, которая помогала японцам оценивать плохо идущий бизнес. Capcom так и поступила бы, если бы Фудзивара не настоял на том, чтобы игра увидела свет. Фудзивара мечтал подарить жизнь сурвайвал-хоррорам почти десять лет, поэтому так горячо верил в коммерческий успех игры. «Никто, включая команду разработчиков, не возлагал больших надежд на игру.
Некоторые менеджеры Capcom хотели отменить проект, и это чуть не произошло. Однако я настаивал на том, чтобы довести разработку до конца. Я искренне верил в успех игры», – поясняет Фудзивара. Синдзи Миками был гейм-директором игры, но узнал о том, что проект чуть не отменили, лишь десять лет спустя. В серии Resident Evil раненые персонажи могут полностью восстановить свое здоровье с помощью спрея для оказания первой помощи. Образно говоря, Фудзивара и был этим спреем, спасшим Resident Evil и полностью восстановившим запас ее сил.
RESIDENT EVIL СТАЛА ПЕРВОЙ ИГРОЙ ДЛЯ PLAYSTATION, ПРОДАННОЙ В КОЛИЧЕСТВЕ 1 МИЛЛИОНА ЭКЗЕМПЛЯРОВ ВСКОРЕ ПОСЛЕ ВЫХОДА. ЭТО УДАВАЛОСЬ И ДРУГИМ ИГРАМ, НО RESIDENT EVIL ОКАЗАЛАСЬ БЫСТРЕЕ ВСЕХ.
Resident Evil вышла в самое удачное время. После трех лет разработки игра поступила в продажу 22 марта 1996 года в Японии и 30 марта в Северной Америке. Игра превзошла скромные ожидания Capcom как в коммерческом, так и в критическом плане, получив положительные отзывы игроков и прессы. Люди хвалили игру за то, как она пугала, за детализированную графику и новаторский геймплей в трехмерном пространстве. Resident Evil получила награду «Лучшая игра 1996 года» от журнала GamePro и в том же году была признана лучшей игрой на PlayStation по версии сайта PlayStation.com в Северной Америке. Размышляя об успехе проекта, Ёсики Ока-мото объясняет, что «Resident Evil стала первой игрой для PlayStation, проданной в количестве 1 миллиона экземпляров вскоре после выхода. Это удавалось и другим играм, но Resident Evil оказалась быстрее всех». К концу ажиотажа удалось продать 2,75 миллиона копий. В сравнении со Street Fighter II результат может показаться скромным, вот только Resident Evil переиздадут впоследствии не единожды, и первый раз – уже в 1997 году. Продажи обновленных версий учитываются отдельно, но если верить данным Capcom и объединить показатели трех релизов первой Resident Evil на оригинальной PlayStation, выйдет 5,08 миллиона копий[11]. «Признаться, я был удивлен такому успеху. Счастливая случайность, что рынок PlayStation и наша игра так идеально подошли друг другу. Думаю, нам очень повезло», – рассказывал Миками порталу NowGamer.
В 2017 году я познакомился с человеком, который по чистой случайности оказался родственником бывшего члена совета директоров Capcom, покинувшего компанию в середине девяностых, полагая, что компания не доживет до второй половины десятилетия. «Capcom удалось удержаться на плаву благодаря инвестициям Цудзимото в долину Напа, – пояснил родственник. – Но после этого вышла Resident Evil и стала настоящим хитом, а все остальное – совсем другая история». Мика-ми тоже считал, что Capcom разорится. Но если отвлечься от финансовых проблем, миссия Миками была выполнена. «Я чувствовал, что не подвел», – говорил он, имея в виду оказанное ему Фудзиварой доверие.
Иронично, что игра, где постоянно кто-то внезапно умирает, смогла спасти своего создателя от банкротства. Или нет – в конце концов, сценарист Кэнъити Ивао, скрупулезно создававший вселенную Resident Evil (персонажей, ситуации, локации и сюжетные темы), изначально представлял Т-вирус как средство возвращения мертвых к жизни. Эта тема пронизывает всю серию начиная с первой игры. Теперь, вернувшись к жизни благодаря непредвиденному успеху Resident Evil, Capcom прежде всего нужно было сохранить динамику развития и сделать новый бренд еще масштабнее и круче.
2От игры к франшизе. Resident Evil 2
Смена обители: скромные начала Хидэки Камии
В конце 80-х – начале 90-х Capcom выпустила игры, которые могли похвастаться внушительными, если не сказать рекордными продажами. Mega Man и Street Fighter не занимали первые строчки списков бестселлеров на момент выхода в 1987-м (особенно если сравнивать их с другими невероятно успешными продуктами вроде тех, что были у Nintendo), но при этом результат обе игры показали приличный, а потом Capcom решила выпустить сиквелы, которые позволили франшизам прочно занять свое место в игровой истории. Mega Man 2, который считается многими лучшей игрой серии, обставил по продажам оригинал и разошелся тиражом в миллион копий по всему миру. Успех Street Fighter II оказался даже внушительнее: ее продажи были такими солидными, что первая часть в сравнении едва ли оставила след в истории компании.
В отличие от Mega Man и Street Fighter, Resident Evil моментально стала успешной и нарушила привычную тенденцию продаж первых частей франшиз Capcom. Успех оригинала привел к появлению Resident Evil 2. Компания, впрочем, стремилась оставаться на волне успеха нового жанра сурвайвал-хоррор, а значит, Resident Evil 2 должна была стать лучше первой части, прямо как Mega Man 2 и Street Fighter II. Разработчикам хотелось, чтобы сиквел стал для франшизы своего рода «Чужими» Джеймса Кэмерона: был еще амбициознее и инновационнее оригинала.
В идеале на руку каждому продолжению играет опыт, полученный разработчиками при создании оригинала. Авторы поднимают планку качества, добавляя элементы, которые не получилось воплотить в первой части из-за временных, технологических или бюджетных ограничений, и увеличивают масштабы происходящего, чтобы игроки получили больше удовольствия, чем в первый раз. Впрочем, еще до официального начала разработки Resident Evil 2 Capcom сделала все, чтобы игра разрабатывалась в иной атмосфере, нежели оригинал, – речь идет о кадровых перестановках.
Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.
Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.
В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.
Впоследствии из-за проблем со здоровьем Фудзивара сделал перерыв в карьере разработчика. Вылечившись, он тихо вернулся к работе в индустрии видеоигр в 2015 году в роли консультанта. Для оказания своих услуг он вывел из «спячки» Whoopee Camp и по состоянию на 2020 год выступал ее единственным работником. Участие Фудзивары в разработке Resident Evil было поверхностным, но если бы не его семилетнее желание разработать по-настоящему страшную видеоигру и не его признание таланта Синдзи Миками, вполне возможно, что Resident Evil в известном нам виде вовсе не существовало бы. Если Миками часто называют отцом Resident Evil, то Фудзивару определенно стоит считать ее дедушкой. Однако во время разработки Resident Evil 2 старшего родственника рядом уже не было.
Не стоит забывать об уходе еще одного важного человека – Кэнъити Ивао, автора сценария Resident Evil. Он пришел в Capcom в начале 90-х сразу после выпуска Street Fighter II и приступил к работе над играми вроде платформера для Super NES под названием Demon’s Crest. В то время как Фудзивара, исполнительный продюсер игры, оказывал большее влияние за кулисами разработки первой части, вклад Ивао в разработку был более прямолинейным и ощутимым. Он создал ключевые элементы вселенной Resident Evil: Т-вирус, корпорацию «Амбрелла», отряд S.T.A.R.S. и всех его участников, зомби, Тирана и остальных врагов. Также он написал внутриигровые документы, в том числе легендарную фразу «Чешется. Вкусно» из дневника сторожа. В японской версии фраза звучит как «кайюи ума», и это более-менее прямой перевод. В самой же Японии фраза стала поп-культурной отсылкой из-за слова-омонима «кайюи», которое означает как «чешется», так и «рисовая каша», в то время как слово-омоним «ума» значит либо «вкусный», либо «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil то и дело шутят об игре, употребляя фразочки с участием словосочетаний вида «вкусная каша», «чешущаяся каша», «вкусная лошадь» или «чешущаяся лошадь».