Успех версии для PlayStation 2 положительно сказался и на карьере Каваты. Миками дистанцировался от франшизы еще после выхода Resident Evil 4 на GameCube и поклялся, что игра станет последней частью Resident Evil для него лично. Кавата стал ключевой фигурой в развитии серии и своеобразным наследником Миками. Масатику повысили до роли продюсера, и он приложил руку к созданию большинства частей Resident Evil начиная с 2007 года.
11Семена новой эры
Deadly Silence: десятая годовщина Resident Evil
Период с выхода первой Resident Evil для оригинальной PlayStation 22 марта 1996 года до запуска Resident Evil 4 на GameCube 11 января 2005 года вместил в себя шесть основных частей франшизы, три спин-оффа в жанре шутера от первого лица, две сетевые игры, два выпуска для карманных консолей, один ремейк, два отмененных прототипа и несколько проектов для мобильных телефонов. Серия зародилась на Sony PlayStation, но консоли от Sega и Nintendo тоже получили свою порцию Resident Evil, подчас при драматических обстоятельствах. Индустрия не стояла на месте, технологический прогресс вкупе с развитием гейм-дизайна и эволюцией вкусов потребителя трансформировал Resident Evil из медленного и методичного гибрида экшена и исследования в под завязку забитый действием шутер. Тем временем после десяти лет работы отец серии Resident Evil Синдзи Миками решил оставить свое детище и перейти к созданию других игр. Много воды утекло за эти годы, и хотя ситуация не всегда была радужной, в итоге Capcom стала только сильнее. Есть что-то поэтичное в том, что именно оригинальная игра завершила первое десятилетие в истории Resident Evil.
За десять лет она вновь и вновь появлялась в поле зрения игроков. Ее портировали на Saturn и перевыпустили в расширенной версии Director’s Cut в 1997 году. В 1998-м вышло еще одно переиздание с неудачным новым саундтреком. Capcom также пыталась выпустить версию для Game Boy Color в 2000 году, но в итоге забросила этот проект. А затем, в 2002-м, последовал ремейк для GameCube. В августе 2005-го Resident Evil: Director’s Cut даже вышла на малоизвестном корейском мобильном телефоне от Samsung. А в январе 2006-го, всего за два месяца до десятилетия франшизы, оригинальная Resident Evil получила очередное переиздание, на сей раз для портативной консоли от Nintendo.
В конце 2004-го Nintendo выпустила свою первую портативную консоль с поддержкой трехмерной графики – Nintendo DS. Как и предполагало название (DS значит Dual Screen – «двойной экран»), устройство в форме «раскладушки» оснащалось двумя экранами, расположенными вертикально, один над другим. Нижний представлял собой отзывчивый тачскрин, открывая возможности для новаторского геймплея с уникальными особенностями. Несколькими неделями позже Sony выпустила PlayStation Portable (PSP) – более традиционную и технологически продвинутую карманную консоль. Противостояние Nintendo и Sony вышло из пределов гостиной в измерение портативного гейминга.
Способные поддерживать трехмерную графику Nintendo DS и PSP стали для Capcom первыми популярными карманными консолями, на которые можно было портировать Resident Evil без необходимости серьезного редизайна и компромиссов. О временах, когда приходилось резать оригинальную Resident Evil вдоль и поперек, чтобы уместить на 8-битной Game Boy Color, или создавать явно второстепенный Resident Evil: Gaiden, не слишком напоминавший основные игры франшизы, можно было забыть. Capcom не стала долго запрягать. В августе 2005-го компания анонсировала создание порта оригинальной Resident Evil для Nintendo DS под названием Resident Evil: Deadly Silence (также известную как Resident Evil DS – подобное сокращение часто использовали для игр консоли). Издание, приуроченное к десятой годовщине серии, выпустили 19 января 2006 года.
2006-й стал неоднозначным годом для франшизы. С одной стороны, возможность полноценно поиграть в оригинальный Resident Evil на улице, в машине или самолете была в новинку. Я обзавелся копией Resident Evil: Deadly Silence за день до семейной поездки в Лас-Вегас в январе 2006-го и получил особенные впечатления от прохождения игры в полете. Грег Касавин из GameSpot отмечал, что игра стала «на удивление удачной попыткой перенести самые страшные моменты оригинала в столь компактный формат… Возможность поиграть в такую игру на ходу – просто безумие».
С другой стороны, несмотря на новизну портативной версии, оригинальную Resident Evil давно превзошел ремейк для GameCube 2002 года, а Resident Evil 4 полностью перевернула геймплейную парадигму франшизы. С релиза игры прошел всего год, она оставалась важной частью видеоигрового дискурса, а впечатления в головах людей все еще были живы. Мало кто скучал по традиционному стилю Resident Evil, который в последний раз демонстрировали в Resident Evil Zero. Джон Уолгрен из Nintendo Life писал в обзоре Deadly Silence, что игра «была прорывной, когда впервые вышла на PlayStation в 1996-м. С тех пор многие ее механики устарели и могут отпугнуть геймеров, которые не были знакомы с франшизой до того момента, как Леон Кеннеди перестрелял половину населения безымянной европейской деревушки. Resident Evil: Deadly Silence – толковая адаптация, но не слишком хорошая новинка».
Самым очевидным улучшением в сравнении со старыми версиями для PlayStation, Saturn и PC была графика. Персонажи стали более визуально проработанными, заимствовав ряд деталей из ремейка для GameCube. Пререндеренные фоны страдали от графических артефактов из-за необходимости уместить игру на картриджи для Nintendo DS, но маленький экран неплохо маскировал сжатие. Также Capcom внесла в игру множество качественных изменений, которых не было ни в предыдущих версиях, ни в последующих портах. Любопытно, что благодаря им оригинальная Resident Evil становилась более технологически продвинутой игрой, чем оба ее сиквела и даже ремейк. Культовые анимации открытия дверей при переходе между комнатами теперь можно было пропустить простым нажатием кнопки, что значительно ускоряло прохождение. Игроки получили возможность перезаряжаться на ходу – прямое влияние Resident Evil 4. Также в порт для DS добавили быстрый разворот, впервые появившийся в Resident Evil 3: Nemesis, а боевой нож можно было обнажить в любой момент, не занимая ценный слот в инвентаре.
КУЛЬТОВЫЕ АНИМАЦИИ ОТКРЫТИЯ ДВЕРЕЙ ПРИ ПЕРЕХОДЕ МЕЖДУ КОМНАТАМИ ТЕПЕРЬ МОЖНО БЫЛО ПРОПУСТИТЬ ПРОСТЫМ НАЖАТИЕМ КНОПКИ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО УСКОРЯЛО ПРОХОЖДЕНИЕ.
Capcom также представила в игре режим Rebirth («Перерождение»), в котором менялось местоположение предметов, появились боевые сцены с ножом от первого лица, новые внутриигровые ролики и несложные головоломки с использованием тачскрина Nintendo DS. Также в портативной версии появилась кооперативная мини-игра, в которой игроки могли объединиться по беспроводному подключению, чтобы истреблять зомби вместе. Порт вместил в себя все озвученные диалоги и кат-сцены из оригинала, однако по какой-то причине во всех версиях, включая японскую, подвергли цензуре вступительную заставку. Благодаря развитию твердотельных накопителей и технологий сжатия Capcom не испытывала сложностей при переносе оригинального контента во всей его полноте на картридж для Nintendo DS, в отличие от потребовавшего месяцев работы порта Resident Evil 2 для Nintendo 64 семью годами ранее.
Resident Evil: Deadly Silence (вероятно, ненамеренно) стала символическим воплощением всех творческих и технических трудностей, с которыми сталкивались создатели в годы становления Resident Evil. Capcom наконец-то удалось перенести серию в ее желаемом виде на портативную консоль. Многие улучшения, появившиеся в сиквелах, добрались до оригинальной игры. Накопители, отличные от дисков, уже не накладывали таких серьезных ограничений, как раньше. Кажется, единственное, чего игре недоставало, – ужас, который присутствовал в оригинале, но давным-давно улетучился. Тем не менее для преданных фанатов релиз стал приятным приветом из прошлого.
Resident Evil: Deadly Silence продавалась не слишком хорошо, и неудивительно, учитывая разницу между карманными и домашними консолями. Для кинематографичных проектов, как Resident Evil, больше подходили последние. На портативках же успеха добились релизы, подталкивающие к взаимодействию с другими игроками, например Tetris или Pokemon.
Другая значимая портативная консоль эпохи, Sony PSP, не осталась в стороне. В Японии благодаря сервису PlayStation Store, в котором были доступны для скачивания эмулируемые версии игр с PlayStation, для портативки (равно как и для PlayStation 3) выпустили Resident Evil: Director’s Cut. Американцы и европейцы получили вместо этого Resident Evil: Director’s Cut DualShock с ее чудовищным саундтреком. Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis добрались до PlayStation Store в 2007-м и 2008-м годах. Таким образом, трилогия Resident Evil с PlayStation целиком стала портативной.
Синдзи Миками после Resident Evil
Успех первой Resident Evil превратил Синдзи Мика-ми из обычного разработчика и гейм-директора в одного из ключевых руководителей Capcom; на новой должности он спродюсировал и помог создать множество популярных игр, среди которых Resident Evil 2, Dino Crisis, Onimusha: Warlords, Devil May Cry и даже Phoenix Wright: Ace Attorney – симулятор адвоката, вышедший для Game Boy Advance в октябре 2001-го. Когда старая гвардия из середины 1980-х в лице Ёсики Окамото и Норитаки Фунамидзу покинула Capcom в конце 2003-го, их место заняли Миками и Кэйдзи Инафунэ. Вот только Миками не планировал становиться лицом франшизы видеоигровых блокбастеров. Пока Инафунэ взбирался по карьерной лестнице внутри компании, продюсируя серии Mega Man и Onimusha, у Миками были другие намерения. Его не интересовала ни роль продюсера, ни роль бизнесмена. Своей главной задачей он всегда считал создание новых увлекательных игр.
В интервью еженедельнику Famitsu Миками поделился чувством отчуждения во время работы продюсером. «В какой-то момент мне хотелось покинуть Capcom, – рассказывал он. – Я присоединился к компании, чтобы что-то создавать. Мне казалось контрпродуктивным отходить от этой задачи. Не быть напрямую вовлеченным в процесс разработки… тяжело». Когда Миками сделал Resident Evil эксклюзивом GameCube, им двигали сугубо творческие мотивы. С точки зрения бизнеса уводить франшизу с PlayStation 2 было бессмысленно, но для Миками бизнес не находился на первом месте. Ему импонировал творческий подход Nintendo, а с Sony и Microsoft он был несогласен. Синдзи поступил так, как считал правильным: стал инициатором анонса линейки Capcom Five для GameCube в ноябре 2002 года. В то же время он выступил гейм-директором PN03, которую выпустили в марте 2003-го. Малоизвестный шутер особого успеха не снискал, но возможно, принес Миками больше удовольствия, чем он получал за все эти годы, ведь он руководил созданием игры, которая не относилась ни к Resident Evil, ни к Dino Crisis, ни вообще к жанру сурвайвал-хоррора. Из-за длительного отсутствия хитовых тайтлов Миками сложил с себя полномочия управляющего Production Studio 4, а затем