Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии — страница 40 из 44

На этом я хотел бы завершить свою книгу. В 2006 году первые создатели серии начали покидать Capcom, из-за чего франшиза следующие четырнадцать лет пошла совершенно иным путем. На волне успеха Resident Evil 4 Capcom в эту вторую для серии эпоху выпустила несколько преемников четвертой части почти для каждой основной консоли с разной степенью успеха на рынке и среди критиков. Франшизой управляют как новые, так и знакомые лица, и им постоянно приходится сталкиваться с неожиданными проблемами в вечно растущей игровой индустрии. Спустя почти четверть века после выхода оригинальной Resident Evil серия продолжает пугать и радовать геймеров по всему миру.

Самые приятные чувства при тщательном ведении хроники первого десятилетия истории Resident Evil я испытывал, взаимодействуя с разработчиками оригинальной игры. Они перестали быть именами в финальных титрах или гостями интервью на игровых веб-сайтах. Они стали важными для меня лично людьми, даже несмотря на то, что мы с ними не родственники и даже не друзья. Для меня было честью вновь пережить опыт команды Resident Evil, услышать, во что с течением времени превратилась их страсть (или безразличие). Я хочу поблагодарить их всех за то, что они поделились своими воспоминаниями со мной и с остальной частью сообщества поклонников Resident Evil.

И еще кое-что…[36]

Преемственность поколений

История разработки Resident Evil началась в конце 1993 года и преследовала определенную цель: создание нового игрового жанра. Формально Resident Evil – не первая хоррор-игра, однако ей удалось стать пионером сурвайвал-хоррора. В течение следующих восьми лет Capcom отточила формулу успеха и преуспела с ней, выпустив четыре прямых продолжения, ремейк и множество спин-оффов, которые в итоге привели к полному переосмыслению сурвайвал-хоррора (или даже к отказу от всех его основных постулатов) в январе 2005-го с выходом Resident Evil 4. Даже если не вникать во всю подноготную развития серии, Resident Evil 4 стала достойным и торжественным завершением первого десятилетия франшизы.

Следующая эпоха Resident Evil длилась с 2006-го по 2016 год, нынешняя же эра серии началась в 2016-м (захватывая конец предыдущей). Второй этап развития франшизы сильно отличался от первого: если в 1996-м Capcom гадала, добьется ли успехов оригинальная Resident Evil, то в 2006-й компания вошла на волне успеха Resident Evil 4. Несмотря на уход Синдзи Миками, Capcom испытывала уверенность в своем вновь ожившем бренде.

На тот момент игровая индустрия переходила от Play-Station 2, GameCube и Xbox к Xbox 360 (вышла в ноябре 2005-го), PlayStation 3 и к Nintendo Wii (обе вышли в ноябре 2006 года). Консоли от Microsoft и от Sony технически превосходили предшественниц, знаменуя своим появлением так называемую HD-эру, или эру высокого разрешения. Xbox 360 и PlayStation 3 выдавали детализированную картинку в разрешении 720p и выше, что значительно выделялось на фоне типичных для предыдущего поколения разрешений 240p и 480p. Это позволяло новым устройствам поддерживать работу с большими телевизорами с плоскими экранами, которые начали массово появляться в середине 2000-х. PlayStation 3 также стала первой в истории игровой системой с поддержкой дисков высокой емкости Blu-Ray.

XBOX 360 И PLAYSTATION 3 ВЫДАВАЛИ ДЕТАЛИЗИРОВАННУЮ КАРТИНКУ В РАЗРЕШЕНИИ 720P И ВЫШЕ, ЧТО ЗНАЧИТЕЛЬНО ВЫДЕЛЯЛОСЬ НА ФОНЕ ТИПИЧНЫХ ДЛЯ ПРЕДЫДУЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ РАЗРЕШЕНИЙ 240P И 480P.

Resident Evil 5 (работой над ней Capcom занялась в начале 2005-го) стала первой частью серии, которая воспользовалась преимуществами новых технологий и щеголяла картинкой высокого разрешения. Главные трудности разработки игр для Xbox 360 и PlayStation 3 были связаны с бюджетом и человеческими ресурсами. Так, для создания Resident Evil 5 потребовалось больше трех лет напряженной работы. Вдобавок Xbox 360 и PlayStation 3 стоили гораздо дороже предшественниц. Sony чаще остальных критиковали за стоимость ее консоли, которая на старте составляла $499. Для сравнения, за Xbox 360 просили $299. Хотя обе консоли изначально продавали в убыток, учитывая затраты на их производство, привлекательный ценник Xbox 360 привел к тому, что большую часть поколения Microsoft обгоняла Sony по продажам. Это радикально изменило сложившуюся ранее систему координат, в которой PlayStation 2 коммерчески превосходила оригинальную Xbox.

Resident Evil на Nintendo Wii

В то же время планы Nintendo кардинально отличались от планов конкурентов. Ее новая консоль Wii, изначально носившая кодовое название Revolution, не гналась за техническими новшествами, а сосредоточилась на технологиях, которые уже были доступны на GameCube. Nintendo также представила Wii Remote, контроллер, похожий на пульт от телевизора, который позволял игрокам осуществлять управление движением рук и курсором вместо традиционных кнопок на геймпадах консолей Microsoft и Sony. Анонс Wii встретили со скепсисом как представители индустрии, так и фанаты Nintendo, однако консоль стала хитом с самого начала продаж, и ее в течение двух лет сметали с прилавков магазинов. Успех Wii стал возможен благодаря доступной цене в $249, играм вроде Wii Sports, а также погоней Nintendo за аудиторией, состоящей не только из молодых игроков мужского пола, но и женщин и людей старшего возраста – развитие стратегии, которой компания придерживалась с выхода Nintendo DS в 2004 году.

Wii получила свою часть Resident Evil на раннем этапе жизни консоли. Весной 2007-го Capcom анонсировала Resident Evil 4 Wii edition, улучшенную версию игры с поддержкой прицеливания при помощи Wii Remote, в которую планировали добавить контент, который ранее был эксклюзивным для версий на PlayStation 2 и PC. Resident Evil 4 Wii edition вышла в мае 2007-го, а ее прием и продажи сильно превзошли ожидания: игроки с одобрением встретили управление с помощью Wii Remote и оценили интуитивно понятное прицеливание. Многие до сих пор предпочитают Resident Evil 4 в версии для Nintendo Wii из-за удобного управления, игре поставили 91 балл на Metacritic. Интересно, что Resident Evil 4 Wii edition задумывалась как проект, которому лишь предстояло нащупать потенциал франшизы на Wii.

На E3 2006 еще до выхода Wii Capcom сообщила о разработке игры под названием Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Некоторые детали стали известны ближе к концу года: игра должна была пересказать события ранних частей серии и проходить с видом от первого лица, как спин-оффы из подсерии Survivor (Resident Evil Survivor, Resident Evil Survivor 2: CODE: Veronica и Resident Evil: Dead Aim). Тем не менее Resident Evil: The Umbrella Chronicles отличалась от Survivor, представляя собой рельсовый шутер, в котором игрокам требовалось только целиться и стрелять, в то время как камера двигалась по заданному маршруту.

Весной 2007-го издание Weekly Famitsu раскрыло, что игра будет пересказывать события Resident Evil Zero, Resident Evil и Resident Evil 3: Nemesis, а также содержать абсолютно новые эпизоды (действие которых происходит в 2003 году) и повествовать об истории падения корпорации «Амбрелла», случившегося перед событиями Resident Evil 4. Отмечалось, что в игре появится и новый контент, связанный с Альбертом Вескером.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles перешла к Cavia, сторонней команде японских разработчиков, ранее работавшей над Dead Aim. Для спин-оффа с достаточно низким бюджетом и ассетами из предыдущих игр Resident Evil: The Umbrella Chronicles неплохо приняли. В интервью для Weekly Famitsu продюсер Масатика Кавата признался, что Resident Evil: The Umbrella Chronicles изначально задумывалась как игра с видом от третьего лица, как в Resident Evil 4, однако в итоге выбор сделали в пользу рельсового шутера. «Игрокам на Wii нравится простота», – говорил Кавата, объясняя намерения Nintendo сделать Wii более доступной платформой для тех, кому традиционные видеоигры кажутся сложными. Некоторые из поклонников Nintendo подняли шум после этого заявления, обвиняя Capcom в выборе менее интересной концепции игры. На Metacritic Resident Evil: The Umbrella Chronicles оценили в 75 баллов.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles вышла в ноябре 2007 года. Ее вместе с Resident Evil 4 Wii edition приняли гораздо лучше, чем на то рассчитывала Capcom. Продажи Resident Evil 4 Wii edition составили более двух миллионов копий, в то время как Resident Evil: The Umbrella Chronicles разошлась тиражом в 1,3 миллиона экземпляров – внушительная цифра, принимая во внимание жанр игры и невысокий бюджет на разработку. Вместе же оба проекта доказали, что серия Resident Evil может быть успешной и на Wii. В 2008-м Capcom пополнила каталог доступных на Wii тайтлов практически неизменными портами Resident Evil Zero и ремейка Resident Evil.

В марте 2009-го Capcom анонсировала последнюю для Wii часть Resident Evil. Она носила название Resident Evil: The Darkside Chronicles и стала прямым продолжением Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Разработкой снова занималась Cavia, и свежая игра превосходила предшественницу в технологическом плане. Resident Evil: The Darkside Chronicles заполняла сюжетные пробелы Resident Evil: The Umbrella Chronicles, пересказывая события Resident Evil 2 и Resident Evil CODE: Veronica. Игра содержала новый сценарий с Леоном С. Кеннеди и Джеком Краузером в главных ролях. Историю в нем связали с событиями Resident Evil 4.

Самым большим изменением Resident Evil: The Darkside Chronicles стал прием с «найденной пленкой», который использовался в фильмах вроде «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» и «Монстро». Действие Resident Evil: The Darkside Chronicles будто снято на «трясущуюся камеру», имитирующую присутствие в зоне боевых действий. Вот только интересный творческий штрих часто дезориентировал игроков, чувствительных к резким движениям на экране. Появившись в продаже в ноябре 2009-го, Resident Evil: The Darkside Chronicles получила на Metacritic те же 75 баллов, что и ее предшественница. Так как аудитория Wii порядком устала от рельсовых шутеров, Resident Evil: The Darkside Chronicles продавалась хуже, и количество купленных копий не превысило миллиона. Таким разочаровывающим оказался финал истории Resident Evil на Wii.