Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 36 из 44

На протяжении почти всего 2004 года Capcom демонстрировала Resident Evil 4 на различных игровых мероприятиях. Играбельные демоверсии представили на E3, а на Tokyo Game Show 2004 рассказали о второстепенных персонажах, включая похищенную дочку президента Эшли Грэм и Луиса Серу – местного испанца, который располагал закрытой информацией о деревне. Крупнейшие игровые СМИ позитивно приняли игру, восхваляя новый геймплей и графику. Автор IGN и вовсе назвал уровень графики «несравненным». В конце года Capcom раскрыла, что к своей роли шпионки с таинственными мотивами вернется Ада Вонг, намекая, что игра будет более тесно связана с предыдущими частями, чем могло показаться поначалу.

В августе 2004 Capcom объявила американскую дату релиза Resident Evil 4: 11 января 2005 года. Японский релиз должен был состояться позже в том же месяце, а мировой – в марте. Новая дата запуска стала очередным переносом. Capcom надеялась выпустить игру в 2004-м. На официальном японском сайте Resident Evil 4 даже спрятали пасхалку, намекающую на релиз в 2004 году. Но в таком случае у Capcom оставалось бы менее года на то, чтобы представить аудитории новое видение Resident Evil от Синдзи Миками. Публикации об игре в СМИ вселяли надежду на успех, но о том, верное ли решение приняли Capcom и Миками, они сами не знали до момента релиза.

«Пожалуй, лучшая видеоигра в истории»

В январе 2005 года после почти пяти лет разработки Resident Evil 4 наконец-то вышла на GameCube. Игра изначально задумывалась отличной от предшественниц, сменила несколько концепций и трех людей у руля, пока за дело не взялся Синдзи Миками, который увел разработку в совершенно иное русло. Его проект и близко не напоминал то, чего Capcom изначально ожидала от Resident Evil 4. Оставалось лишь понять, как на это отреагирует аудитория.

Оказалось, что геймеров ждал настоящий праздник. Когда они заполучили свои диски и начали погружаться в мир Resident Evil 4, стало очевидно, что мир серии изменился к лучшему. На протяжении игры, занимавшей при первом прохождении от десяти до двадцати пяти часов, игрокам предстояло изучить не только деревню с кучкой фермеров. Леон попадал в разнообразные локации: от сельской местности до древнего замка и индустриального шахтерского острова. Притом что Resident Evil 4 проходилась ощутимо дольше предшественниц, Миками удалось выдержать сбалансированный темп игры от начала и до конца. Ни один из ее сегментов не казался слишком затянутым или слишком коротким, необходимость возвращаться свели к минимуму, а многие геймплейные элементы хорошо продумали и эффективно использовали.

Примером грамотного дизайна Resident Evil 4 может послужить первое столкновение с Доктором Сальвадором – злодеем с тряпичным мешком на голове и бензопилой в руках. Он появляется в одной из первых сцен в деревне, а его бензопила, очевидно, способна оставить Леона без головы. Обычный пистолет в этой битве малоэффективен, но наличие хитроумно расположенного дробовика и гранат не только дает игроку шанс, но и учит перемещаться по локации и использовать предметы так, чтобы избавляться от нескольких врагов сразу. Мало того что подобные моменты здорово продуманы, они запоминаются и их приятно проходить.

Игрокам, которые испугаются сойтись в бою с Доктором Сальвадором, даже получив более мощное оружие, Resident Evil 4 позволяет попросту избежать столкновения, как только закончится скрытый от их глаз таймер – еще один слой дизайна от Миками. Буквально в первые двадцать минут игры Resident Evil 4 демонстрирует такой уровень глубины, который не могла показать ни одна предыдущая часть.

Фанаты игры восхваляли прорывную для своего времени степень внимания к деталям. Все версии, кроме японской, были забиты жестокими и ужасающими сценами смерти: обезглавливаниями, падениями в пропасти, утоплениями в кислоте и другими. Способов умереть в игре было так много, что поклонники даже смонтировали двадцатиминутный ролик для YouTube, целиком состоящий из подобных кадров.

Вдохновленные западными шутерами от третьего лица механики стрельбы и инвентаря были гораздо удобнее аналогичных элементов из предыдущих частей. Игроки могли заполучить широкий арсенал огнестрельного оружия, различающегося по точности, скорости перезарядки, отдаче и огневой мощи. Каждое из них еще и можно было улучшать в обмен на песеты – внутриигровую валюту, которой награждали за убийства врагов и продажу различных сокровищ, встречающихся на пути Леона. Выбирая, когда и как улучшать оружие, игроки могли определиться с собственным стилем игры. Продавал же оружие и улучшения таинственный Торговец, скрывавший внешность за маской и капюшоном и разговаривавший с явно преувеличенным псевдоавстралийским акцентом. Комический образ Торговца подарил ему звание маленькой иконы видеоигровой культуры. В 2005 году американский коллектив комиков Mega64 снял видео, в котором один из его участников в костюме Торговца подходил к случайным людям и произносил запоминающиеся фразы из игры, вызывая то смущение, то веселье.

Наконец, после прохождения Resident Evil 4 становились доступны дополнительные режимы, включая короткий сценарий Assignment Ada («Задание Ады»). В нем игрокам предлагалась роль Ады Вонг, пытающейся завладеть образцами биологического оружия для нанимателя, которым оказывался Альберт Вескер. Более самостоятельным был режим The Mercenaries («Наемники»), свое название он позаимствовал у разблокируемой мини-игры из Resident Evil 3: Nemesis, но при этом значительно развивал ее концепцию. Игроки могли управлять Леоном, Адой, Краузером, ХАНКом или Вескером в попытке уничтожить максимальное количество врагов за ограниченное время. Добавить к таймеру несколько секунд можно было, уничтожая врагов особыми приемами ближнего боя или разбивая сосуды, расположенные в локациях из основной игры. Многие игроки оценили реиграбельность The Mercenaries и были готовы часами ставить рекорды по очкам, чтобы подтвердить свое мастерство в геймплейных элементах Resident Evil 4.

После запуска Resident Evil 4 стала успешной как у критиков, так и коммерчески, превзойдя ожидания игрового сообщества. Крупнейшие американские игровые СМИ в практически беспрецедентном единодушии восхваляли игру за качество и инновации.

Мэтт Касамассина из IGN провозгласил Resident Evil 4 «лучшим сурвайвал-хоррором из когда-либо созданных». Грег Касавин в рецензии для GameSpot назвал игру «потрясающим достижением». В Nintendo Power посчитали, что Resident Evil 4 – «возможно, лучшая консольная видеоигра в истории и однозначный стандарт, на который будут равняться хорроры еще много лет». Авторам европейских изданий игра полюбилась не меньше. В журнале Edge, известном высочайшими требованиями к обозреваемым играм, писали, что Resident Evil 4 «наполнена сценами, звуками и впечатлениями, которые останутся в памяти дольше, чем содержание многих более утонченных игр». Японский еженедельник Famitsu выставил игре 38 из 40 звезд, а его обозреватели воспевали игру с той же охотой, что и западные коллеги. Игра получила долю критики за долгие сегменты, в которых игрок должен был сопровождать уязвимую Эшли от двери к двери, а некоторые ругали релиз за оторванность сюжета от предыдущих частей Resident Evil. Тем не менее хвалебные отзывы сильно перевешивали критические.

В ЖУРНАЛЕ EDGE, ИЗВЕСТНОМ ВЫСОЧАЙШИМИ ТРЕБОВАНИЯМИ К ОБОЗРЕВАЕМЫМ ИГРАМ, ПИСАЛИ, ЧТО RESIDENT EVIL 4 «НАПОЛНЕНА СЦЕНАМИ, ЗВУКАМИ И ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ, КОТОРЫЕ ОСТАНУТСЯ В ПАМЯТИ ДОЛЬШЕ, ЧЕМ СОДЕРЖАНИЕ МНОГИХ БОЛЕЕ УТОНЧЕННЫХ ИГР».

В отличие от ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero, которые продавались не слишком успешно, Resident Evil 4 стала коммерческим хитом GameCube, несмотря на то что консоль в массовом сознании продолжала ассоциироваться с младшим поколением геймеров. Несмотря на ряд обстоятельств, препятствующих коммерческому потенциалу Resident Evil 4 для GameCube (за несколько месяцев до этого был анонсирован порт для PlayStation 2), игра оставалась самым продаваемым проектом в Америке на всех платформах на протяжении января 2005 года. В Японии игра показала менее внушительный результат из-за упомянутого выше порта для PlayStation 2. Продажи Resident Evil 4 для GameCube по всему миру в итоге достигли отметки в 1,6 миллиона копий, что превзошло не только показатель двух предыдущих игр серии для GameCube и Resident Evil Outbreak, но и Onimusha 3: Demon Siege, и даже оригинальный релиз Devil May Cry 3: Dante’s Awakening. Популярность и влияние Resident Evil 4 были настолько высоки, что позволили разрушить стереотип о GameCube как о консоли для детей, на которой хорошо продаются лишь игры от самой Nintendo. Если бы порт для PlayStation 2 не анонсировали до релиза версии для GameCube, игра показала бы еще более внушительные продажи.

В 2000 году Миками поклялся, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели», и благодаря редкой комбинации креативности, новизны, качественного исполнения и успеха у критиков он добился успеха по всем фронтам. Однако позже Миками признался, что когда впервые произносил эти слова, понятия не имел о том, что они значат и во что выльются: «Фраза “полная смена модели” намеренно была расплывчатой. Она указывала на концепцию, а не конкретное направление, которое могло меня в чем-то ограничить». Оставив себе простор для возможностей и решившись на смену курса, когда разработка оказалась под угрозой, Миками сумел удивить всех. Resident Evil 4 изначально задумывалась как решительный шаг вперед для серии в сравнении с Resident Evil Zero или Resident Evil CODE: Veronica. Но ее влияние распространилось далеко за пределы франшизы, за пределы Capcom и продолжает ощущаться во всей индустрии уже долгие годы. Ни одна игра в серии, за исключением разве что оригинала 1996 года, не оставила такого наследия.

Размышляя об этом успехе, Миками испытывает гордость за создание столь влиятельной игры, но при этом признает, что его проект, возможно, даже не является лучшим релизом в каталоге Capcom того времени. «Знаете, я считаю, что Okami лучше, чем Resident Evil…» – без доли