Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 10 из 83

Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».

Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.

После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.

Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» – откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», – отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [75]. Это была неожиданная победа, ведь мы знаем, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на PC – по ее мнению, платформа была более приспособлена для такого типа контента, но тогда она составляла лишь 2 % японского рынка!

Yakuza впервые предстала перед публикой 23 августа 2005 года на специально организованном мероприятии в Club Heights, ночном клубе в Синдзюку. Разработчики показали изумительно воссозданный район Кабуки-тё и беспрецедентный киношный сюжет, в котором приняли участие известные актеры озвучки. У всей рекламной кампании Yakuza было ощущение грандиозности, и на ее продвижение ушла значительная часть и без того внушительного бюджета – смелое решение, но, как считает Нагоси, в итоге оно себя оправдало. Верный своему обещанию, дизайнер сумел завершить разработку чуть более чем через год после ее начала. Yakuza вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно для PlayStation 2.

Yakuza и ее «дрим-тим»

Хотя Тосихиро Нагоси занимает центральное место в дискурсе вокруг Yakuza, не следует думать, что он единственный важный компонент всей разработки. По меньшей мере еще три человека сыграли решающую роль в рождении франшизы, и начнем мы с продюсера Масаёси Кикути. Кикути присоединился к SEGA в 1995 году в составе Team Andromeda и работал над нетипичной серией Panzer Dragoon, сначала выходившей на Sega Saturn, а затем на Xbox с игрой Panzer Dragoon Orta. Производство последней он возглавил в 2002 году, на этот раз в компании Smilebit. Возможно, важнейшее место образа дракона в серии Yakuza («самого легендарного существа на свете», по словам Манабу Кусуноки, иллюстратора первых Panzer Dragoon [76]) как раз появилось из бессознательного следа этой франшизы – как считается, она была крупнейшим хитом SEGA на заре 3D. Несмотря на качество шутеров про сказочных змеев, Кикути не особенно любил игры-стрелялки или даже фэнтези, из-за чего стал искать иные пути выражения. Так он придумал Jet Set Radio, которую создал в компании Smilebit. К тому времени, когда студия присоединилась к команде Amusement Vision и начала работать над Yakuza, наследие этой эпохальной и отвязной серии сильно повлияло на проект, но к этому мы еще вернемся.

Назначенный продюсером Кикути оказывал Yakuza существенную поддержку, когда дело доходило до защиты прототипа или противостояния с руководителями – они неоднократно оспаривали дальнейшую разработку. Спокойный на фоне Нагоси (известного своей пылкостью) характер Кикути привнес определенную мягкость в процесс переговоров. Разбавляя вино водой, он пытался найти компромиссы и расширить целевую аудиторию за пределы японцев-мужчин. Например, для сюжета он придумал тему встречи легендарного якудза с маленькой девочкой. Питч, сильно вдохновленный фильмом Люка Бессона «Леон» 1994 года (имеющим культовый статус в Японии), также напоминает народные предания о жизни Кунисады [77], бессовестного бандита начала XIX века, который якобы взял на воспитание ребенка, чьего отца убили по приказу самого Кунисады. «Еще до того, как появился сценарий, именно эти ранние зарисовки показали, что идея нам подходит» [78], – вспоминает Нагоси. Представленные на встречах иллюстрации и правда ясно показывали драматический потенциал концепции, поэтому их одобрило высшее руководство SEGA, благодаря чему разработка пошла гладко. Масаёси Кикути оставался главным продюсером саги Yakuza и одним из самых влиятельных ее представителей до выхода пятой части в 2012 году, а затем перешел в мобильное подразделение SEGA, где работает и сейчас.

Противоположные характеры и различные подходы [79] Нагоси и Кикути не мешали им хорошо ладить друг с другом. «Во время разработки первых двух частей мы ходили пить по вечерам два-три раза в неделю» [80], – вспоминает Кикути. Выпивка давно стала одним из главных увлечений Тосихиро Нагоси, и он даже посвятил ей несколько своих колонок в журнале Edge, восхваляя сётю (японский спиртной напиток из ячменя или батата) или рассказывая, как он не переносит вино (от которого у него похмелье), но фанатеет от виски. Его страсть естественным образом отразилась в Yakuza, где обильное присутствие напитков сопровождается их подробными описаниями. В начале своей карьеры, вспоминает Нагоси, он зачастую выпивал по бутылке бурбона в день. Когда он встретил свою первую жену, она тоже разделяла это увлечение [81] – молодая пара даже устраивала игры на выпивание, о чем Нагоси любит вспоминать много лет спустя. За его внешностью крутого парня скрывается немного шутовской характер, и можно легко представить, как он прогуливается в ритме