Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 39 из 44

загнал себя в кресло гейм-директора Resident Evil 4, чтобы спасти проект от катастрофы.

В конце 2004 года, когда состоялся анонс Resident Evil 4 для PlayStation 2, Миками чуть не ушел из Capcom в знак протеста. Он несколько лет обещал, что игра останется эксклюзивом GameCube и считал ситуацию унизительной. Порт для PlayStation 2 стал демонстрацией того, что Capcom, как и другие игровые студии, вела свой бизнес, чтобы зарабатывать, а с чувствами отдельно взятого творца в компании не очень-то и считались (даже притом что именно Миками и его Resident Evil спасли Capcom от банкротства восемью годами ранее). Несмотря на все проблемы, Миками оставался верным Capcom и надеялся остаться в компании, продолжая при этом работать над чем-то новым. Он договорился с высшим руководством, что закончит Resident Evil 4 взамен на возможность заниматься после этого оригинальными играми. Миками больше не планировал оказывать влияние на бизнес-решения Capcom и считал, что в компании хватало талантливых людей, способных руководить разработкой новых игр Resident Evil после релиза четвертой части.

Миками оставалось сделать для франшизы последнее: выбрать наследника, который подхватил бы творческое знамя. «Официально моим последним решением, повлиявшим на серию, стал выбор гейм-директора Resident Evil 5», – вспоминает Миками. Новую игру анонсировали в июле 2005-го для консолей PlayStation 3 и Xbox 360. «Окончательную версию Resident Evil 5 создал Ясухиро Анпо. На самом деле я выбрал на эту роль другого человека, но оказалось, что мой кандидат не вполне подходил для этой работы, и Анпо взял бразды правления в свои руки».

Resident Evil 4 вышла в январе 2005-го и подвела черту под участием Миками в играх франшизы (к созданию Deadly Silence он уже не имел отношения). Прошло больше десяти лет с того момента, как его тогдашний начальник Токуро Фудзивара позвал Миками в переговорную, чтобы обсудить создание новой хоррор-игры, которая стала бы наследницей Sweet Home. Карьеру Миками сопровождали взлеты и падения, но он отменно выполнял свою работу. Какие бы испытания ни ждали его дальше, Синдзи навечно вписал свое имя в историю Resident Evil.

Рождение и смерть Clover Studio

1 июля 2004 года Capcom объявила о создании новой дочерней компании-разработчика под названием Clover Studio. В пресс-релизе ее описывали как «независимую студию, основанную Capcom Japan», а продюсера Ацуси Инабу назвали ее президентом и исполнительным директором. Среди прочих громких имен под крылом новой студии оказались Хидэки Камия и Синдзи Миками, который перешел в Clover из Production Studio 4 после завершения работы над Resident Evil 4. Другими заметными сотрудниками компании были Хироки Като и Масааки Ямада. Прежде всего Capcom стремилась сделать Clover студией, создающей новые оригинальные франшизы, в противовес своим внутренним студиям, которые фокусировались на развитии уже известных серий вроде Resident Evil и Street Fighter.

Первым проектом Clover стал порт Viewtiful Joe Хидэки Камии для PlayStation 2 с дополнительным контентом. Вышедшая годом ранее версия для GameCube не показала впечатляющих продаж, но получила крайне положительные отзывы. Сиквел Viewtiful Joe 2 студия Clover разрабатывала уже одновременно для GameCube и PlayStation 2. Позже в производство запустили Viewtiful Joe: Red Hot Rumble для GameCube и PSP, а также Viewtiful Joe: Double Trouble! для Nintendo DS. Кроме игр этой франшизы, Clover разрабатывала два оригинальных проекта: Okami и God Hand. Последняя была детищем Миками.

Если God Hand и игры серии Viewtiful Joe считались низкобюджетными проектами, от которых не ждали многого, то производство Okami от Хидэки Камии поддерживали куда сильнее. Это была приключенческая экшен-игра для PlayStation 2 с множеством мотивов из древнеяпонской культуры и яркой графикой с селшейдингом. Геймеры заметили сходство Okami с серией The Legend of Zelda от Nintendo. В надежде создать хит Камия вложил в разработку Okami много времени и ресурсов студии Clover. К моменту релиза в апреле 2006-го проект стал самой дорогой в производстве игрой Capcom, значительно превышавшей по бюджету все, что компания делала до этого. Okami получилась долгой и масштабной, для ее первого прохождения требовались десятки часов.

В обзорах игру очень сильно хвалили, закрепив репутацию Камии как создателя качественных игр. И все же, к сожалению, продажи даже не приблизились к показателю, который мог бы окупить вложения Capcom. Цифры настолько разочаровывали, что один из бывших сотрудников Capcom заявил в 2006 году, что на создание Okami «просрали кучу денег». У Камии случались неудачи и ранее, в частности с Resident Evil 1.5, но коммерческий провал Okami стоял особняком. Руководство Capcom болезненно переживало неудачу. Clover основали как квазинезависимую студию. Это позволяло Capcom сохранить талантливых творцов без необходимости заставлять их работать над уже устоявшимися франшизами. Но теперь у руководства возникли серьезные вопросы по поводу оправданности такого решения.

После Okami Clover разработала всего одну игру – beat 'em up God Hand от Миками для PlayStation 2. По сути, это была вторая PN03: игра с акцентом на экшен-геймплее со скромной графикой и без большого внимания к сюжету. Она вышла в сентябре 2006-го, не потребовала большого бюджета на создание, но плохо продавалась, а мнения критиков на ее счет разделились.

После God Hand в руководстве Capcom решили, что с них хватит. Увидев, что лишь малая доля вложений в уникальные проекты отбивается, издатель решил перекрыть студии Clover Studio кислород. Публично в Capcom заявили, что студию закрыли с целью «улучшить производственную структуру», подразумевая, что интегрировать Clover в Capcom будет выгоднее, чем поддерживать работу независимой студии. В этом была доля правды. Руководство Capcom надеялось, что таланты из Clover вернутся в стан внутренних студий компании и продолжат работу над существующими франшизами. Однако Миками всеми силами хотел избежать подобной судьбы. Он не видел для себя будущего в работе над очередной Resident Evil. Другие сотрудники, включая Камию, чувствовали то же самое. Их желание создавать что-то оригинальное было слишком велико, чтобы сдаться, поэтому Миками, Камия, Инаба, Като и ряд других разработчиков подали в отставку, оставив Capcom в прошлом. Юридический процесс закрытия Clover Studio закончился в марте 2007 года и положил конец путешествию длиной в три года, которое привело к массовому исходу талантливых творцов из Capcom.

После Capcom: Platinum Games и Tango Gameworks

После бесцеремонного закрытия Clover Studio и ухода лидеров ее команды из Capcom на поиски новых испытаний в игровой индустрии Синдзи Миками, Ацуси Инаба и Хидэки Камия основали новую компанию Seeds Inc. Тем временем бывший продюсер Production Studio 3 Тацуя Минами покинул Capcom, чтобы открыть собственное предприятие Odd Inc. Вдобавок Миками основал компанию Straight Story, для того чтобы работать независимо в роли консультанта других игровых студий.

В 2007 году Миками, Камия, Инаба и Минами Решили объединить Seeds Inc. с Odd Inc. и открыли в Осаке PlatinumGames Inc., аутсорсинговую фирму, направленную на разработку высококачественных оригинальных игр сродни тем, благодаря которым стали известны ее создатели. Минами стал президентом компании, Камия выступал гейм-директором, а Инаба – продюсером. Миками предпочел ограничиться ролью «особого сотрудника», чтобы сохранить свою независимость.

PlatinumGames была готова работать с любым издателем, который мог бы профинансировать новые проекты. Первую крупную сделку заключили с компанией Sega, для которой PlatinumGames разработала несколько хитовых игр, включая созданную под начальством Камии в 2009 году Bayonetta – слэшер, вдохновленный Devil May Cry. Официально не входивший в штат PlatinumGames Миками создал шутер от третьего лица Vanquish, вышедший в 2010-м. В 2020 году PlatinumGames продолжает разрабатывать игры для разных издателей, в числе которых Nintendo и Square Enix.

После релиза Vanquish Миками переехал из Осаки в Токио, где вместе с двенадцатью единомышленниками основал новую независимую игровую студию Tango K. K. Синдзи надеялся, что сможет продолжить создавать инновационные и оригинальные проекты, а также взрастить новое поколение молодых разработчиков игр. В большинстве инициатив изначальный успех компании зависит от возможности найти надежное финансирование. PlatinumGames на раннем этапе заключила соглашение с Sega, но Tango пришлось сложнее. В интервью Polygon в 2014 году Миками признался, что первые финансовые трудности настигли Tango почти с момента основания. К счастью для него, приобрести студию согласилась ZeniMax Media Inc. – владелец известного американского разработчика Bethesda Soft works. «У нас были проблемы с финансированием до тех пор, пока на горизонте не появилась Bethesda», – говорил Миками. Tango K. K. переименовали в Tango Gameworks и сделали дочерней компанией ZeniMax. Что иронично, следующим проектом Миками стала The Evil Within (известная в Японии как Psycho Break) – вышедший в 2014 году оригинальный сурвайвал-хоррор, напоминающий Resident Evil 4. Затем последовал сиквел The Evil Within 2, спродюсированный Миками и разработанный под начальством американского гейм-дизайнера Джона Йоханаса – еще одного молодого творца, которого Миками направлял так же, как Камию почти двумя десятилетиями ранее. На 2020 год Миками по-прежнему находится в Tango Gameworks и работает над экшен-игрой GhostWire: Tokyo.

Новая эра Resident Evil

Первые двенадцать лет истории Resident Evil, с 1994 по 2006 год, стали для всех, кто работал над серией, американскими горками. Все началось с того, что Токуро Фудзивара не захотел отказываться от своей мечты о возвращении Sweet Home и выделении хоррор-игр в отдельный жанр. Capcom, пережившая финансовые потрясения в середине 1990-х годов, оказалась на грани банкротства. 22 марта 1996 года вышла Resident Evil, получила положительные отзывы и неожиданно хорошо продавалась. Успех оригинальной игры стал возможен благодаря усилиям ее разработчиков, в том числе Фудзивары, Ёсики Окамото, Синдзи Миками, Хидэки Камии, Хироки Като и Кадзухиро Аоямы. Каждый из этих творцов позже решил двигаться дальше, и у каждого была на то своя причина, но их наследие не забыто как внутри, так и за пределами Capcom.