отчет Вескера». Пусть Resident Evil 4, будучи сиквелом, выделялась из остальной линейки Capcom Five, она, пожалуй, стала самой ожидаемой игрой из показанных в тот вечер. Миками при этом признал, что его собственное участие в создании Resident Evil 4 на позиции креативного директора будет минимальным. Руководил процессом Сибата – ранее он рисовал фоны для Resident Evil 3: Nemesis. И хотя Миками наблюдал за созданием всех игр, разрабатываемых в Production Studio 4, его усилия были сосредоточены в основном на PN03, релиз которой назначили на весну 2003 года.

Смотрите не обоссытесь

После анонса в ноябре 2002-го Capcom ограничила поток новой информации о Resident Evil 4, не делая никаких заявлений до мая 2003-го, когда в Лос-А нджелесе должна была пройти выставка E3. Nintendo устроила привычную для себя презентацию, которую вел президент компании Сатору Ивата. Со сцены рассказали о линейке собственных игр, равно как и о ряде проектов от сторонних разработчиков. Одним из них была горячо ожидаемая Resident Evil 4.

Новый трейлер оказался довольно странным. Он начался со стандартной демонстрации игровых декораций и вдруг резко закончился кадром, на долю секунды показывающим застывшее от ужаса лицо обернувшегося Леона. Ролик длился всего десять секунд, а в графе даты релиза по-прежнему значилось «200X». Зрителей озадачила продолжительность трейлера, но несколько секунд спустя на экране появились слова «Обращение для E3, окончательный монтаж». Следом показали записанного на видео Миками – он сидел где-то в солнцезащитных очках на белом фоне, – на самой конференции Синдзи не присутствовал. После сопровождающегося английским дубляжом приветствия на японском Мика-ми прокомментировал ходившие в то время в сети слухи: «Говорят, что меня уволили. Смею вас уверить, что я по-прежнему работаю в Capcom и этому очень рад». Такие слухи поползли после коммерческих неудач игр Capcom для GameCube, в число которых входила и PN03, показавшая низкие продажи и получившая средние отзывы. Это был крайне необычный способ начать выступление на E3, но Миками заверил зрителей в том, что не смог попасть на выставку лишь потому, что «изо всех сил трудится над Resident Evil 4». Изобразив пальцами латинские буквы V и J, Синдзи попросил аудиторию ожидать релиза Viewtiful Joe. После этого он показал жестами семерку и напомнил о Killer7. Обе игры должны были выйти летом 2003-го. «Они такие необычные! У вас голова от них взорвется!» – воскликнул Миками. Затем он вернулся к Resident Evil 4, работа над которой по его словам «шла гладко» и которая получалась «страшнее, чем раньше». Наконец, Миками закончил выступление фразой, ставшей впоследствии культовой среди геймеров: «Смотрите не обоссытесь!»

ЭТО БЫЛ КРАЙНЕ НЕОБЫЧНЫЙ СПОСОБ НАЧАТЬ ВЫСТУПЛЕНИЕ НА E3, НО МИКАМИ ЗАВЕРИЛ ЗРИТЕЛЕЙ В ТОМ, ЧТО НЕ СМОГ ПОПАСТЬ НА ВЫСТАВКУ ЛИШЬ ПОТОМУ, ЧТО «ИЗО ВСЕХ СИЛ ТРУДИТСЯ НАД RESIDENT EVIL 4.

Миками указал пальцем на зрителей, и начался настоящий трейлер. Леон на фоне вспышек молнии исследовал под дождем окрестности какого-то поместья, сжимая в руке фонарик. Камера переключилась на интерьеры здания. В кадре показалась трясущаяся с диким воплем голова лосиного чучела. Леон с отчаянно бьющимся сердцем зашел в столовую, залитую неестественно синим светом. Внезапно позади него появилась человекоподобная фигура, окутанная тьмой. Она сжимала в руке смертоносный крюк и была прикована к кажущейся бесконечной цепи. Человек с крюком медленно зашагал в направлении Леона, а тот безуспешно пытался отстреливаться. Леон отступил в соседний коридор и снова прицелился. Камера закрепилась прямо за плечом Леона, что больше походило на шутеры, чем на предыдущие части Resident Evil. На другом конце коридора ветер трепал занавески через открытое окно. На долю секунды в трейлере показали кадр с куклами младенцев с торчащими из рук лезвиями. Человек с крюком прошел мимо открытого окна и вскоре заметил Леона. Тот вновь попытался расстрелять существо, но его пули, кажется, были бесполезны. Чудовище попыталось пронзить Леона крюком, но тому удалось заблокировать атаку руками. Существо источало тот же синий свет, которым были залиты декорации, отчего сцена казалась нереальной, похожей на галлюцинацию. Леон рванул к двери, но та оказалась закрытой. Человек с крюком все приближался, пока камера не наехала на лицо оборачивающегося Леона с застывшим выражением ужаса. Трейлер оборвался все той же надписью «200X». Версию игры, на основе которой был сделан ролик, в Capcom назвали Hallucination – «Галлюцинацией».

Впоследствии E3 2003 оказалась единственным местом, где засветилась эта версия игры. Фанаты позитивно восприняли направление, в котором развивалась игра, но на самом деле в Capcom все шло не так гладко, как пытался представить Миками. В Production Studio 4 росло недовольство. Сценаристом игры значился Ясухиса Кавамура, работавший над Resident Evil 3: Nemesis. В интервью Project Umbrella Кавамура, стремившийся сделать игру максимально страшной, признался, что черпал вдохновение из фильма «Заблудшие души», в котором фигурировали галлюцинации и гуляющий на свободе убийца. Это сильно отличалось от научно-фантастического уклона предыдущих частей Resident Evil. В интервью Eurogamer в 2015 году сценарист также называл среди источников вдохновения Silent Hill от Konami и фильм «Лестницу Иакова». Кавамура вспоминает, как сказал гейм-директору Хироси Сибате: «Если мы хотим сделать настоящий хоррор, нам нужно построить его на чем-то необъяснимом. Давай сделаем вселенную, которая не опирается на законы науки и здравого смысла».

Идея Кавамуры сделать галлюцинации неожиданным элементом игры требовала специфических технических решений. «Предполагалось, что игрок не должен знать, когда Леон галлюцинирует, а когда нет, – объяснял он порталу Eurogamer. – Скрытые чекпойнты становились триггером для галлюцинаций. В зависимости от поведения игрока структура уровня могла меняться. Так что нам приходилось создавать по две версии каждой 3D-мо-дели». Однако вскоре команда осознала, что исполнить подобное на практике будет непросто из-за ограниченной скорости передачи данных на GameCube. По словам Кавамуры, создание пары версий каждой модели на протяжении целой игры вдвое увеличило бы как затраты на дизайн, так и необходимые для рендеринга аппаратные ресурсы. «Даже если бы мы располагали необходимым бюджетом, втиснуть все это в память GameCube было практически невозможно. Мы бы даже монстров не смогли туда добавить». В результате эту итерацию игры, несмотря на ее перспективы, забросили вскоре после показа трейлера на E3.